Les Démons du MIDI #73 : Jukebox d'Octobre ’19

Article publié sur : https://www.geekzone.fr/2019/10/30/les-demons-du-midi-73-jukebox-doctobre-19/
L‘été n’est qu’un lointain souvenir et la chaleur ne se trouve maintenant plus que dans les cœurs. Que le vôtre soit rock, jazz, voué au pouvoir de l’orchestre ou réglé sur les 140 BPM d’une grosse chiptune, les Démons du MIDI ont exactement ce qu’il faut pour vous faire tenir la distance. Voilà donc un gros épisode « jukebox » bien gras, bien sucré, deux heures de musique de jeux vidéo qui tiennent au corps et vous accompagneront à travers vents, marées et siestes qui s’éternisent. Bonne écoute à toutes et à tous !

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C’est fini de posté des podcast alors que j’ai a peine fini celui du mois dernier ce matin ! >o<
Comment je m’en sors moi !

(encore merci pour mon trajet retour de ce soir du coup :stuck_out_tongue: )

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Et la tracklist !

Résumé

01 - Gran Turismo 4 - Moon Over The Castle Symphoni, Masahiro Ando

02 - Sayonara Wild Hearts - Clair de Lune, Daniel Olsén

03 - Syphon Filter - Thème principal, Chuck Doud

04 - The House of the Dead Overkill - Get Funky, John Sanderson et Nadeem Daya

05 - Demon’s Crest - Beyond the Colosseum, Toshihiko Horiyama

Actu Pipo : Indivisible - Promised Land, Hiroki Kikuta

06 - 007 Quantum of Solace - Bregenz Floating Opera, Christopher Lennertz

07 - Dark Souls 2 - Majula, Motoi Sakuraba

08 - Atlantis : Secrets d’un monde oublié - Sunriders, Stéphane Picq et Pierre Estève

09 - Astral Chain - Task Force Neuron, Satoshi Higarashi

10 -

Rubrique de l’invité : Christopher Tin (Baba Yetu, Offworld Trading Company, Civilization VI) nous propose d’écouter Katamari on the Rocks sur la BO de Katamari Damashii

11 - Inferno : The Odyssey Continues, Alien Sex Fiend

12 - Super Turrican 2 - Wormland, Chris Huelsbeck

13 - Travis Strikes Again: No More Heroes - Cold Rice, peut-être Kazuhiro Abo

14 - EarthNight - The Forever World (Stratosphere), Paul « Chipocrite » Weinstein

15 - Blasphemous - Coplas de Incensio, Carlos Viola

Actu Gautoz : Grindstone - Cave Digg, Sam Webster

16 - What Remains of Edith Finch - Edith’s Theme, Jeff Russo

17 - ASTAL - Sea of clouds, Tatsuyuki Maeda

18 - Chrono Cross - Radical Dreamers -Le Trésor Interdit-, Yasunori Mitsuda

Reprise du mois : Un medley d’Undertale (oui, bon, hein) arrangé par Roger Wanamo

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Encore au milieu de l’episode mais il faut que je dise que j’ai aime la sousoupe technoide d’Astral Chain Pipo ^^

Et tant que je suis la, bon anniversaire au podcast avec 1 mois de retard

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@gautoz je te déteste… j’ai goûté à Grindstone, et je suis accro. J’ai failli louper mon train jeudi soir à cause de toi.

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Concernant Inferno :
La musique a été composée par Nick Wade et Chris Wade (alias Mr and Mrs Fiend) d’Alien Sex Fiend, mais aussi par Barry Leitch (ce n’est pas indiqué dans les crédits du jeu, en tout cas pas dans le manuel, qui ne crédite qu’ASF, mais par contre les crédits complets sont imprimés sur les disques de la version ‹ abum › : https://vgmdb.net/album/3238
Une fois la musique composée, ASF s’est occupé de la version CD pendant que B.Leitch s’occupait des versions FM (adlib/sounblaster) et MIDI, pour les joueurs n’ayant pas de carte-son 16 bits ou de lecteur CD 2x (nécessaire pour jouer et lire la musique en même temps).
La version ‹ album › (intitulée : Inferno - The official Game Soundtrack and Mixes) reprend exactement les 17 pistes CD audio du jeu, mais y ajoute 4 remixes dans l’édition CD, l’édition double vinyle ayant droit à un remix supplémentaire de 17 minutes par Otto The Barbarian et Simon Posford
Le morceau titre que vous avez passé à lui été composé par Nick et Chris Wade (ASF), Barry Leitch et Martin Glover (alias Youth).
Le remix exclusif à la version vinyle : Inferno (15 of 20 Mix) : https://youtu.be/QaXRwZOpFTQ

Le jeu a été repoussé plusieurs fois, et devait sortir en 1993, malheureusement il sortira fin 1994, avec en face de lui Wing Commander III.

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Ce medley à la fin ! :heart:

Vous l’avez trouvé où ? (je ne le trouve pas sur le site que vous avez mis en lien)

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Petite erreur de @Pipomantis à propos de Sonic Gems Collection.
Il s’agit bien d’une compilation de jeux Sonic, mais pas sortie sur PC, je suppose que tu as confondu avec Sonic Mega Collection Plus (en même temps, difficile de s’y retrouver dans le nombre de compilations Sonic).

Sonic Gems Collection, sorti en 2005 sur Playstation 2 et GameCube. Contient :
-Sonic CD (Mega-CD)
-Sonic The Fighters (Arcade)
-Sonic R (Saturn).
-Un émulateur Game Gear avec Sonic 2, Sonic Spinball, Sonic Triple Trouble, Sonic Drift 2, Tails Skypatrol, Tails Adventure.
-2 jeux déblocables (Vectorman 1 & 2).

Sonic Mega Collection est sorti en 2002 sur GameCube, puis en version ‹ plus › en 2004 sur Playstation 2 et Xbox (et enfin sur PC en 2006).
Lui contient les jeux Megadrive : Sonic 1, 2, 3, Sonic&Knuckles, Sonic 3D Blast, Sonic Spinball et Dr Robotnik’s Mean Bean Machine, ainsi que les jeux cachés Ristar et Flicky, un historique de la série et une gallerie d’artworks.
La version ‹ Plus › ajoute 2 jeux cachés (The Ooze et Comix Zone), des save-states, un gros paquet d’archives dans l’historique de Sonic, et les 6 jeux Game Gear suivants : Sonic1, Sonic Chaos, Sonic Drift, Sonic Labyrinth, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, Sonic Blast.

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Haha, mais c’était mon épisode de " l’actualité " en quelque sorte celui-ci!

J’ai fait Sayonara Wild Hearts ainsi que Blasphemous (là c’est logique), mais aussi Typing of the Dead Overkill y a pas très longtemps, et Dark Souls 2 un mois avant (et je pourrais compter Edith Finch dont j’ai regardé un longplay y a pas longtemps, me jugez pas, de peu il me donnait pas assez envie pour passer à la caisse ^^ ).

Marrant ce que vous dites sur Dark Souls 2, personnellement je l’ai pas du tout vécu comme ça.
Alors cas à part, j’ai fait la série à l’envers, et je pense clairement que c’est ça qui fait que j’ai une vision très différente de la saga contrairement à la plupart des joueurs qui ont commencé depuis le 1 en suivant l’ordre.
Mais pour moi les retours répétés à Majula pour monter de niveau n’était pas du tout lourds, justement, après un voyage extrêmement éprouvant entre deux simples feux, après un boss sur lequel tu t’es mangé une dizaine de fois, ou à la suite d’une longue et ennuyante session de farm (ceci dit moi j’en ai pas eu besoin comme beaucoup, DS2 étant le plus généreux sur le nombre de niveaux qu’on peut passer rapidement), être « forcé » de retourner à Majula, c’est se plier au rythme presque méditatif du jeu, lent sur tous les points et ce depuis le début de la série.

C’est une safe zone, mais c’est surtout l’un des plus beaux paysages tous Dark Souls confondus, c’est très travaillé au niveau artistique, visuel, et sonore (comme l’atteste le theme passé dans l’émission), et s’y trouve plusieurs grands chemins de Drangleic qui font qu’on trépigne d’impatience de pouvoir les visiter, bref, j’y retournais volontiers pour souffler et contempler une nouvelle fois les vagues se heurter sur les falaises, de la même manière que je me rétamais contre la difficulté du jeu.
De plus, ça prend moins d’une trentaine de seconde à tout casser (chargement compris, sur PC), et c’est dilué sur un très long temps de jeux, donc non Gautoz! Il faut foncer sur cette série du cœur, même le 2, et le thème de Majula, malgré la « contrainte » susdite qui semble y être lié, a renforcé mon amour pour cette zone particulière, et je me lasserai jamais de ce précieux moment poétique et musical.

Enfin, je noterais que si Dark Souls 2 est notoirement connu pour être le vilain canard non-conçu par le géniteur de cette trilogie, Dark Souls 3 lui, a bien été réalisé par Hidetaka Miyazaki, et pourtant, reprend bien cette même idée de devoir revenir inlassablement dans un hub pour monter de niveau.
C’est donc je suppose là la preuve que Hidetaka a approuvé l’idée, qu’elle collait bien à l’esprit qu’il voulait insuffler à ses jeux.
Pour le monde qui n’est plus autant interconnecté, c’est une autre histoire, je trouve que c’est effectivement dommage dans le 2 de ne pas l’avoir refait, mais ça ne m’a pas choqué outre-mesure.
Par contre dans le 3, même si j’avais rien saisi du lore (il faut que je le refasse sérieusement maintenant que je lis les descriptions d’objets et que j’ai fait le premier Dark Souls :smiley: ), je trouvais que les zones séparés et accessibles uniquement via des feux connectés entre eux, collait bien au thème du jeu.
C’est juste une interprétation personnelle, mais avec cette histoire de feu moribond dont il ne reste que quelques étincelles, le " morteflamme " que l’on incarne, tout ce monde en décrépitude, avec des fissures géographiques apparentes un peu partout, le feu m’a semblé être le dernier lien qui unissait encore un royaume totalement à l’abandon et au bord de la disparition totale…

En vrai, pour revenir à Dark Souls 2, c’est aussi beaucoup de choses très techniques qui ont choqué et déçu les joueurs de Dark Souls 1, en plus de ce qui est cité plus haut. Y grossièrement " 8 directions " pour bouger son personnage, de très gros problèmes de hitbox, des bugs d’échelles, trop de clémence dans le nombre de points de compétences qu’on peut accumuler, une gestion de l’invulnérabilité des roulades « cachée » et très punitive au début et si on augmente pas la bonne statistique, quelques zones et boss pas très inspirés ou intéressants…
C’est dommage parce que Dark Souls 2 c’est un jeu qui m’a quand même aspiré, bourré de combats haletants et de scènes visuelles ébouriffantes pour ma part, et j’ai vraiment eu très peu de problèmes de hitbox ou de bugs pendant les combats, alors que demander de plus? ^^

Très beau medley de fin pour conclure parfaitement un épisode encore bien éclectique qui donne l’énergie nécessaire pendant un long trajet de route, merci! :3

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Au sujet de Travis Strikes Again, on retrouve la trace du morceau lors d’un talk event organise en fevrier dernier pour la sortie du jeu, tel que rapporte par 4Gamer.net.
https://www.4gamer.net/games/368/G036857/20190202012/
Quand il parle du morceau « sameta gohan », Abo dit qu’il a eu recours a des softs de composition et de production automatiques pour le faire…

En tout cas on dirait pas la voix de Abo sur le morceau, si on compare avec la voix de l’artiste en live. Le mystere reste entier.

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Il fallait passer cette musique de Chrono Cross !

Gautoz : Atlantis jeu de Cryo…
Dans ma tête : Il était super bien, il faut parler du Cryo Engine et de la vue immersive à 360 ° c’était top !
Gautoz : … en gros ça se jouait comme google streetview.
Dans ma tête : Bâtard. :laughing:

Merci encore pour cet épisode ! ^^

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Vu que je l’ai également cherchée : https://www.youtube.com/watch?v=NgfA0sllS30

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Merci mille fois ! Il est maintenant dans mes favoris :smiley:

J’imagine que @gautoz et @Pipomantis ont déjà vu passer ça mais au kazoo je le laisse ici, des rare tracks de Jesper Kyd pour Assassin’s Creed 2 publiés sur son Soundcloud