Omar Shariff, sa passion, c’est les bourrins. Mashimu, sa passion, c’est le pyro ! Ici, on va plus se la jouer « saignant » ou « à point », mais bien grillé. Des tips, des tuyaux et surtout beaucoup de napalm sont au rendez-vous.
I. To be Pyro or not Pyro …
Vous aimez brûler ? Vous aimez l’odeur du brûler ? Vous vous purifiez par le feu 2 fois par jour ? Vous ne buvez et mangez plus que du magma et de la lave en fusion? Cherchez plus, vous venez de trouver votre nouveau compagnon de jeu.
PDV : 175
Vitesse : 100%
Armes :
• Lance-flamme 200/200 (pour les dégats, ça dépend, mais plus on est près de sa cible, plus ça fait mal)
• Le pompe : 6/32 (78-90 de dégats, 180 en crits)
• Hache (43-87, 195 en crits, notre ami Mordo peut confirmer)
II. Mmmmmph umf uum mmmmmph
Catalogué comme classe d’attaque, on pourrait penser qu’il suffit de foncer dans le tas, son petit briquet à la main… Bah c’est pas faux. Mais pas aussi simple.
Allons direct au but, le Pyro peut être joué de 3 façons différentes.
[u]A. Le Pyro d’attaque[/u]
Son but ? Foutre un merdier pas possible dans l’attaque ou la défense adverse en évitant d’y laisser des plumes. On brûle, on s’en va 5 secondes et on revient. Cela laisse le temps à notre équipe de se préparer (monter un über, réparation ou reconstruction de tourelles sur un CP, …). L’objectif n’est pas de tuer, mais d’empêcher d’avancer. Il faut rester discipliner.
En duo avec un médic, on peut aisément repousser une vague ennemie (lorsque nos potos prennent un CP) . Avec un spy, on prépare le terrain en allant démonter de la tourelle…
Si on est dans la merde, on hésite pas à faire demi-tour. Mieux vaut aller défendre que mourir bêtement et se taper 15 secondes de respawn.
[u]B. Le Pyro de défense[/u]
Ici, plus question d’aller embraser les lignes ennemies. On reste sagement dans le secteur du CP ou de l’intelligence, en cramant les Scouts ou en débusquant les éventuels Spies (on devient le meilleur ami de l’Ingé). On hésite surtout pas à être parano : quelqu’un arrive dans la zone, on le crame. Un Pyro bien drivé peut nettoyer un CP avec 8 personnes dessus (de n’importe quelle classe) sans critique. Pour cela par contre, il faut surgir par « surprise ». Si un über arrive, on se planque, on attend la fin de l’orage et on fonce ! (une bonne planque est le cul du Médic si jamais ils ne sont que 2). Combiné avec les stickies d’un Démo et une bonne tourelle, vous allez en faire rager plus d’un.
[u]C. Le Pyro psychopathe[/u]
Mon préféré ! On attaque, on défend, on brûle, on harcèle, on tue. On fait chier à un tel point qu’on devient la cible numéro 1 de l’équipe adverse. On est toujours là où on est le moins attendu. On oublie pas de TOUT griller (les armoires, des pneus, des rampes, ….), on hurle, on taunt. Bref, on joue plus un Pyro, on est un Pyro. Attaquer un Heavy en train d’être healé ne vous fera même pas peur et avec la pratique, vous le tuerez carrément pour vous garder le Médic en dessert. Les tourelles de niveau 3 ne vous poseront même plus de problème (enfin si un peu, mais il est possible d’en déboiter sans über, chaud quand même).
Votre façon de jouer va varier en fonction de la map mais aussi en fonction de la situation sur cette même map. Je m’explique.
Je prends mon propre exemple : sur Gravel Pit, côté rouge. Je joue Pyro défensif sur A et B (normal) mais une fois qu’on doit défendre C, je passe plutôt Pyro d’attaque ou psychopathe (plus facile de les prendre à revers et je peux désamorcer les éventuels über en butant les Médics).
Donc voilà, ne restez pas borné sur un seul style. Faites ce qui est le mieux pour votre équipe à un moment donné !
III. Tout n’est pas si facile
En lisant tout ça, on se dit que le Pyro, il roxxxe la mort avec une phalange. Ouais bah nan. J’ai un peu oublié de vous dire que c’est une classe de corps à corps. Si on se fait capter assez loin de sa proie, c’est cuit (pour vous^^) : une roquette ? A pus de Pyro. Une stickie ? A pus de Pyro. Un Sniper ? A p… Bon bah vous avez compris quoi. Il faut garder un soupçon d’intelligence (pas la malette hein, la matière grise).
Vous êtes vulnérables contre :
• Soldier
• Heavy
• Sniper
• Scout
• …
Contre tout le monde en fait, du moment que vous êtes éloignés.
Au corps à corps, par contre, on change de musique.
IV. RaaaaaHAAAAAAAAA AHAHAHAHAHAHAH
Quelques petites choses :
• Si votre gibier se sauve en flamme, un coup de fusil réglera le problème
• On évite de foncer avec un über quand il y a plus de 2 sentries, on le laisse à quelqu’un de plus lourd (déjà, à 2 sentries c’est assez chaud, aide du Médic quasi-obligatoire) et surtout ON NE SAUTE PAS, on reste au sol ! (attention aux roquettes dans les pieds)
• Vous serez le seul à aimer le Spy adverse (big up à Skuzion et Jessica)
• Le riff de Smoke on The Water de Deep Purple, au lance-flamme, ça claque
• En parlant de water, on évite les combats aquatiques.
• [url="http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE"]http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE[/url] (instructif quand on commence)
Si c’est en forgeant qu’on devient forgeron, vous savez ce qu’il vous reste à faire pour être un Pyro
EDIT : V. UPDATE
Vu le magnifique débat sur le flare gun sur le thread « tf2 is back » et ayant balancé quelques avis sur le nouvelles armes du pyro un peu plus loin, on va faire le point ici (parce qu’après tout, c’est bien le but du bouzin).
Aujourd’hui on a toujours un pyro de 175hp et toujours la même portée de flamme (et c’est pas spécialement un mal, étant donné qu’on était juste surpuissant avec un médic au fion et l’overheal vu qu’on vait 50hp de plus juste après l’update pyro). Faisons donc un point sur les nouvelles armes dispos :
Backburner : sévérement burné?
Prenez le lance-flamme originel et rajouter l’option triple7 quand vous attaquez par derrière et vous avez quelque chose d’encore plus chaud qu’Antigone disant saucisse.
Ce lance-flamme est à bannir si vous avez un instinct de survie développé. Il est fait pour traquer ! Les crits sont là pour récompenser la prise de risque. Il ne faut pas attendre l’ennemi mais aller le chercher.
Notez aussi que depuis quelques patchs, il ne fait plus de critiques aléatoires comme l’autre en plus de ceux dans le dos.
Flare gun : oh la belle jaune
Curieuse arme que le flare gun. Il en laisse sceptique plus d’un. Pourtant il n’est pas inutile pour autant. Faut juste se mettre dans le masque à gaz qu’il n’est pas fait pour tuer, mais pour faire chier ! « Distraire » un sniper, faire descendre de son perchoir un démo ou un soldiers quand les nôtres sont aux fraises et … bah c’est tout. On en conclue donc qu’il est très utile en soutien ou en défense, plus que le pompe en tout cas (sauf contre les pyros). Il demande aussi énormément de précision.
Ax(tinguisher), plus t’en mets plus t’en as
Comprendre : plus tu mets le feu et plus t’as de crits. Normalement les crits, c’est comme les antibiotiques, pas automatique … sauf avec avec le backburner et l’axtinguisher. Et c’est bien là, son point fort à cette petite : le crit direct dès que sa proie est entrée en mode four à pizza (195 de dégats). Alors évidemment, on peut se poser la question du pourquoi sortir la hâche quand on a un lance-flamme. 1ère réponse : humiliation et 2ème réponse : on est à sec niveau kérozène.
Un seul coup de cette hâche tuera n’importe qui (sauf un heavy) non-overhealed. Sinon il en faudra un de plus.
Par contre, elle est totalement inefficace si l’ennemi n’est pas tout feu tout flamme. Vous aurez intérêt à être un as du cac.
Ancien lance flamme tuning : Herr Blaste
Achtung bicyclette ! Dernière nouveauté (ouais bon maintenant c’est du réchauffé oh oh oh), l’ancien flance-flamme est muni désormais de ce qu’on appelle la souflette. Le principe : un clic droit et hop ou plutôt psshhiiiiiouuu un jet d’air comprimé sort du merdier. Jet d’air au combien pratique pour repousser ses futures victimes, casser un über, renvoyer roquettes et autres grenades. Spécial défense en revanche, en attaque s’amuser à perdre des mun’ en faisant mumuse vous forcera à finir au pompe ou à la hâche … et ce n’est pas spécialement votre point fort.
Bon alors je prends quoi? Bah ça dépend …
Perso mon choix s’est très vite porté sur Backburner, pompe et axtinguisher. Au début pour le look des armes mais ensuite en essayant de revenir aux précédentes, j’ai senti qu’il manquait quelque chose … les crits ! Avec cette solution, je suis maître de mes critiques sur les 2 tiers de mon arsenal. Je sais qu’avec le style de jeu qu’il impose, je suis obligé d’en faire et que pratiquement la moitié de mes victimes le seront en ayant entendues la belle mélodie.
Le pyro est une classe d’attaque, je le joue comme tel. Mais il ne faut pas oublier qu’il est extêmement redoutable en défense aussi (quelque soit la config). J’ai cramé 8 gugus y a pas longtemps sur Oilrig (sur le point B ) et sur les 8 y avait 2 heavy+medic (le reste ça devait être un soldier, deux démos et un pyro, je crois). Je suis arrivé de côté et très franchement je pensais pas une seule seconde m’en sortir vivant (et encore moins abattre le troupeau entier). Mais ça reste trop exceptionel. Pour défendre, le combo air-blast et flare gun (pour empêcher les campings sur les hauteurs) reste très largement à priviligier.
Testez, voyez avec quel style de jeu vous êtes le plus à l’aise. Il n’y a que des solutions gagnantes si vous jouez avec le style qu’elles imposent.
EDIT : VI. UPDATE SNIPER/SPY
La souflette du pyro peut maintenant éteindre ses potos en feu. Idéal quand le medic est pas dans le coin.
Le pyro devient donc une classe limite essentiel en défense. Un pyro souflette qui spycheck à donf en restant près de l’ingé ou d’un couple heavy/medic va en faire brailler beaucoup. Seuls les snipers seront emmerdants. Le reste se fera brûler/repousser.
2 pyros pas trop manches comme ça dans une équipe et ça deviendra très tendu pour les gus d’en face.