Et puis surtout, depuis quand la réussite est une question de hasard ?
Depuis Tetris ?
Mmh pour le hasard ca me rapelle les boss de Alex Kidd sur master system : On battait les boss en jouant a pierre-feuille-ciseaux. (Meme si en refaisant le jeu, ce qu’on était obligés de faire vu que pas de sauvegarde, pas de password etc, on s’apercevait que les boss sortaient toujours les memes figures dans le meme ordre)
?
Y’a évidemment une part de hasard dans les jeux, mais c’est pas « t’as une chance sur deux, faut juste avoir du bol ». Surtout dans tous les jeux dont on parle (fps, pop et consorts, etc). Faut pas déconner hein
[quote=« FMP_thE_mAd, post:19, topic: 50339 »]Non, pour moi ce que tu décris là n’a rien à voir avec la difficulté du jeu.
Prenons un exemple tout con.
Dans un jeu, le boss que tu dois éliminer est un PNJ qui pense à « 1 » ou à « 2 ». Et toi pour le tuer tu dois deviner à quel chiffre il pense.
Dans le jeu A, si tu te plantes, bah tu recommences.
Dans le jeu B, si tu te plantes, tu perds tout ton matos et tu perds 3 level.
La difficulté dans les deux jeux est la même : c’est du hasard total, t’as 1 chance sur 2 de donner la bonne réponse. C’est tout.
Sauf que dans le jeu B, on fait en sorte que l’échec ait des conséquences importantes.
Le stress généré par ces conséquences n’a RIEN à voir avec la difficulté du jeu. Ce stress c’est toi qui te le créée, et dans mon exemple, ce stress ne sert strictement à rien pour passer le boss, puisque c’est du hasard. Et je ne vois pas en quoi c’est plus gratifiant de passer ce boss dans le jeu B plutôt que dans le jeu A. T’as pas plus réfléchis, t’as pas plus utilisé tes capacités, t’as pas plus utilisé tes réflexes…
Bah voilà, pour moi, la difficulté des « anciens » jeux, vient à 90% de ce genre d’artifice. On allonge la durée de vie en punissant le joueur, pas en rendant le jeu difficile.
Et je trouve ça totalement artificiel.
Pour qu’un jeu soit qualifié de difficile, ce n’est pas la conséquence de l’échec qui doit être énorme ; c’est l’énigme elle même qui doit être difficile.[/quote]
Ouais enfin sortir la carte « ouais mais si c’est un boss qui a une chance sur deux de te one shot, hein? hein? » c’est un peu petit, on part du principe que le boss peut être battu sans justement miser sur la chance et que la difficulté réside dans la compréhension et l’apprentissage des capacités du boss-puzzle-w/e (ou que l’aléatoire n’a pas pour conséquence immédiate de crever comme un idiot), sinon évidemment que c’est pas de la difficulté .
[quote=« FMP_thE_mAd, post:19, topic: 50339 »]Bah voilà, pour moi, la difficulté des « anciens » jeux, vient à 90% de ce genre d’artifice. On allonge la durée de vie en punissant le joueur, pas en rendant le jeu difficile.
Et je trouve ça totalement artificiel.[/quote]
Tout à fait d’accord. C’est amusant de constater comme la distinction est rarement bien faite entre ces deux notions. Même dans certains jeux récents la barrière est encore mal placée.
Par exemple le remake de Ghouls and Ghosts sur PSP tiens. Le jeu est difficile, il faut s’accrocher pour arriver au dernier niveau. Une fois qu’on y est on se rend compte qu’il faut un certain nombre de clés pour accéder au dernier boss.
Donc il faut se refaire les niveaux, mais ceux-ci on été rendus plus difficiles que pour le premier passage. Histoire que la recherche de clés soient bien pénible.
C’est typiquement le genre de jeu récents censés faire vibrer la corde du « Hardcore Gamer à l’ancienne ». Sauf que encore une fois, c’est pas à proprement parler la difficulté qui prime, mais la sensation de pénibilité et de punition. La course aux prétendus standards d’avant pousse ainsi au grand n’importe quoi.
Je sais bien que pour voir la vrai fin dans les précédents jeux, il fallait le terminer 2 fois d’affilée et que la deuxième était plus ardue. Mais au moins on pouvait voir une fin, même si c’était pas la bonne. Alors que là, on souffre pour le plaisir du « bon vieux temps ».
Ce qui m’amène parfois à me demander si les joueurs récents ne sont pas tous des feignasses ou des masochistes
Les jeux récents sont peut être un chouïa plus simples, c’est vrai. Ninja Gaiden Sigma 2 est sûrement le plus facile de la série, par exemple. Mais il n’empêche que n’importe quel jeu aujourd’hui est livré avec un cortège de niveaux de difficulté différents pour satisfaire tout le monde. Donc le challenge est généralement là.
(Bon sauf pour Mordo, mais il est pas humain bourdil !)
La vision que l’on a de cet « adoucissement » est aussi en bonne partie accentuée par un discours marketing sur le jeu vidéo grand public. Discours qui ne reflète qu’une réalité de marché : « rendre les jeux plus accessibles fait vendre plus » (Bravo les gars !). Mais surtout discours qui se permet un peu tout et n’importe quoi pour attirer l’attention, et qui même si ne nous concerne pas toujours directement brouille la vision qu’on a de notre passe temps. Quand des marketeux auront fini de diaboliser la manette pour vendre leur périphériques (généralement amusants il faut le reconnaître), alors que les deux peuvent coexister, ça ira mieux.
(Attention Gabs, ne prends pas ce que je vais dire comme une attaque) Le résultat est là : God of war est cité dans la news alors que c’est un pur jeu badass au challenge très bien calibré. Uncharted en met certes, plein la vue, mais ne se joue pas d’une main (et des QTE y’en a deux trois, je sais plus). Ce ne sont pas des « films interactifs », malgré leur statut de jeux récents.
Je n’ai pas tout lu (messieurs, vous êtes TROP longs), mais lier l’immersion à la difficulté du jeu … ça me semble bien rapide comme raccourci.
Si je prends deux des fps cités dans ce sujet, Project IGI et CoD IV, deux jeux que j’ai bien apprécié par ailleurs, je me vois mal dire que le premier est bien plus immersif que le second sous prétexte qu’il n’y a pas de quick save dans Project IGI ou que CoD IV est bien trop tolérant.
La difficulté peut bien souvent être un facteur de non-immersion, en tous cas pour moi. Le die & retry j’ai donné, le massacre de pad après l’énième saut foiré dans megaman aussi
[quote=« Ghanja, post:27, topic: 50339 »]Je n’ai pas tout lu (messieurs, vous êtes TROP longs), mais lier l’immersion à la difficulté du jeu … ça me semble bien rapide comme raccourci.
Si je prends deux des fps cités dans ce sujet, Project IGI et CoD IV, deux jeux que j’ai bien apprécié par ailleurs, je me vois mal dire que le premier est bien plus immersif que le second sous prétexte qu’il n’y a pas de quick save dans Project IGI ou que CoD IV est bien trop tolérant.
La difficulté peut bien souvent être un facteur de non-immersion, en tous cas pour moi. Le die & retry j’ai donné, le massacre de pad après l’énième saut foiré dans megaman aussi :D[/quote]
cfr ta signature
(qui, soit dit en passant, contient une horrible faute :D)
[quote=« SuperLegume, post:28, topic: 50339 »]cfr ta signature
(qui, soit dit en passant, contient une horrible faute :D)[/quote]
Et je l’assume
Nan mais mon exemple du hasard était là juste pour expliquer ce que j’entendais par “difficulté”. Evidemment que dans les jeux ce n’est pas ça. Mais c’est le même principe.
Pour moi, la difficulté d’un jeu est déconnectée des sanctions. La difficulté est “intrinsèque” au jeu. Un jeu n’est pas difficile parce que tu crains de tout perdre SI tu rates. Il sera difficile que tu rates ou pas !
Dans un FPS par exemple, la difficulté sera le nombre de monstre à affronter, ou leur résistance ; mais PAS la sanction en cas d’échec (perte d’équipement ; ou revenir au tout début pour tout se retaper).
Dans un jeu de plate forme, la difficulté vient de la précision des sauts. Faire un saut au pixel près, ça reste difficile, qu’on autorise le joueur à recommencer directement sans aucune sanction ; ou qu’on le punisse en lui faisant recommencer tout le niveau…
Voilà.
Donc, il faut bien distinguer les deux notions.
- La difficulté des passages du jeu
- les sanctions que le jeu inflige au joueur qui se loupe.
Or, dans le premier message, on confond les deux.
Pour moi, 90% des jeux “anciens” augmentaient leur durée de vie uniquement en jouant sur la sanction ; pas sur la difficulté elle même.
Et je trouve ça crétin.
Et je suis bien content qu’aujourd’hui, ça soit moins le cas.
Et je suis largement plus impliqué dans un jeu qui ne sanctionne pas mes erreurs bêtement, que dans un jeu qui les sanctionne comme un dingue, sous prétexte d’allonger la durée de vie.
Je me souviendrai toujours de Project X, sur Amiga, à ce propos.
J’adorais l’ambiance, le design, la musique, et donc j’étais vraiment à fond dans ce jeu. Mais impossible d’aller au delà du début du niveau 3 (sur 5). Impossible. Le jeu était trop dur, et quand on perdait ses 3 petites vies, il fallait TOUT recommencer depuis le début.
Inutile de dire que j’en ai jamais vu la fin, parce que j’ai laissé tomber.
Si le jeu m’avait autorisé, par exemple, à revenir juste au début du niveau 3, ou m’avait donné plus de vie, peut-être que je me serai acharné.
Mais là, les sanctions étaient trop fortes comparées à l’ambiance proposée.
Au contraire, Shadow of The Colossus était extraordinaire point de vue immersion. Pourtant les sanctions en cas d’échecs étaient très faibles (fallait juste se retaper le trajet jusqu’au boss, c’est tout). Certains passages étaient pourtant difficiles. Mais on avait envie de recommencer, d’en savoir plus, et les sanctions ne déconnectaient pas de l’ambiance.
Dialogue de sourds, chaque post est une paraphrase du premier, I’m outta there!
Ce que je trouve intéressant dans ce débat, c’est le titre et le peu de rapport avec la suite
Blague à part, feignasses et passifs, où est le rapport ? J’ai absolument besoin de suer pour être actif dans un jeu ? Ou d’avoir la trouille ou autre ?
J’veux dire, y’a pas mal de films que je trouve très bons, où je n’ai aucune palpitation, où je suis bien sagement assis à m’boire une p’tite bière devant et j’en ai parfaitement conscience.
Après, je partage le consensus qui émerge un peu : les jeux ne sont pas plus simples aujourd’hui qu’hier, c’est juste que le gameplay n’a guère changé, on ne fait qu’étendre de vieilles ficelles dans des mondes 3D par exemple, avec une histoire chiadée (c’est mieux). Je veux dire par là que faire un Uncharted, un CoD… long, c’est écrire une bonne histoire, mettre du rythme et de l’action pour au moins 10h en continu. Et franchement, c’est déjà pas mal. Après rendre les jeux artificiellement longs avec des difficultés inhérentes à une non maîtrise technique, c’est über chiant.
Je prends le dernier jeu que j’ai fini là : Star Wars, force unleashed. Bon, jouer un Jedi, ça reste toujours un réel plaisir à la base, surtout dans Force Unleashed. On fait tout voler, on est méga puissant, etc. Chouette!! Oui mais voilà, la caméra en chie pour proposer des angles intéressants par moment, la réactivité des commandes est parfois atroce, les bugs nombreux… Je prends UN passage, celui où on doit flinguer un gros joujou à l’aide de la force (un espèce de boss de fin). Mais bordel de merde, c’est à se demander si ces conn*** de dev ont testé le jeu tellement c’est frustrant (et je reste poli). Y’a qu’à voir le nombre proprement hallucinant de gens qui ont posté sur divers forums pour demander un cheat d’invincibilité pour ce passage en particulier. Et je ne vais pas mentir, après 3 h au bas mot d’essais infructueux, j’ai moi même cheaté pour passer. Et j’en ai proprement rien à foutre, j’suis pas là pour faire chier 15 plombes sur UN passage à 2 balles mal conçu. J’en chie déjà assez à pester contre une maniabilité parfois à s’arracher les cheveux.
Donc selon moi, c’est le pendant de l’immersion actuelle, qui passe par souvent par un moteur 3D (1ère ou 3ème personne) et une histoire travaillée. On ne peux pas demander à un joueur de rester 3 h sur un truc à la con mal fichu. Vous accepteriez qu’on vous passe en boucle la fin de la première partie du film jusqu’à ce que la bande de la suite arrive et soit installée ? Donc la facilité relative et les assistances sont là aussi pour compenser la difficulté de maîtriser un gameplay 3D. Je reprends SWFU là. Mais sans le lock auto, franchement, c’est à se flinguer parfois tellement le débile qui vous sert d’avatar regarde partout sauf là où il faut. C’est über chiant c’est clair, y’a vraiment pas la sensation de skillz, de « je maîtrise grave les combats au sabre et j’vais tout défoncer ».
Bref, alors du coup, voilà, je vois arriver des jeux peut être plus immersifs notamment grâce à des histoires sympas, des héros et des héroïnes qu’on aime, mieux, qu’on incarne avec plaisir l’espace de quelques heures. La contrepartie c’est qu’il est encore moins possible de frustrer le joueur avec des problèmes de gameplay, de level design, etc. A-t-jamais vu Wolverine se prendre un coup dans le dos par un vulgaire péquin sans le sentir arriver ? Ben je suis Wolverine, et bordel de merde, ça va saigner!
Sauf qu’évidemment, à transcrire sans dans un monde 3D avec une interface genre manette et en proposant un minimum de challenge, et ben bon courage, on ne maîtrise pas encore parfaitement surtout en vue subjective.
Ha non pas de dialogues de sourd pour moi, je suis fondamentalement du point de vue de FMP concernant l’importance de séparer la difficulté de la sanction en cas d’échec.
�?trangement, c’est aussi l’un des standards imposés par WoW en la matière. En cas de mort, pas de perte d’équipement, on recommence au cimetière et l’équipement morfle un petit peu voire beaucoup si on ne veut pas récupérer son cadavre. C’est je pense un bon équilibre entre sanction pour avoir eu le mauvais gout de mourir et pas trop pour ne pas trop frustrer le joueur, ce qui est assez réussi je trouve. La difficulté du jeu, elle, reste ce qu’elle est, c’est à dire qu’on ne se cogne pas plus de deux voire trois monstres de son niveau et que l’on peu vaguement envisager un monstre trois niveaux au dessus de soi mais pas plus. On aime ou on n’aime pas, mais c’est comme ça.
Je voudrais préciser, vu comment part le débat, que dans mon post de départ il y a bien d’autres choses que la difficulté des jeux. Je cite d’ailleurs God of War non pas par rapport à sa difficulté mais par rapport à ses QTE, leurs avantages et inconvénients.
D’autre part je ne parle pas spécifiquement de la difficulté du jeu mais de sa simplification visant l’immédiateté du plaisir, au détriment parfois de la profondeur du gameplay.
Je crois qu’on peut resumer cela en disant que la difficulté est liée à l’adresse qu’on demande au joueur pour executer une action. dans beaucoup de jeux oldschool ça se resume souvent à appuyer sur les bons boutons au bon rythmes, alors qu’un jeu intelligent devrait plutot baser sa difficulté sur la gestion de l’espace, sur sa rapidité sur l’utilisation adequate et jaugée de tel ou tel arme, certains jeux le faisaient déjà avant mais j’ai toujours ça trouvé plutot simplifié.
La difficulté est un facteur important dans l’immersion par exemple c’est une des raisons pour lesquelles les habitués de Nofrag aiment les jeux qui se veulent réalistes, si l’on ne peut pas bourriner on est obligé de reflechir, et vu qu’on reflechis par rapport à ce qu’on voit et entends dans le jeu on s’immerge dedans.
Moi je veux bien continuer le débat, mais les 2 arguments « pro-difficulté » que j’ai vu dans ce sujet sont: « c’est gratifiant quand on arrive à boucler un passage compliqué », et "la difficulté apporte de l’immersion".
En gros les autres répondent « pourquoi pas, mais la frustration n’est (généralement) pas un élément positif du gameplay au 21ème siècle ».
Du coup j’aimerais savoir:
existe-t-il vraiment des joueurs pensant sérieusement le contraire ? et pensent-ils vraiment qu’il reste la moindre micro-chance que les jeux, même pour « gamers », ne deviennent pas plus permissif et quasi sans « game over » ?
Un jeu peut très bien être sans Game Over et pourtant fait pour les gamers, par exemple Braid.
Tout à fait d’accord.
Perso le game over, le sauvegarde/chargement rapide ou la petasse qui te sauve dés que tu fais un faux pas c’est plus ou moins la même chose à différents niveaux de pénibilités.
Ce qui m’importe c’est que soit le jeu est fun et facile soit il exige je reflechisse à la meilleure façons de réussir, dans le premier cas c’est mon amour des jeux un peu arcade qui parle et de l’autre c’est le fait que pour m’immerger dans un jeu j’ai besoin de me concentrer un minimum, et il m’est impossible de m’immerger dans un jeu vidéo si tout ce que j’y fais c’est appuyer sur A pour tuer n’importe qui.
Par exemple niveau fps je pense à Swat 4 qui en plus de proposer une ambiance très travaillée niveau sonore et visuel exige de moi que j’agisse comme pourrait le faire un swat, verifier les portes, utiliser mon equipe pour me couvrir ou agir en simultané, progresser lentement etc. Si je fais mon bourrin (jouer la simplicité ) je loupe la mission (d’une façons ou d’une autre ).
Imaginons maintenant que l’accessibilité inquiete les developeurs pour swat 5 et qu’a chaque fois que je suis sensé crever un bot se jette devant moi pour prendre les balles à ma place, quel interêt j’aurais à essayer de m’identifier au personnage ?
Bref Swat 4 requiert plus d’habilité ou au moins plus de reflexion c’est ce qui le rend plus difficile et plus immersif qu’un COD 4 où j’ai du mal à me mettre dans la peau d’un soldat invincible, les developeurs esseyant de camoufler le défaut du gameplay par des cinématiques en vue subjectives violentes.
Le propre des jeux vidéos c’est l’interactivité plus elle se réduit au profit du spectacle plus ils perdent grâce à mes yeux.
Edit :
Et pour ceux qui pensent que Cod 4 et Swat 4 ne peuvent pas être comparés, j’aimerais savoir pourquoi, ce sont bien des fps non ?
Cod 4 est juste un representant du Fps archaïque, certains parlent de fps hollywoodiens, mais en fait c’est juste un fps couloir ( terme pegoratif et qui ne définit pas un genre ) avec des cinématiques et une ambiance bien foutue.
voila un sujet qui est des plus intéressent.
Je suis de ceux qui pense, que les jeux sont de plus en plus facile et de moins en moins longs. Par exemple, il est difficile de nos jours, de trouvé un jeu de plateformes qui soit aussi hard que le premier rayman en 2d par exemple. Ou alors le premier mario 64 ou encore banjo et kazooi.
Pareil pour les RPG solo. L’époque des ultima 7, la sére de fallout, ect… Est bien loin.
Pour moi il est clair que les développeurs, ont tendance à simplifier de plus en plus la vie des joueurs. D’ailleurs, nintendo a sortie, il n’y a pas longtemps, un système d’aide pour ses jeux, qui s’appel “Kind Code”.