HL² continue l'effeuillage

Hooo des nouvelles vidéos de Half-Life 2. Hoooo super. Ca se passe ici. C’est lent. Mais c’est tellement bon (il parait). Pour info, le jeu serait toujours prévu pour le 30 septembre. Hahaha.

From Caf : Pour le moment personne n’a réellement d’infos, pas même les distributeurs du jeu. C’est la fête. On sait juste qu’une présentation à la presse US sera faite à la fin du mois sur le rocher d’Alcatraz. Wait&See…

arf je sais pas trop mais la je crois que leurs liens sont off…enfin du moins j’arrive pas a dl du tout …/me tres tres triste …si quelqu’un a une autre source ? je vais regarder chez clubic et je revienssi j’ai bon

EDIT: Que dalle sur clubic …

Ce message a été édité par Maud!T le 28/08/2003

Apparemment, il aurait été retardé pour euh… pour pas faire d’ombre à CS : Condition Zero. La bonne blague. Ils peuven carrément dire qu’ils sont à la bourre

Eh ben Hl2 ressemble déja à un bon titre en plus du graphisme très bon, il va être en retard, comme Max Payne, et Duke Nukem Forever…comment, il est tjs pas sorti lui???
Ahhh…bah voilà quoi lol

Bon, j’espère que des mirroirs seront mis en place dans la journée, parce que même une recherche sur filemirrors ou google ne m’a rien donné : les fichiers sont introuvables sur le net !

(comment ça je suis déjà drogué à HL²  ?)

Bizarre me rappel un jeu qui devait faire un tabac distribué par sony…

enjoy !

[u]http://www.fileplanet.com/download.aspx?f=129654
[/u]
[u]http://www.fileplanet.com/download.aspx?f=129653[/u]

faut juste avoir un compte GameSpy.

Ce message a été édité par Vko le 28/08/2003

C’est peut être un cannular ces nouvelles vidéos… C’est bizarre d’avoir un seul site sur tout le web qui distribue des vidéos inédites de hl2, et que ce soit un site belge…

Sur le site de Nofrag

http
://www.nofrag.com/fichiers/halflife2/v…/128/alyx.mpeg
http://www.nofrag.com/fichiers/halflife2/v…s/129/wall.mpeg

J’en profite aussi pour vous dire qu’il n’y a pas que HL2 dans la vie… Il y a aussi …S.T.A.L.K.E.R qui va bien roxer sa mémé comme dit mon grand père.

Ce message a été édité par mr.vache le 28/08/2003

ce sont des vidéos techniques : j’ai pu regarder cette nuit 2 s de la première et apparemment c’est le modélisation d’Alyx (la protagoniste féminine du jeu) sous softimage.

[quote](comment ça je suis déjà drogué à HL²  ?)[/quote]Tient, généralement c’est à moi qu’on fait cette réflexion…

Je confirme, ce ne sont pas des vidéos du jeu, mais des démos technologique du moteur.
La première concerne l’animation faciale, la deuxième montre “comment utiliser des normal maps pour réduire le nombre de polygones tout en conservant des effets 3D réalistes”  (là je cite 3Dchips)

Je viens de les matter (merci pour le lien sur nofrag mr.vache) et je dois dire que je suis impressionné par le taff des gars qui ont fait des moteurs de jeu exceptionnels : en gros, le premier c’est “interpolation des mouvements en changeant une position du corps à un moment clé”, pas vraiment nouveau mais très bien pour ceux qui voudront faire leurs propres anims, et le deuxième qui m’a cloué est “rendu par pixel shaders en simulation de 3D sur un polygone absolument plat”. Comprenez qu’un polygone ultra simple donne une vraie impression de relief (oui, un peu comme le bump mapping mais en dynamique).

Très sympa, je suis VRAIMENT pressé d’y jouer (question, les gf4 ti4200 gèrent ces effets ???).

Mouaip …

Le Model Viewer est pas mal du tout ! On peut créer ses animations assez facilement si j’ai bien compris. Mais j’ai aussi entendu parler d’un outil qui créait les animations faciales automatiquement à partir d’un son. Suffisait de peaufiner à la main pour avoir le résultat souhaité.

Le truc sur l’éclairage par Normal Map est hallucinant … mais de ce que j’ai compris … aucune carte vidéo ne le gère … (hormis les toutes dernières cartes et les prochaines générations). De plus ce type d’éclairage n’est vraiment utile que pour l’éclairage dynamiques (comprenez les lumières qui bougent comme la FlashLight sur la vidéo) … dans les autres cas un bon vieux LightMap suffit amplement.

Ce message a été édité par Vko le 28/08/2003

Et est-ce qu’en vue de près (quand on s’approche du mur) le fait que ce soit plat ne saute pas aux yeux? Sinon de loin c’est assez impressionant c’est vrai.
Au fait, on voit à quoi va ressembler la console de HL²

 J’ai regardé la premiere video seulement. C’est qu’une demonstration de comment les devellopeurs y bossent avec des “Oh c’est trop beau ce qu’on a fait”. On voit meme pas tourner le jeu un seul instant. Juste de la modelisation avec pas ml de commentiares (en anglais of course) L’interet est tres limité.

[quote] J’ai regardé la premiere video seulement. C’est qu’une demonstration de comment les devellopeurs y bossent avec des “Oh c’est trop beau ce qu’on a fait”. On voit meme pas tourner le jeu un seul instant. Juste de la modelisation avec pas ml de commentiares (en anglais of course) L’interet est tres limité.[/quote]Ben ce sont des démos TECHNIQUES pour montrer de quoi est capable leur moteur, pas pour montrer le Gameplay !!

[quote] J’ai regardé la premiere video seulement. C’est qu’une demonstration de comment les devellopeurs y bossent avec des “Oh c’est trop beau ce qu’on a fait”. On voit meme pas tourner le jeu un seul instant. Juste de la modelisation avec pas ml de commentiares (en anglais of course) L’interet est tres limité.[/quote]Ca fait plaisir de voir que certains lisent le thread avant de poster…
(pour ce qui est du jeux y a déja assez de démos je trouve).

les normal map sont pris en hardware par toutes  les cartes Dx7 , en fait elles utilisent les unités de calcule du DOT3 et cube maping ,même si à la base ces unitées ne sont pas destinées au calcul des normal maps , on peu facilment les detournées et les utilisé pour calculer autre chose de semblable  , je vois que les normal map fond peur à bcp de monde , mais en fait c’est un bump en 16 bits , la façon de gérer les mormal maps n’est pas encore standardisé ce qui fait que le concepte différe selon les methodes utilisées .

exemple d’une normap map

sur 16 bits :
8 bits pour la profondeur --> un bump map classic
2 bits pour la direction X
2 bits pour la direction Y
2 bits pour la direction Z
2 bits pour l’intensité ( pour faire une surexposition , ça economise du calcul sur l’éclairage)

en autre type de normal tjs en 16 bits

7 bits pour la profondeur --> un bump map en 128 niveaux de gris
3 bits pour la direction X
3 bits pour la direction Y
3 bits pour la direction Z

ds ce type de normal map  les calcules sont bcp plus lourds car l’intensitée est calculée à part et apliqué avec un lightmap classique (8bits)

tout ça par pixel

c’est les aproches les plus simples , mais il y en bcp d’autres .
Ce message a été édité par ChiiBasta le 28/08/2003

[quote](pour ce qui est du jeux y a déja assez de démos je trouve).[/quote]Tout à fait d’accord. Ils nous tuent une partie du suspense en diffusant autant de vidéos.
D’ailleurs j’ai pas téléchargé les deux qui précédaient celles d’aujourd’hui.