MechWarrior: Living Legends BETA

Pour ceux à qui ça intéresse, je copie/colle mon topic du forum Canard PC. J’espère que ça fera plaisir pas mal d’entre vous, notamment les vieux et fan de Mechwarrior.
See you soon in da Hangar !!

Mechwarrior: Living Legends est une total conversion pour Crysis (patch 1.21) qui reprends le gameplay même de Mechwarrior 2/3 et 4 tout en le peaufinant et en le rendant encore plus fun.
Vous pourrez enfin piloter BattleMech, blindés, bombardiers/chasseurs ou encore combattre en infanterie.

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La version Beta qui a commencé ce 26 Décembre 2009 est jouable en multijoueur jusqu’à 32. Il n’y a pour l’instant qu’un seul mode de jeu (teamdeathmatch) avec seulement 2 factions (Clan et Inner Sphere) sur un lot de 4 à 5 cartes.
On démarre la partie à partir du Hangar. Vous avez 20 000 crédit pour vous offrir le véhicule de votre choix. Plus vous faites de victimes et plus votre crédit augmentera. Bref, comme le multi de Crysis.
Plus votre butin devient important et plus vous avez accès aux battleMechs dernier cri.
On compte à peu près 20 battleMechs sur 4 variantes. Chaque variante contient un arsenal préétabli (PPC, Minigun, Beam Laser, etc…) sans oublier les blindés au nombre de 30 environs.

Côté gameplay, on a du Mechwarrior tout craché. Vous achetez votre battleMech, ce dernier apparaitra dans les baies du Hangar à l’aide d’un monte charge. Une fois à bord, vous aurez tout un tas d’instrument de bords tel que:

  • le radar (actif/passif)
  • la température
  • le réservoir de refroidissement
  • la vitesse de déplacement
  • les armes embarquées ainsi que leur portée et munitions/charges
  • un indicateur d’état de votre battletech (tête, bras, jambe, corps, épaule, etc…)
  • une boussole
  • le système de ciblage
  • etc… bref, la totale

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Vous pouvez même créer des groupes d’armes comme sur Mechwarrior 2/3/4. La surchauffe est gérée et dans ces conditions, le BattleMech passe en shut down automatique. Les réparations se font actuellement dans les baies du Hangar en prenant soin de désactiver le système de pilotage.

LES PRE-REQUIS
[ol]
[li]Installer Crysis[/li][li]Installer le patch 1.2[/li][li]Installer le patch 1.21[/li][li]Installer MechWarrior: Living Legends Beta[/li][li]Installer le Hotfix MechWarrior: Living Legends Beta[/li][/ol]

INSTALLATION
http://www.mechlivinglegends.net/content/view/396/1/

HUD ET INSTRUMENTS DE BORD

KEYMAP (VEHICULE & BATTLEMECH)

LES LIENS DE TELECHARGEMENT

MWLL pour les Nuls
Dans MWLL on recense 4-5 moyen de locomotion (infanterie, Mech, Blindé, VTOL et Aerospace).
Vous débutez en tant qu’infanterie où vous apparaissez dans l’un des bâtiments de votre faction (hangar de Mech, hangar de VTOL/Aerospace). Vous disposez de 20 000 crédit qui vous permettront de vous offrir le véhicule de votre choix. Il faut que vous soyez dans l’un des Hangar pour faire vos achats.
La touche par défaut est “;”. Vous aurez plusieurs onglets (Mech, Blindé, VTOL, Aerospace, Armes, Munitions, etc…). Faites vos achats.

[quote]CONTROLE DU BATTLEMECH
Si vous vous êtes offert un Mech, rester dans la salle de commandement. Un petit message apparaitra à gauche de l’écran (dans la fenetre de chat) pour vous dire où se trouve votre Mech opérationnel.
Exemple:
Vous prenez un Raven C, au bout de X secondes, vous aurez dans le chat, le message “Raven C is available on bay X” (ou X est égal au numéro de la baie qui varie entre 1 et 8). A partir de la salle de commandement, vous avez plusieurs chemins. Dirigez vous vers la bonne sortie. Par ailleurs, lorsque votre véhicule est opérationnel dans la baie, il sera verrouillé comme si c’était une cible.
Au moins vous êtes fixé pour le retrouver. Et il vous reste plus qu’à lui sauter dessus. Alors que si vous vous étiez précipité de sortir avant même l’annonce du message. Vous devrez faire joujou avec le jetpack de votre bonhomme pour monter dans votre Mech.

Le pilotage du Mech repose sur 3 axes. Vous avez l’axe X et Y (souris) pour viser comme sur n’importe quel FPS sauf que vous faites bouger uniquement le torse du Mech. Le dernier axe (touche pour straffer donc Q et D ou <- et ->) permet quant à lui de pivoter les jambes. La remise à zéro de l’axe de votre torse par rapport aux jambes se fait par la touche Ctrl droite.
Pour avancer/reculer le Mech, il existe plusieurs manière de faire la plus simple reste la touche avancé/reculé comme sur les FPS. Sinon, vous avez les différentes touches du pavé numérique pour avancer par rapport à un pourcentage de votre vitesse maximale. Le Zéro du Pavé numérique ou X met les moteurs à zéro.

Pendant les combats, votre Mech va surchauffer pour des raisons diverses (environnement, surchauffe du à vos armes ou celle des ennemies). Surveillez votre jauge de températures (cf le screenshot ci-dessus). Si elle atteint la ligne rouge, vous devez absolument utiliser le Système de refroidissement (touche C par défaut pour Coolant) sous peine de voir la désactivation quasi complet de votre Mech pour refroidissement en plein combat. Et ça, ça ne pardonne pas du tout. Surveillez la jauge du Coolant, si elle est vide, vous êtes cuit pour la prochaine bataille si vous surchauffez.
Dans le cas où le Mech passe en Offline (absence de HUD), pour la démarrer utilisez la touche P.

Toujours pour les phases de combats, vous avez à votre disposition un Radar (cercle de gauche). Un indicateur juste au dessus vous signal si vous êtes en actif ou passif (touche R pour changer le mode du radar). En radar Actif la portée de votre radar est prolongés à 1250 m et vous êtes repérables facilement. En mode passif, le radar a une portée de 300 m. Vous êtes donc invisible au delà de 300 m. Bien sur, l’oeil nu primera pour repérer l’ennemi.
Le ciblage de l’ennemi la plus proche se fait avec la touche E. L’allié ou la cible à 0° se fait via la touche V.

Tous les Mechs ne disposent pas de JumpJet, les famaux JetPack pour Mech. Vous pouvez identifier un Mech qui possède des JumpJet dans le magazin en regardant la liste des équiepements. Le Jumpjet est identifié par JJ.

Les touches fléchés du clavier, permet d’utiliser/créer des groupes d’armement (cf rectangle bleu contenant la liste des armes embarquées). La touche Entrée permet de valider ou non le choix de l’arme pour le groupe en sélectionné. La sélection d’un groupe est surligné en jaune tandis que la sélection d’une arme est repéré par un cadre bleuâtre. Une fois le groupe constitué, vous pouvez définir le mode de tir (simultané ou tir indépendant) via la touche “µ/*” (à côté de Entrée).

C’en est finit des bases du pilotage des Mechs.[/quote]

LEXIQUES ET ACRONYMES

Pour une meilleure compréhension des différents sets d’armes qu’on est amené à utilisé dans le jeu, une petite traduction pour les frenchy pas forcément top:

[quote]PREFIXES
C = CLAN
ER = Extended Range pour portée étendue, utilisé principalement par la faction CLAN
U = Ultra
S = Small (ici traduit par Léger)
M = Medium (Moyen)
L = Large (Lourd)

NOM D’ARMES
Les armes dans Mechwarrior sont répartis sur plusieurs catégories:
[ol]
[li]Armes balistiques[/li][li]Armes énergétiques[/li][li]Missiles & Bombes[/li][li]Equipement d’acquisition de cible avancée[/li][/ol]

Attaquons nous enfins aux armes.
ARMES BALISTIQUES
[ol]
[li]AC = AutoCannon[/li]Arme à cadence de tir élevée tirant des cartouches d’explosif lourds anti-blindage.
Le calibre varie entre du 30-90mm pour les AC léger au 80-120mm pour les AC lourd (HAC pour Heavy Auto Cannon).
On peut le considérer comme un cannon de type Howitzer.
Les AC sont catégorisés selon une certaine dimension allant de 5, 10 et 20 et sont désignés dans MWLL par l’acronyme “AC-#”.
Exemple: AC-5
MWLL utilise actuellement un seul type de munition, des variantes seront disponibles prochainement.

[li]UAC = Ultra Auto Cannon[/li]Auto Cannon de la faction CLAN, il s’agit d’une version plus avancée de l’AC dont sa particularité vient de sa cadence de tir bien plus élevé
que la moyenne des AC.

[li]RAC = Rotary Auto Cannon[/li]Auto Cannon de type barrel rotatif permettant des tirs extremement rapide (+ de 2000 cartouches/minute)

[li]LB-X = Auto Cannon Léger[/li]Version légère de l’AC, est capable d’utiliser des munitions à fragmentation ce qui lui permet d’agir comme un Shotgun.
Dans MWLL, le LB-X est uniquement à munition à fragmentation. De nouvelles variantes seront introduit plus tard.

[li]Gauss = Gauss Rifle[/li]Fusil Mech qui propulse un projectile solide en utilisant une série d’aimants de haute puissance. Génère très peu de chaleur mais tire à une extrême vitesse et portée. La dimension énorme de la cartouche limite le nombre de munitions que peut embarqué un Mech.
Utilisé uniquement par CLAN et Inner Sphere.

[li]MG = Machine Gun[/li]Arme Anti-infanterie de petit calibre à cadence de tir élevée.
[/ol]

ARMES ENERGETIQUES
[ol]
[li]BL = Beam Laser (rayon laser)[/li]Arme tirant un long laser et relativement puissant. Les dégats infligés impliquent une surchauffe du blindage et par conséquent les composants internes. A noter que différemment des autres jeux Mechwarrior, un simple tir sur l’ennemie ne garantie pas des dégats maximales.
Les ennemies subissent des dégats uniquement sur tir continue.

[li]PL = Pulse Laser (laser à impulsion)[/li]Arme tirant de courte impulsion énergétique. Similaire au Beam Laser mais tire de courte rafale resultant ainsi une meilleure précision mais des dégats et une portée réduits.

[li]PPC = Particle Projection Cannon (Canon à particule)[/li]Arme utilisant un accélérateur magnétique pour tirer un très puissant concentré de Proton ou d’éclair ionique.
Les dégats générés impliquent une surchauffe importante.
Il existe une variante intitulé Clan ERPPC pour Extended Range PPC (version longue portée).

[li]Flamer = Lance Flamme[/li]Arme qui exploite la chaleur produite par le coeur du réacteur d’un Mech ou d’un véhicule et les projette dans un court concentré d’énergie. le Lance flamme est une très bonne arme anti-infanterie. Son utilisation principale étant d’augmenter la température interne des Mech/Véhicule ennemies.
[/ol]

MISSILES & BOMBES
[ol]
[li]SRM = Short Range Missile (Missile courte portée)[/li]Système de lanceur de missiles courte portée. Il existe 3 variantes (2, 4 et 6 missiles par salve). A une portée moins importante que les LRM mais font 2 fois plus de dégats.
Les SRM sont désignés de la façon suivante: SRM-6 = 6 Missiles par salve.

[li]LRM = Long Range Missile (Missile longue portée) [/li]Système de lanceur de missiles longue portée. Les LRM ont une portée 2 fois supérieur aux SRM. Les salves sont aussi plus importante avec un minima de 5 missiles. Il existe 4 variantes (5, 10, 15 et 20 missiles par salve).
Les LRM sont désignés de la façon suivante: LRM15 = 15 missiles par salve.

[li]ELRM = Extended Long Range Missile (Missile étendu longue portée) ?[/li]Version avancé des LRM du clan Inner Sphere.

[li]ARROW IV = Arrow IV Missile Artillery System (Système de Missiles d’artillerie Arrow IV)[/li]Missile très longue portée basé sur le système d’artillerie. Tire 1 missile par salve, les dégats sont énormes. Celà dit, ce n’est pas l’arme la plus précise. L’Arrow IV est très efficace lorsqu’il est couplé avec une balise de ciblage NARC.
Le NARC peut être déployé par le système portant l’Arrow IV ou par un combattant allié.

[li]Fire Bombs = Bombe [/li]Bombe non guidé causant des dégats très important. Disponible sur certain aerospace (bombardier/chasseur ??)

[li]TBolt = Thunderbolt missile (Missile Thunderbolt)[/li]Missile non guidé causant des dégats très important. Tout comme l’Arrow IV, il peut être couplé avec le système NARC.
[/ol]

EQUIPEMENT DE SYSTEME DE CIBLAGE AVANCE
[ol]
[li]TAG = Target Acquisition Gear (Matériel d’acquisition de cible)[/li]Matériel utilisé par une unité de reconnaissance/observateur afin de désigner des cibles pour missiles. Très utiles pour les LRM et l’Arrow IV. Les Missiles iront droit sur la cible désignée.
Dans MWLL, l’observateur cumulera quelques crédits pour chaque impact sur la cible désigné du moment que l’ennemi est verrouillé. Le laser du TAG peut être vu par l’ennemi avec la vision Nocturne (touche I).

[li]NARC = NARC Missile Beacon (Balise de missile NARC)[/li]Version modifié du lanceur de missiles lourd qui tire des missiles spéciaux intitulé pods (ou capsules). Lorsque la capsule est tiré, ce dernier se colle magnétiquement sur un Mech ou un véhicule. Le NARC agit comme une balise de ciblage pour les missiles et le système Arrow IV.
Additionnellement, en déployant les balises NARC, ce dernier agit comme un signal d’identification lorsque qu’il est collé à l’ennemi.
Dans MWLL, un petit triangle est affiché accompagné d’un texte d’identification. Le NARC récompense le lanceur comme pour le TAG.
L’identification fonctionne aussi lorsqu’il n’est pas attaché à un ennemi. Par exemple, il fonctionne s’il est tiré au sol. Cependant, dans MWLL, le système de guidage des missiles suit une règle de priorité. Les TAG/NARC légitimes primeront et ensuite le reste.
[/ol][/quote]

SOURCES

LES VIDEOS
http://www.youtube.com/watch?v=lNFeE8mIlxQ
http://www.youtube.com/watch?v=TGGmmI4QGDA
http://www.youtube.com/watch?v=mOlZVaI5DF0

Ceux qui suivent sont des vidéos fait maison:
http://www.youtube.com/watch?v=XDtrRFTdZvA
http://www.youtube.com/watch?v=NbHmbqmVp6Q
http://www.youtube.com/watch?v=Sfy4o9WR4eg
http://www.youtube.com/watch?v=HdSz0z4-jFQ

Haaa mais ça m’a l’air sympa comme tout ! Je vais voir pour l’essayer :smiley:

Pareil, ça me tente bien !

Pour les intéressés qui ne possèdent pas Crysis, il y a une promo chez Steam. La version complete pack (Crysis + Crysis Warhead) est à 20 �?�.
Dépêchez vous, l’offre est disponible sur les prochaines 22h.

C’est ici que sa se passe: http://store.steampowered.com/

Pour vous motiver à jouer, voici un petit screens sur l’activité des serveurs 1 semaine après la sortie de MWLL, les serveurs sont plus nombreux et les joueurs aussi !!
Screenshot tiré il y a 1h environ.

Il est prévu qu’il soit compatible avec Crysis War?

Il paraît. Il y a une discussion dessus. Je ne confirme rien, vu que je ne trouve aucune confirmation sur le forum de MWLL ni sur leur FAQ pas à jour depuis mi-2009.

Ca va me faire réinstaller Crysis tout ça ! Pffff ! :smiley:

plop ayant enfin pu jouer avec ce futur petit bijou … deux choses :

Y’a t il un serveur français qui tourne parfois ? (que je fasse attention)

J’ai un crash toutes les 10 minutes une idée de solutions ? (j oubliais : DX10 + Windows 7 32bit + duo E8600 + 8800 GTO 512 + 4 Go Ram OCZ gold)

Bon bah le patch de samedi corrige mes plantages, et refait une balance du jeu.

V0.3 sortie, le patch V0.4 sera le portage sur Crysis War pour un meilleur netcode.

Balance

  • Almost every weapon has been rebalanced using the new internal balacing tools.
  • Armor across all vehicles has been rebalanced as well.
  • All vehicle variants adjusted to match perfectly to improved tonnage rules. Be warned these are not CBT, but are now strictly adhered to.
  • Prices on weapons tweaked, more to come later.
  • AC10’s and AC20’s are now automatic firing weapons.
  • Ultra AC’s now have a significant jam penalty when overheated.
  • All tank’s have had the their movement params tweaked.
  • AMS now only focuses on 1 salvo of missiles at a time.
  • AC10’s and AC20’s now explode after a certain range
  • Increased repair costs.
  • Increased maximum flight ceiling of aerospace to 1500m.
  • Damage has been tweaked across the board to increase average combat time.
  • Reduced order of magnitude on scores.
  • Slightly reduced C-Bill accrual rate.
  • Cockpit now shakes significantly when jump jetting in a Mech.
  • BA view screen shakes slightly when jump jetting.
  • Gauss projectile speeds increased.
  • PPC projectile speeds slightly decreased.
  • AC2/AC5 ranges slightly decreased, now inccur linear damage drop off after stated max range.
  • AC10/AC20 inccur damage drop off after stated max range.
  • Hawkmoth B reconfigured to hunter killer loadout.
  • More than we could possibly listed here.

Bug Fixes

  • Fixes for most Light Mech leg animations.
  • Fixed out of combat area ceiling height on Inferno.
  • If buying ammo for a partially empty weapon the player is only billed for the missing rounds (partial tons).
  • AMS is now repairable.
  • Aerospace manuverability is no longer frame dependent.
  • Fixed vehicle heat damage behaviour.
  • Fixed ejector seat not disabling after use for owner of the vehicle.
  • Improved joystick support.
  • Buying at an APC now also works when connecting to the server after the APC was spawned.
  • Hovercrafts now have functioning boost with no overheat effect.
  • AMS now stays on one Arrow IV if multiple missile instances are inbound.
  • Fixed Mech landing sounds sometimes not playing.
  • Fixed destructible trees demanding too much performance.
  • Fixed pilot positions in a few mechs.
  • C-Bill transfer dialogue and controls do not change weapon group assignments.
  • Fixed Test of Strength prices.
  • Fixed bug in BA jumpjet effect that caused a CDT.
  • Fixed bug which caused weapon reloading not to be correctly displayed on the client.
  • Improved Novacat leg animation & performance, *not final version.
  • Fixed extra ton of ammo exploit.
  • Bomb sight is now more accurate, lateral momentum still not accounted for.
  • Fixed bug which caused a VTOL/aerospace to be stuck in hangar structure after spawn.
  • Fixed a bug which caused the Harrasser to be stuck in water sometimes.
  • Fixed bug which caused damage not to be transfered from the backtorso to torso when backtorso was destroyed.
  • Fixed text on HUD grenade indicators and in Buy menus.
  • Fix for NARC beacon not being removed after destorying a target.
  • Fixed jumpjet percentage indicator.
  • Players are not longer able to enter enemy APCs.
  • Fixed BA drowning to death after 2 minutes.
  • Wire guided weapons such as MRMs actually travel where they say they do now. Still affected by TAG & NARC.
  • More than we could possibly listed here.

New Features

  • Changed behaviour of ammo quick buy key.
    1. Buy ammo for all empty / partially empty weapons
    2. If there is only one weapon that needs ammo, that ammo has purchase priority.
    3. If there are multiple weapons that need ammo, buy ammo for that weapon selected in the firegroup manager.
  • Added possibility to limit player / team respawns with Tickets in Solaris Arena and Test of Strength modes.
  • Added HUD display for player / team tickets (if team tickets are inactive the ticket display is used for regular team score).
  • Added server variable so that limits teams to IS and Clan assets only (aka “IS vs Clan” mode).
  • C-Bill transfer disabled during combat (damage taken), 2 minutes after suicides and reconnections.
  • APC owners are now rewarded with 5000 C-Bills for every BA that spawns at their APC.
  • ECM and passive radar now increase lock time for missiles (passive and ECM delay effects will stack)
  • Added three state radar detection:
    1. First state (between 60% and 100% with no line of sight): You only have a blip indicating a valid target and distance.
    2. Second state (less than 60% radar range while active with no line of sight): You gain knowledge of the target’s class.
    3. Third State (less than 80% radar range with line of sight): You have all available information.
  • Radar information is cached (but not updated) if you go out of range while targeting.
  • Cached target data will show as “Outdated”.
  • Refactored LUA/HUD code to allow for easy implementation of new game modes.
  • C3 broadcasters now receive money for transmitting new targeting information to team mates.
  • Now possible to sell vehicles back at the Mech bay / aerospace hangar / VTOL pad, aero hangar. Default key ‘J’ while still in vehicle.
  • When first repairing and then selling your mech you only get the C-Bills for the value of the Mech prior to repairing as it would otherwise be an exploit otherwise.
  • Added posibility to limit buy options for a factory (not currently implemented).
  • You can now repair aerospace on the runway.
  • Betty events are now queued and no longer overlap each other.
  • Non-destroyed Mechs without pilot now stay a lot longer on the battlefield.
  • Improved landing performance for aerospace units with a “flatten glide path” feature, default key is ‘L-CTRL’.
  • When crouching, Mechs gain a higher pitch elevation limit to aim at airborn units. Four Mechs receive a base additional elevation bonus and are AA mechs.
  • The firegroup manager now remembers the firgroup assignments depending on vehicle and variant. No need to reset them all the time anymore.
  • Added crouch, shutdown, AMS, overheat, deploy and C3 indicators to Mech HUD.
  • Changed night vision shader with custom configuration.
  • Long Tom has now to be deployed before it is able to shoot. Deployed via ‘L-CTRL’ as default.
  • When buying a second BA weapon and the BA small beam laser is still in the inventory, the BA small beam laser is automatically dropped.
  • New chat system & killog font.
  • New Spectator HUD overlay.
  • New damage display icon for tanks,VTOLs and aerospace.
  • Internal structure for the Uziel.
  • New HUD indicator when overheating.
  • Radar ranges and active / passive / GECM state is now shown for friendly units on the overview map as ring indicator.
  • Legend on overview map to distinguish all the new symbols.
  • Streak SRMs now have more unique firing pattern.
  • Heat warnings in HUD overlay.
  • Numerous other small features you may or may not notice.

New Content

  • Uziel IS 50-ton Medium Mech added.
  • Loki CL 65-ton Heavy Mech added.
  • Aerospace IS Sparrowhawk added.
  • Added AMS turrets for bases. These are neutral and will fire and enemy and friendly shells/missiles.
  • Added sounds and effects to Long Tom tank and Long Tom shells.
  • Added a library of betty sound warnings.
  • Completely reworked SA_Frostbite map layout.
  • Reworked SA_Extremity map with new assets and improved terrain layout.
  • Tweaks to SA_Sandblasted map.
  • Tweaks to SA_Marshes map time of day, added AMS/anti-LT turrets.
  • Tweaks to SA_Clearcut map, trees should perform better than 0.2.0.
  • New map SA_Mirage map.
  • New map SA_ThunderRift map.
  • Added Actionmapper input/controls utility accessible from new beta launcher.
  • New Beta launcher, providing GUI for server configuration (including level rotation), giving you more advanced options for launching (32/64 Bit, force DirectX 9) and allowing for quick access to various configuration tools (Joystick.exe, Actionmapper).
  • New Beta launcher has support for embedded update (future use).
  • Added new BA footstep sounds.
  • Added new BA gear sound (myomer approximation).
  • Added limited library of impact sounds for weapons fire.
  • New Long Tom tank model.
  • New Long Tom deployment/undeploy animation.
  • New Flamer effect.
  • Updated PPC effect.
  • New laser impact effect particle.
  • Added missile models to most missile types.
  • New BA weapon Micro Heavy Laser.
  • New loading screens for all maps.
  • New D/E variants for Shiva and Harasser.
  • New sounds effects for certain weapons like the Gauss and UAC lines.
  • Extensive Betty audio notification library added
  • Betty target status announcements added
  • Betty game state announcements added

Optimizations

  • Optimized bandwith usage of Mech legs.
  • Basic bandwidth improvements over 0.2.0
  • Improved particle effect performance for many effects.
  • Improved sound channel performance for several sounds.

Known issues:

  • Inverting the joyaxis_y on vehicles does not work.
  • Implemented impact sound library is only valid for LOD0 detail (only plays out to about 20m) but is sufficient for first person damage impactor notification.
  • Impact libary will not play for impacts to Mech legs, tanks, aerospace or VTOLs, will be fixed in a later version.

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