L'ingénieur, mon ami

… Ou la FAQ du noob qui se demande bien ce que c’est que cette classe de merde.

Alors c’est quoi, l’ingénieur en vrai ?
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C’est un dps distance… Toi dans l’fond t’arrête de rire ou j’te refais les gencives à la clé anglaise !

L’ingénieur est une classe raffinée, délicate, subtile et discrète adepte de la frappe chirurgicale au calibre 155 et de la négociation au cocktail Molotov. Prenez ce qu’il y a de meilleur dans le pyro, le demoman, le heavy et l’engineer de Team Fortress 2, vous avez l’ingénieur de WAR ! Capable de défendre à lui seul une forteresse contre une armée entière mal coordonnée à l’aide de ses puissants outils, l’ingénieur est une classe qu’il vaut mieux avoir derrière soi qu’en face. Croyez-moi ! Sisi !

Donc c’est une classe qui agit à distance, et qui est supposé faire des dégâts. Il ou elle porte l’armure légère et dispose de base d’une portée de 100m sur le fusil (avec une deadzone de 5m) et de 65m pour les grenades (une tactique permet de passer cette portée à 98m).

De base, il ou elle a accès aux actions suivantes :
construction de tourelle : 2 sec de cast ; tourelle canon (qui nique les oreilles et debuff armor, tape peu fort mais très loin), tourelle mortier (qui leech ae et tape fort à moyenne portée) et tourelle lance-flammes (qui chain ae, tape très fort pour un pet et frappe à très courte portée) ; on peut les téléporter à côté de nous toutes les 20 sec et les détruire pour knockdown les ennemis autour pendant 5 sec toutes les minutes, le tout en instant ; durée de vie : 3 min
coup de feu : 2 sec de cast, dd monocible
bombe incendiaire : 1 sec de cast, dd monocible
bombe à fragmentation : 1 sec de cast, 5 sec de cooldown, ae dot
bombe d’acide : instant, ae dot+ae debuff resist physique
balles incendiaires : instant, 10 sec de cooldown, dot
coup de clé à écrou : instant, dd, snare si la cible est sous l’effet d’un debuff ou dot quelconque
fil barbelé : instant dd, 20 sec de cooldown, pbae root ; via une tactique il peut être suivi d’un snare
mine : 1 sec de cast, 15 sec de cooldown ; se pose en ciblant le sol et se déclenche à proximité d’un ennemi, provoquant quelques dégâts et un knockdown, le tout en pbae ; durée de vie : 1 min
grenade aveuglante : 1 sec de cast, 10 sec de cooldown ; provoque de gros dégâts et interrompt les ennemis à moins de 20m de l’impact
grenade à concussion : 1 sec de cast, 10 sec de cooldown ; provoque de gros dégâts et un kb modéré sur la cible
coup de tromblon : instant, dd en cône frontal ; les dégâts avec un bon fusil et suffisamment de points dans la spé gadgets sont tout sauf dégueulasses ; permet de gauler les furtifs puisque ne requiert pas de cible
tir sans visée : instant, 10 sec de cooldown, dd ; une tactique de la spé fusil permet d’y ajouter un effet de knockdown ; ignore la deadzone
fusée éclairante : instant, cooldown 1 min, dot ; associe de base un debuff des chances de bloquer de 5%, via une tactique on peut y ajouter 15% à tous les dégâts subis par la cible quelle qu’en soit la source
brûlure de frottement : instant, pbae dot
décharge électrique : instant, 5 sec de recast, pbae dd
tir de concentration : instant, recast 8 sec, dd canalisé (3 sec)

Il a de plus deux buffs, un perso qui augmente l’armure de ~30% et l’autre de groupe qui augmente la resist elementaire.

Ensuite les techniques de moral :
rang 1 : gros knockback monocible / phaseshift buggé / +30% à la regen d’AP
rang 2 : +100% dégâts pour 7 sec / immunité aux cc pour 10 sec + 50% de vitesse de cast + ininteruptible / +20% d’armure à tout le groupe pour 20 sec
rang 3 : ajoute un ae dd à tous les effets hostiles autour de la cible / ultra gros dd+debuff armor
rang 4 : ae dd canalisé

Et enfin les tactiques :
bonus en compétence de tir
bonus aux hp des tourelles
-50% à la durée des knockdown
+25% dégâts si la cible est à moins de 45m, -20% si elle est au-delà
bonus armure
+50% vitesse d’attaque auto à distance
+50% resist knockback
+1 sec à la vitesse de cast pour les victimes de la mine pendant 10 sec
bonus resist physique
-15% au block/evade/parry des ennemis qui évitent une attaque de l’ingénieur
+75 AP si un ennemi esquive une attaque
ajoute un snare et un dot de 5 sec aux effets du fil barbelé
+15% de dégâts quelle que soit la source pour la victime de la fusée éclairante

Il ou elle dispose ensuite de 3 branches de spécialisation : le fusil, les grenades et les gadgets.

En spé fusil, on augmente les dégâts de toutes les aptitudes qui utilisent le fusil (sauf coup de tromblon) et de la tourelle canon. En spé grenade, les dégâts de tous les trucs qui se lancent (sauf la mine) et de la tourelle mortier. En spé gadgets, les dégâts du coup de tromblon, de la décharge électrique, de la mine, de la brûlure de frottement et de la tourelle lance-flammes.

On a aussi accès à diverses actions et tactiques :

Les actions de la spé fusil : un coup casté qui désarme la cible, un coup qui tire à 150m, un ae dot
Les tactiques : un effet de knockdown ajouté au tir sans visée, un dot ajouté à deux dd castés, une réduction des coûts d’AP
Le moral rang 4 est un ae dd frontal canalisé

Les actions de la spé grenades : un dot qui ajoute un ae dd s’il n’est pas dissipé, un ae dd frontal+knockback, un gtae dot
Les tactiques : +75% à l’aire d’effet des deux ae dot, +50% à la portée de toutes les grenades, une réduction des coûts d’AP
Le moral rang 4 est un gtae dd canalisé

Les actions de la spé gadgets : un pbae dd pulsant, un pbae heal pulsant, le fameux aimant
Les tactiques : les tourelles sont posées en instant, +5% aux chances d’interupt pour le groupe s’il est à moins de 40m de la tourelle, +15% crit si l’inge reste à moins de 20m de la tourelle
Le moral rang 4 est un pbae dd canalisé

Donc comme vous l’aurez compris, dans les actions et tactiques de spé, il y a beaucoup à jeter et très très peu à garder.

On peut donc envisager des combos rigolotes : par exemple redéployer (ou l’instant cast avec la tactique adaptée) et détruire la tourelle, ce qui revient à disposer d’un instant pbae knockdown. On peut précéder cette combo d’un aimant pour clouer les ennemis aspirés au sol, ou utiliser les barbelés améliorés pour les root+snare, et balancer des coups de tromblon avec le peu d’Ap qu’il nous restera pour aider le flamby à leur niquer leur mère à tous ces enfoirés qui veulent nous tirer notre réserve de bière.

A noter qu’en lâchant la totale sur une cible et sans compter les spé et tactiques, on peut déjà lui coller 5 dot dont 3 en pleine course (+1 dd également en mouvement toutes les 10 sec). Donc là ou le shadow warrior va faire son malin en foutant un snare sur cet enculé qui se tire avec notre flag et devra ensuite attendre que le bus lui roule dessus parce qu’il a un dps de moule, nous on peut le fumer sans l’aide de personne ! Ca, c’est la classe naine. Et tu peux pas test. Si toi qui me lis, tu es shadow warrior je te vois venir avec tes contre-arguments, j’ai donc juste envie de te dire stfu et va regarder TF1, à cette heure ils passent une émission qui, j’en suis sûr, te passionnera.

Et niveau template, j’ai pensé à un truc permettant d’intégrer les deux seuls trucs bien de cette classe : la tactique qui allonge la portée des grenades (indispensable) et l’aimant : résultat

Le choix des trois points restants est assez anecdotique. Je pense prendre well-oiled machines ainsi que tracer rounds s’il s’avère qu’on peut un minimum jouer statique une fois sorti de ce putain de bg de tor anroc de mes burnes. Sinon, bourrer en grenades pour ajouter un poil de dégâts.

Du coup, tout le monde est content : les omg fans des compokirox ont leur grappin bot (qui est au passage un AIMANT pas un grappin), et les ingénieurs non spé fusil ont désormais un troisième choix entre le “je reste loin et je sers à rien” et le “je m’approche pour jeter une grenade et merde y’avait une furie”.

Super post !
Bon, faut en faire un par classe maintenant :slight_smile:

Inge… Inge… Au ouais, c’est le truc qui arrive au nombril de mon marauder et qui crève en 10 secondes, nan ? :slight_smile:

Personnellement, je m’éclate avec mon ingé level 18.
Déjà il y a un truc génial: la tourelle invocable sans cooldown. D’ailleurs je remercie tous les membres de la destructions qui perdent leurs temps à attaquer mes tourelles, sans comprendre que je peut les invoquer à l’infini en quelques secondes.
Ensuite mon cœur balance: sois je maximise les dégâts de zone, et sur une petite carte comme le temple où il faut récupérer l’artefact ça peut faire très mal, sois je mes tout sur les fusils et j’accumule les DOT, un peut comme le démoniste de Wow.

Mes cibles préféré: les shaman gobelin, facilement repérable dans la mêlé et quasiment en papier. Bien sur un shaman peut se soigner, mais dans ce cas ça veut dire ne plus aider le tank qui est en première ligne, donc à partir du moment où le shaman est attaquer on peut considérer qu’il est neutraliser. Après, si aucun shaman est en vus je vise tous ce qui porte du tissus.

C’est pas très solide comme classe, mais comme n’importe quel support le placement est crucial ; et avec un bon placement, les seuls dégâts que tu prends sont ceux d’un John Rambo qui meurt presque immédiatement.

Apres t’avoir tue, on est d’accord :slight_smile:

Heu bah en pickup ouais forcément vu que les healers sont spé dps ou alors à l’ouest.

Mais quand on joue en guilde non, d’une part car il y a mieux à tenter qu’un inge, et d’autre part car on a des healers très réactifs.

Cela dit l’ingénieur à plusieurs capacité de moral pouvant le tirer d’affaire en cas de coup dur, par exemple la capacité qui repousse l’agresseur en arrière, en dernier recourt il peut utiliser également le fil barbelé pour immobiliser ses ennemis (bon je suis pas convaincus, car elle marche un peut comme elle veut cette compétence).

C’est surtout que les tanks disposent tous d’une purge root et d’un root/snare, que leur portée de frappe est presque supérieure au rayon du barbelé et qu’en plus ils overdps n’importe quel ingenieur/shadow warrior avec leur putain de lancé de hache (j’ai déjà pris du 800 par un orc en mouvement, alors que même en crit je dépasserai jamais 500 et faut que je reste immobile).

Sinon np, l’équilibre tank/distance est correct.

Ceci est un whine, et je l’assume.

En fait, il me semble que les haches de lancer tappent plus fort si t’as très peu de vie. C’est pour achever les fuyards.

pas les haches des marauders, elles sont justes là pour la décoration. Question : les tourelles, elles font beaucoup de dégâts ?

Pas des masses, mais le lance-flammes possède un pbae et un cae, y’a quand même de quoi ajouter un bon dps à une ae wh/flamby.

Vidéo de farming AoE avec un ingénieur sur un spot de quête publique.

Elle va vous permettre :

  • de vous dégouter de jouer un flamby
  • d’admirer mon skill souris
  • de vénérer mes goûts musicaux
  • de sauvegarder vos rétines à force de mater des vidéos youtube

La postproduction fait appel à la technique dite des rush bout à bout+tiens ce mp3 est cool, je ne tolèrerai donc aucune critique à ce niveau tant la méthode est connue et reconnue.

http://dl.free.fr/ppl7sr9iJ (160 Mo)

Quelques tests ont mis en lumière :

  • que la force et la capacité de combat n’ont aucune influence sur les dégâts des grenades (avec le nombre de clés avec bonus force j’avais fini par en douter :))
  • que la force n’a aucune influence sur les dégâts du fusil
  • que le fusil fait intervenir l’armure (et donc la capacité de combat)
  • que les grenades font intervenir la résistance physique mais pas l’armure