Le "Gameplay émergent"

Pour les intéressés, voici un lien vers un dossier qui s’intéresse à un terme assez récent dans le domaine vidéoludique, le gameplay émergent. C’est bien expliqué et surtout ça amène à réflexion.

Bonne lecture :stuck_out_tongue:

[quote=« Tomma, post:1, topic: 28748 »]Pour les intéressés, voici un lien vers un dossier qui s’intéresse à un terme assez récent dans le domaine vidéoludique, le gameplay émergent. C’est bien expliqué et surtout ça amène à réflexion.

Bonne lecture :P[/quote]

Sympa! Merci pour le lien ( parenthèse, JVcom s’est bien amélioré recemment je trouve)

Le futur du Jeu video s’annonce passionant !
Toujours le meme débat entre liberté d’action (GTA, fallout) et mise en scène (FFXII).
J’attends avec impatience un jeu (et un RPG tant qu’on y est) qui saura avec justesse mixer les deux :stuck_out_tongue:

Et je pense que le développement d’un moteur d’IA necessaire devra se faire sur BCP de jeux, et peut etre un jour on aura plus seulement « fait avec le moteur 3D de quake » , mais fait avec le moteur d’IA? de vie? de tel ou tel jeu :stuck_out_tongue: - D’ailleurs ne parlent ils pas d’un RPG basé sur le moteur de script des sims?

Cool je m’en vais lire ça !

A froid et sans background précis :

Pour moi c’est un peu le futur un moteur IA unifié. Problème : Comment définir un moteur capable de modéliser les différents styles de jeu ? Les spécificités ?
Donc soit différents moteurs IA par style, mais dans ce cas on va se retrouver avec une uniformisation (comme au début du moteur de quake et de HL), puis un retour vers des trucs spécialisés comme on le voit en moteurs 3D.

Et puis le terme “Gameplay émergent”, je trouve que ca fait vachement oeuvre d’art. Dur à dire si c’est une bonne chose pour un outil de divertissement, mais en tout cas intellectuellement c’est intéressant.

[quote=“Tomma, post:1, topic: 28748”]Pour les intéressés, voici un lien vers un dossier qui s’intéresse à un terme assez récent dans le domaine vidéoludique, le gameplay émergent. C’est bien expliqué et surtout ça amène à réflexion.

Bonne lecture :P[/quote]
Je suis pas trop d’accord avec lui. Le gameplay émergent, c’est une gameplay qui sort d’un autre. Autrement dit, le jeu pose une base de regles définis qui, quand elles interagissent entre elles, en générent de nouvelles (les nouvelles “émergent” des premieres) : des regles simples amenent à la complexité. Ces nouvelles regles peuvent être anticipées, mais sont généralement impossible à prédire totalement (trop de possibilités). Il confond liberté et émergence.

Le gameplay emergent, c’est à peu près aussi vieux que Populous (sorti en 89). Par contre, j’ai eu l’impression en survolant son dossier qu’en plus il confond les jeux au gameplay émergeant “par erreur” ou “préparés” au vrais, à savoir ceux dont un gameplay non attendu par les développeurs fait son apparition. Par exemple, GTA n’a aucune émergence . Plein de liberté, certes, mais aucun moyen d’utiliser les “regles du jeu” pour les détourner d’une nouvelle maniere. Hitman 1/2/3, par exemple, ne possede pas de gameplay émergent. Pour parvenir à son but (l’élimination d’une cible dans le 2), il suffit de choisir quelle méthode proposée par les game designers on souhaite utiliser : discret, détournée, directe.

Des jeux plus émergents auraient été les populous (mon anecdote préférée : dans le 2, le pote contre qui je jouait était en train de planter des arbres chez moi, ce qui augmente le taux de satisfaction de mes sujets et donc ma mana. Avant que j’ai eu le temps de vraiment comprendre ce qu’il faisait, une pluie de feu s’abbatait dessus, et les arbres se sont embrasés les uns à la suite des autres en se propageant aux maisons et au reste), Black & White 1&2 d’une manière limitée (la théorie est là, pas vraiment la pratique), ou peut-être le Dark Messiah. Il en existe surement d’autres, mais c’est les seuls qui me viennent à l’esprit pour l’instant.

Un dernier mot sur l’IA : je pense que vous faites fausse route ou voyez trop grand. Pour parvenir à l’émergence, il faut que l’IA sache comment marchent les regles dans l’environnement donné (environnement dans le sens contexte + but). Donc soit on parvient à créer une vraie IA qui sait s’adapter à tout (mais c’est pas pour tout de suite), soit il faut en recréer une spécifique a chaque jeu, afin qu’elle soit en phase avec le produit. Le probleme de l’IA par rapport au moteurs physique ou graphique, c’est qu’elle ne peut pas se décrire en fonction de quelques parametres mathématiques. Il faut simuler l’aggressivité, la peur, le doute, l’attente, l’ingéniosité. Tout ce qui fait l’imprévisibilité, qui va créer la surprise, et va permettre au joueur de s’éclater à chaque partie.