… Ou la FAQ du noob qui se demande bien ce que c’est que cette classe de merde.
Alors c’est quoi, l’ingénieur en vrai ?
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C’est un dps distance… Toi dans l’fond t’arrête de rire ou j’te refais les gencives à la clé anglaise !
L’ingénieur est une classe raffinée, délicate, subtile et discrète adepte de la frappe chirurgicale au calibre 155 et de la négociation au cocktail Molotov. Prenez ce qu’il y a de meilleur dans le pyro, le demoman, le heavy et l’engineer de Team Fortress 2, vous avez l’ingénieur de WAR ! Capable de défendre à lui seul une forteresse contre une armée entière mal coordonnée à l’aide de ses puissants outils, l’ingénieur est une classe qu’il vaut mieux avoir derrière soi qu’en face. Croyez-moi ! Sisi !
Donc c’est une classe qui agit à distance, et qui est supposé faire des dégâts. Il ou elle porte l’armure légère et dispose de base d’une portée de 100m sur le fusil (avec une deadzone de 5m) et de 65m pour les grenades (une tactique permet de passer cette portée à 98m).
De base, il ou elle a accès aux actions suivantes :
construction de tourelle : 2 sec de cast ; tourelle canon (qui nique les oreilles et debuff armor, tape peu fort mais très loin), tourelle mortier (qui leech ae et tape fort à moyenne portée) et tourelle lance-flammes (qui chain ae, tape très fort pour un pet et frappe à très courte portée) ; on peut les téléporter à côté de nous toutes les 20 sec et les détruire pour knockdown les ennemis autour pendant 5 sec toutes les minutes, le tout en instant ; durée de vie : 3 min
coup de feu : 2 sec de cast, dd monocible
bombe incendiaire : 1 sec de cast, dd monocible
bombe à fragmentation : 1 sec de cast, 5 sec de cooldown, ae dot
bombe d’acide : instant, ae dot+ae debuff resist physique
balles incendiaires : instant, 10 sec de cooldown, dot
coup de clé à écrou : instant, dd, snare si la cible est sous l’effet d’un debuff ou dot quelconque
fil barbelé : instant dd, 20 sec de cooldown, pbae root ; via une tactique il peut être suivi d’un snare
mine : 1 sec de cast, 15 sec de cooldown ; se pose en ciblant le sol et se déclenche à proximité d’un ennemi, provoquant quelques dégâts et un knockdown, le tout en pbae ; durée de vie : 1 min
grenade aveuglante : 1 sec de cast, 10 sec de cooldown ; provoque de gros dégâts et interrompt les ennemis à moins de 20m de l’impact
grenade à concussion : 1 sec de cast, 10 sec de cooldown ; provoque de gros dégâts et un kb modéré sur la cible
coup de tromblon : instant, dd en cône frontal ; les dégâts avec un bon fusil et suffisamment de points dans la spé gadgets sont tout sauf dégueulasses ; permet de gauler les furtifs puisque ne requiert pas de cible
tir sans visée : instant, 10 sec de cooldown, dd ; une tactique de la spé fusil permet d’y ajouter un effet de knockdown ; ignore la deadzone
fusée éclairante : instant, cooldown 1 min, dot ; associe de base un debuff des chances de bloquer de 5%, via une tactique on peut y ajouter 15% à tous les dégâts subis par la cible quelle qu’en soit la source
brûlure de frottement : instant, pbae dot
décharge électrique : instant, 5 sec de recast, pbae dd
tir de concentration : instant, recast 8 sec, dd canalisé (3 sec)
Il a de plus deux buffs, un perso qui augmente l’armure de ~30% et l’autre de groupe qui augmente la resist elementaire.
Ensuite les techniques de moral :
rang 1 : gros knockback monocible / phaseshift buggé / +30% à la regen d’AP
rang 2 : +100% dégâts pour 7 sec / immunité aux cc pour 10 sec + 50% de vitesse de cast + ininteruptible / +20% d’armure à tout le groupe pour 20 sec
rang 3 : ajoute un ae dd à tous les effets hostiles autour de la cible / ultra gros dd+debuff armor
rang 4 : ae dd canalisé
Et enfin les tactiques :
bonus en compétence de tir
bonus aux hp des tourelles
-50% à la durée des knockdown
+25% dégâts si la cible est à moins de 45m, -20% si elle est au-delà
bonus armure
+50% vitesse d’attaque auto à distance
+50% resist knockback
+1 sec à la vitesse de cast pour les victimes de la mine pendant 10 sec
bonus resist physique
-15% au block/evade/parry des ennemis qui évitent une attaque de l’ingénieur
+75 AP si un ennemi esquive une attaque
ajoute un snare et un dot de 5 sec aux effets du fil barbelé
+15% de dégâts quelle que soit la source pour la victime de la fusée éclairante
Il ou elle dispose ensuite de 3 branches de spécialisation : le fusil, les grenades et les gadgets.
En spé fusil, on augmente les dégâts de toutes les aptitudes qui utilisent le fusil (sauf coup de tromblon) et de la tourelle canon. En spé grenade, les dégâts de tous les trucs qui se lancent (sauf la mine) et de la tourelle mortier. En spé gadgets, les dégâts du coup de tromblon, de la décharge électrique, de la mine, de la brûlure de frottement et de la tourelle lance-flammes.
On a aussi accès à diverses actions et tactiques :
Les actions de la spé fusil : un coup casté qui désarme la cible, un coup qui tire à 150m, un ae dot
Les tactiques : un effet de knockdown ajouté au tir sans visée, un dot ajouté à deux dd castés, une réduction des coûts d’AP
Le moral rang 4 est un ae dd frontal canalisé
Les actions de la spé grenades : un dot qui ajoute un ae dd s’il n’est pas dissipé, un ae dd frontal+knockback, un gtae dot
Les tactiques : +75% à l’aire d’effet des deux ae dot, +50% à la portée de toutes les grenades, une réduction des coûts d’AP
Le moral rang 4 est un gtae dd canalisé
Les actions de la spé gadgets : un pbae dd pulsant, un pbae heal pulsant, le fameux aimant
Les tactiques : les tourelles sont posées en instant, +5% aux chances d’interupt pour le groupe s’il est à moins de 40m de la tourelle, +15% crit si l’inge reste à moins de 20m de la tourelle
Le moral rang 4 est un pbae dd canalisé
Donc comme vous l’aurez compris, dans les actions et tactiques de spé, il y a beaucoup à jeter et très très peu à garder.
On peut donc envisager des combos rigolotes : par exemple redéployer (ou l’instant cast avec la tactique adaptée) et détruire la tourelle, ce qui revient à disposer d’un instant pbae knockdown. On peut précéder cette combo d’un aimant pour clouer les ennemis aspirés au sol, ou utiliser les barbelés améliorés pour les root+snare, et balancer des coups de tromblon avec le peu d’Ap qu’il nous restera pour aider le flamby à leur niquer leur mère à tous ces enfoirés qui veulent nous tirer notre réserve de bière.
A noter qu’en lâchant la totale sur une cible et sans compter les spé et tactiques, on peut déjà lui coller 5 dot dont 3 en pleine course (+1 dd également en mouvement toutes les 10 sec). Donc là ou le shadow warrior va faire son malin en foutant un snare sur cet enculé qui se tire avec notre flag et devra ensuite attendre que le bus lui roule dessus parce qu’il a un dps de moule, nous on peut le fumer sans l’aide de personne ! Ca, c’est la classe naine. Et tu peux pas test. Si toi qui me lis, tu es shadow warrior je te vois venir avec tes contre-arguments, j’ai donc juste envie de te dire stfu et va regarder TF1, à cette heure ils passent une émission qui, j’en suis sûr, te passionnera.