Papa, papa, moi aussi je veux faire un jeu vidéo !

Il y a quelques semaines, j’ai eu l’occasion d’assister à une conférence sur le thème Jeux Vidéo et Cinéma: convergence ou concurrence[sup]1[/sup]. J’ai gardé quelques notes là-dessus et plutôt que de les archiver dans un classeur papier, je me suis dit que les partager serait sympa. C’est vrai, ça peut faire chic de placer dans une conversation qu’ATARI représentait 48% du CA de Warner Bros. en 1982, pendant le crash E.T…

Plus précisément, je vais essayer de vous faire un petit point sur le financement de la création d’un JV (parce que la conférence à dévié largement là-dessus et aussi parce que c’est un peu mon secteur, voyez-vous). Oh, certes, il y a pour ça l’AFJV et le JIRAF, et loin de moi l’idée de faire aussi bien et complet que les dossiers de ces sites, mais j’espère que ces petites anecdotes et pensées permettront à certains de mieux cerner les aspects financiers du développement de JV et de comprendre que c’est quand même un sacré business. Après tout, sur la Zone, on rêve tous d’en faire partie un jour, non ?

Un tiers de théorie.

Cinéma, JV, BD, même combat : il faut convaincre quelqu’un d’investir dans votre idée. En effet, peu de développeurs ont des fonds propres suffisants pour subvenir à la création d’un jeu, même une simple démo. Là où les producteurs de cinéma peuvent s’allier pour mettre en commun leurs fonds publics d’aide avant de constituer le reste du financement, les développeurs n’ont qu’une alternative : un éditeur, l’équivalent pour un producteur d’une chaîne de TV[sup]2[/sup]. L’éditeur avalise ou non le produit, le finance et se paie dessus. Il décide aussi de sortir le titre sur certaines plates-formes ou non et fixe le niveau de qualité minimum (le QA, c’est lui !). Il va également se charger de trouver un distributeur et de la campagne promotionnelle du titre dans certains cas. Oui, c’est du boulot tout ça.

Comment convaincre un investisseur/éditeur ? Pas de méthode miracle mais la forte présomption que le projet va rapporter de l’argent est un point très positif (je rappelle juste que le but commun de toutes les sociétés qui prêtent de l’argent contre des produits non finis, c’est de vendre assez pour au moins se rembourser et faire une marge…). Pour le cinéma, cela tient principalement au script, puis à l’équipe réunie - lire « cast ». Un exemple de travaux précédents (démos du réalisateur / planches du dessinateur) permet aux personnes chargées de trouver des projets dans les sociétés d’édition et de distribution d’affiner leur jugement. Pour le JV, le temps semble bien loin où une bonne bible permettait de sécuriser un éditeur immédiatement : aujourd’hui, il faut une démo ! Et en plus, sachant que les éditeurs font 80% de leur chiffre d’affaire avec 20% de leurs jeux (devinez quel type… gagné : des licences), il faut une sacrément bonne idée, ou une licence qui plaît. Ainsi, Ubisoft - qui indique vouloir mettre sur le marché trois licences par an, en comptant celles qu’ils possèdent déjà (donc un GRAW, un R6 et une nouveauté la première année ; un Rayman, un PoP et une nouveauté l’année suivante, etc.) a-t-il décidé d’éditer Haze pour en faire une licence nouvelle. Avec peut-être la chance de la voir faire son licencing out (rien de sexuel), c’est à dire de la vendre à quelqu’un d’autre pour en faire… je sais pas moi, autre chose, par exemple un film ?

Une fois la personne convaincue, il faut encore comprendre comment marche le financement.

Un tiers de pratique.

L’éditeur avance 100% du budget de production au développeur (Que ce soit complètement de sa poche, ou autre arrangement qui ne concerne pas le développeur. L’éditeur peut par exemple mettre 70% et aller chercher 30% auprès d’un fonds d’investissement privé ou une banque, par exemple. Il peut aussi faire payer un gros distributeur un minimum garanti à valoir sur les ventes - mais généralement, le distributeur ne déboursera rien en phase de production, vu qu’il va devoir payer tous les frais marketings. A titre d’exemple, on compte que la promotion idéale d’une sortie cinéma sur la territoire américain coûte… le même prix que la production du film lui-même !).

Généralement, la remontée des recettes se fera de la manière suivante[sup]3[/sup] : 100% au distributeur jusqu’à ce qu’il ait récupéré son avance et/ou les frais de marketing, puis 20% de commission sur les recettes. Sur ce qui reste, 100% à l’éditeur (ou 70%/30% si un investisseur privé est dans le coup comme cité dans mon exemple) jusqu’au remboursement du budget + 50% de bonus (surtout s’il y a un fonds privé). Ensuite, on répartit le reste entre l’éditeur et le développeur (le distributeur prenant toujours sa com’, n’oubliez pas). Le break-even (moment où tous les investisseurs ont récupéré leurs mises + intérêts et où les profits commencent) est maintenant proche du million et demi d’unités vendues pour un jeu AAA (Halo2, C&C3…). Bon, certes, Halo2 a fait son break-even 48 heures après sa sortie officielle, mais ça reste plus qu’exceptionnel.

On comprend que le principal pour les développeurs, c’est soit d’avoir suffisamment d’idées pour toujours se faire embaucher par un éditeur, soit de faire des petits jeux pas chers sur lesquels il est possible de récupérer de l’argent plus rapidement que sur de gros budgets. C’est ici qu’une rapide vue du marché s’impose.

Un tiers de chiffres.

On recense en France 112 développeurs de JV indépendants, dont le revenu annuel moyen est 1M€ chacun (brut). Difficile de tirer un gros profit de cette activité, apparemment, si l’on juge que la plupart des budgets de jeux vidéos s’envolent avec les nouvelles consoles : les jeux monopolisent de plus en plus de monde sur de longues durées (je verse une larme pour Geoff Crammond) - des budgets minimum de 5M€ suffisent à peine à entretenir une équipe de 40 personnes pendant 2 ans (un ratio à ne pas oublier est que près de 80% de cette somme sont dévolus au paiement des salaires). Et 5M€, c’est peu cher : le dernier Splinter Cell, Double Agent, a coûté 20M€ rien qu’en production (à titre de comparaison, un film en images de synthèse européen coûte entre 10 et 20 M€). Et on est encore loin du MMO Fallout et son budget global de US$75M.[sup]4[/sup]

La tentation est grande pour les développeurs de réduire leurs coûts pour rentabiliser leurs jeux le mieux possible. Et quand on apprend qu’ont été vendues en France autant d’unités de Splinter Cell Double Agent qu’Alexandra Lederman (un jeu qui a coûté 1M€ marketing et promotion compris), on se dit qu’il doit y avoir un moyen de tirer son épingle du jeu…

Secouez le tout et ?

Deux solutions apparaissent rapidement : faire des plus petits jeux ou sur des marchés émergents ou sous-traiter.

Niveau petit jeu, le développement des jeux « d’appoint » est une manne financière nouvelle. Je renvoie à l’exemple XBLA de Jeff Tunnel sur Marble Blast Ultra.
Autre exemple XBLA, Uno a coûté moins de 250 k€ à produire et s’est vendu pour l’instant à peu près 150 000 exemplaires à 4 €. L’inconnu est la marge de l’éditeur et du distributeur. Pour le XBLA, la commission de distribution Microsoft va de 35% à 70% - ce qui signifie que dans le pire des cas, Uno a rapporté 30% x 150 000 x 4€ = 180 000 € à son développeur… A condition d’avoir remboursé l’investissement de l’éditeur s’il y en a eu un (cf. plus haut la remontée des recettes).

Pour ceux qui désireraient parler d’autre chose que de Microsoft, un kit de développement sur DS made in Nintendo coûte environ 5000 €. Faire un jeu en 6 mois à 5 ou moins (1 artiste, 2 programmeurs, un commercial/gérant et un game designer/gestionnaire de projet) coûtera au minimum la bagatelle de 150 000€. Et en six mois, il y a de grandes chances pour que ce soit simplement une maquette d’un jeu (la fameuse démo pour aller chercher un éditeur) qui prendra certainement le double voire le triple à réaliser en entier. Compter donc des budgets de développements de 300 000 à 500 000 € pour un jeu DS en petite équipe, sur un an. Si le jeu se vend bien, il n’y a pas de raison de ne pas faire un minimum d’argent avec, et surtout de se voir confier par l’éditeur un nouveau jeu ou de pouvoir lui proposer le prochain sous de très bons auspices - mieux encore, de trouver des copains investisseurs pour le prochain projet et garder son indépendance, au moins en esprit.

Je termine ce petit topo par le deuxième point : l’externalisation. Certaines sociétés commencent à sous-traiter qui leurs modèles 3D, qui leurs animations… C’est ici que l’on recoupe cinéma et JV et je ne vais pas m’aventurer plus loin pour ne pas davantage diverger. Ce système est visiblement d’un grand profit, mais il faut pouvoir gérer son pipeline, comme le rappelle l’ex-Bungieman Alex Seropian qui pense avoir trouvé son business-model avec le freelancing. A terme et à force de recoupement des compétences, on espère arriver à un écosystème viable pour les petites boîtes indépendantes - histoire que vous et moi puissions profiter de toujours plus de jeux innovants !

Voilà pour le bref exposé (pfiou !).
J’espère que ça vous aura plu / appris /aidé / diverti et surtout, plutôt que de décourager certains, que ça leur donnera envie !
A vous Cognac-Jay.

[center]_________________________[/center]

[sup]1[/sup] La conférence invitait Bertrand Chaverot, directeur du département Third Party EMEA (Europe, Middle East & Asia) d’Ubisoft ; Guillaume De Fondaumiere de Quantic Dreams ; Denis Friedman de Denis Friedman Productions et Agathe Pinchot de Onyx Films/MKO.

[sup]2[/sup] L’idée d’un financement public pour soutenir les développeurs indépendants (c’est-à-dire non affiliés à un éditeur) est un débat qui remonte au milieu des années 90 et ferait sans doute un bon objet de mémoire (étudiants en économie, c’est à vous que je m’adresse).
Autres idées pêle-mêle : l’idéal pour tout développeur serait de pouvoir vendre son produit, qu’il a auto-financé, directement aux distributeurs sur différents territoires, comme pour le cinéma (Introversion, qui s’autoédite et se distribue sur le net, nous rappelle cependant à quel point le shelf-space a encore de l’avenir…). Le problème vient principalement du manque de supports d’exploitation (il n’y a pas TV, salles, Vidéo… il y a ton jeu sur Xbox, point). Ce paramètre devrait doucement changer, du moins je suis dans le camp de ceux qui y croient : petits minima garantis payés par les distributeurs comme Steam / exploitation du même jeu sur plusieurs supports facilités par les kits de dev’ et le middleware - e.g. Capcom qui sort Lost Planet sur PC.
Toutefois, si l’on peut imaginer qu’un portage Xbox360/XBLA->PC augmente les bénéfices des ventes, notamment car le coût du portage est limité (merci XNA), ce n’est pas un gain mathématique assuré. On a pu voir récemment avec Jade Empire, porté de Xbox au PC, qu’un nouvel éditeur (2K Games) avait du prendre en charge l’édition de la version PC - Microsoft Games Studios ayant édité pour son compte le jeu original, notamment afin de conserver l’exclusivité sur sa machine, et nous rentrons là dans d’autres considérations que le financement pur.
Je clos là la parenthèse mais il y en a encore des tas à dire avec la pub in-game, les fonds privés et l’excellent speech de Dean Takahashi - si vous ne devez ouvrir qu’un lien dans ce texte, ouvrez celui-ci).

[sup]3[/sup] Les taux sont choisis arbitrairement mais ne doivent pas être trop faux B)

[sup]4[/sup] Extrait du rapport SEC :
[ol]
[li]Preproduction budget $5,000,000.00[/li][li]Production budget $40,000,000.00[/li][li]Launch budget $30,000,000.00[/li][li]Three years from start to launch[/li][li]Breakeven expected three years after launch[/li][/ol]

C’est hypra intéressant Piaz, gros merci. Mais là je me pose une question : pourquoi pas une news ?

Ouais, ca vaut mini une news. Merci a toi.

wahou bel article. Ce sont des choses que l’on devine assez facilement quand on s’intéresse un peu à l’économie de ce milieu mais ton article fait un excellent résumé et met des chiffres qui permettent de rendre tout cela bien concret !

Mettre ce bel article en news serait effectivement intéressant pour tous et juste pour toi, Piaz, qui a pris du temps pour nous et pour nous apporter un éclairage intéressant sur le milieu du jeu vidéo.

Pour revenir sur le fond, je trouve personnellement assez hallucinant qu’une console comme la DS ne permette pas encore plus de développements originaux : même sur cette console on assiste à l’avalanche des franchises ou aux blockbusters habituels. Il est vrai que dans ces 2 cas, la rentabilité est énorme : le coût de développement est faible pour un studio en place, il profite souvent de la com’ réalisée sur le film / dessin animé etc. et ne nécessite qu’une équipe assez réduite facile à piloter.

Par contre pour un studio comme Arkedo, c’est déjà une autre paire de manches même sur la DS dont tout le monde dit (peut être un peu trop vite) qu’elle permet plus d’innovation et d’indépendance : le danger est grand pendant la phase “démo” de ne convaincre personne, le coût est déjà élevé proportionnellement aux moyens mis en oeuvre.

Piaz donne par ailleurs un chiffre intéressant : 112 studios en France. Il serait intéressant de savoir combien pourront développer sur les 2 consoles next-gen rien que pour proposer la fameuse démo, passe-droit obligatoire pour être adossé à un éditeur. Je pense personnellement que la proportion est excessivement faible et que beaucoup risquent de se raccrocher à des marchés type “jeu-vidéo pour téléphone portable”.

Finalement le seul élément encourageant des dernières années est le développement du home-brew qui peut encore servir de vitrine peu chère pour des gens très talentueux…ah qu’il est loin le temps du développement à 2 dans un garage !

Joli article effectivement B) En tant qu’ancien créateur d’une boîte indépendante de JV, tout ceci me rappelle bien des souvenirs.

L’idée d’avoir une activité lucrative d’un côté pour financer des développements plus risqués n’est pas neuve. Je pense à Cyanide, qui sort à tour de bras des Cycling manager et jeux du genre qui rapportent, pour ensuite nous sortir un Chaos League, et bosser sur Loki. Pour faire un parallèle avec le monde du cinéma, ça me fait penser à Robert Rodriguez qui nous commet des Spy Kids pour ensuite nous pondre un Sin City. Bref l’idée est là je trouve, et d’ailleurs c’est pour ça qu’à l’époque on avait commencé un développement sur NGage B)

Merci, merci à tous pour votre gentillesse !

Ce n’est vrai que si le film/D.A. est sorti bien avant. Lors du développement (avorté) de Renaissance le jeu, Onyx est allé voir des éditeurs en leur disant que le jeu profiterait de la promotion du film. Ca n’a pas eu l’impact espéré, vu que le jeu n’existe pas. Certes, ce peut aussi être un problème de gameplay, car il n’était pas question de faire un jeu “classique” évidemment (rah, ces développeurs B) )

Et pour répondre à Eek et AnA-l, c’est pas une news parce que y’a rien de nouveau dans ce résumé. D’une part la conférence est passée et d’autre part les infos que je donne ne sont pas vraiment des nouvelles neuves.

Mais si un modo considère que ça vaut le coup…

J’ai des “€” et “â„¢” un peu partout, c’est pour insister que ça coûte beaucoup d’argent ou c’est l’encodage qui foire ?

EDIT : merci B)

Très intéressant. Merci !!!

Excellente…news B)
Bien écrit, claire, se basant sur une conférence en plus.

Sinon: ai-je bien lu ou bien compris ? :

[quote=“piaz, post:1, topic: 44853”]Le break-even (moment où tous les investisseurs ont récupéré leurs mises + intérêts et où les profits commencent) est maintenant proche du million et demi d’unités vendues pour un jeu AAA (Halo2, C&C3…).[/quote]ça veut dire en d’autres termes qu’un jeu n’est pas rentable en dessous du million et demi d’unités !!!
Est-ce qu’il existe des chiffres par périodes et plateforme, je veux dire du temps du ZX 81, de l’amiga et du 486 j’espère que chiffres étaient plus bas mais il faut dire que les coûts l’étaient aussi.

Donc finalement c’est la course aux effets spéciaux, scénarios complexes, etc… qui alourdit la barque.

Tu as bien lu, phili_b.
Dans les années 80, il était possible de rentabiliser un jeu vendu 1 000 unités (un développeur, trois mois de taf… bénéf). C’est moins vrai aujourd’hui vu le coût d’entrée dans le développement ; mais dans l’absolu, on peut faire un jeu presque rentable à 100 000 exemplaires (ce qui n’est pas focrément une paille : combien nugenerationgames va-t-il vendre d’Eva Cash dans le monde ?).
Voir aussi, dans l’article linké de Dean Takahashi, la partie sur Talonsoft.

tres interessant, surtout la chaine de remonter des sousous.

Par contre tu cite en exemple de gros budget un mmo, et la je pense que c’est encore un autre model economique qui implique bien plus de chose, non?

merci piaz

Bussiere

Pas tellement : un MMO, c’est juste un jeu que les gens achètent tous les mois au lieu d’une fois. Alors autant leur vendre moins cher par petits bouts et tout le monde s’y retrouve. En revanche, comme c’est un jeu qui reste très coûteux même après sa sortie, car pas autonome (serveurs…), si le nombre de cotisations est trop faible, le jeu peut disparaître (Asheron’s Call2, mon amour…). Ce qui n’est pas toujours vrai pour un jeu non MMO (reapackaging ; passage en “value price” - qui est subordonné au nombre d’unités vendues et à une période de temps ; distribution de stock non écoulés des années après…).

@Bussière : you’re welcome B)

Excellent article, vivement d’autre dossier comme ça en homepage B)

Ah mais merci pour cet article très instructif ! B)

J’ai regardé mon compte en banque et euh… je crois que je ne suis pas encore prêt à m’auto-financer B)

Sinon, l’externalisation est une bonne chose, je trouve. Je pense que pour de gros projets cela pourrait sans doute aider à baisser les coûts de production. Notamment pour les boites indépendantes qui ont besoin de plus moyens pour des jeux plus ambitieux.

Il me semble qu’il y a eu une affaire de textures communes à Stalker et Half-Life 2. En fait, les deux déeloppeurs avaient achetés des textures à une société tièrce. Preuve que l’externalisation est déjà en marche.

Au niveau des equipes de développement, le nombre de personnes qui s’occupent du design n’augmente t’il pas plus que ceux qui s’occupent du code ? Au vu des avancées graphiques de ces dernières années ont pourrait penser cela.
D’où peut-être une forte attirance vers la sous-traitance de ces aspects là du développement.

[quote=“NaarShadaa, post:16, topic: 44853”]Au niveau des equipes de développement, le nombre de personnes qui s’occupent du design n’augmente t’il pas plus que ceux qui s’occupent du code ? Au vu des avancées graphiques de ces dernières années ont pourrait penser cela.
D’où peut-être une forte attirance vers la sous-traitance de ces aspects là du développement.[/quote]
Je ne crois pas trop m’avancer en confirmant ce que tu penses. Il me semble que le plus gros soucis avec le next-gen, c’est bien la quantité astronomique de textures/modèles 3D qu’il faut pondre. Si les jeux actuels tiennent sur plusieurs DVD, à mon avis ce n’est pas en raison de la taille du code B) . Et pendant ce temps là, certains DemoMakers nous font des trucs en 64k B)

Très bon article le Piaz B)
J’aimerai bien savoir où se situe le Break even pour un jeu DS, pour donner un ordre d’idée par rapport aux grosses productions, pour savoir si ce n’est finalement plus facile vu le nombres de machines installées…

Sans compter le fait que les fameuses démos doivent être généralement jouables et illustrer les principales features du jeu. Donc en fait les démo éditeur ressemblent de plus en plus aux démo qu’on trouve sur les CD de magazines, le jeu complet, mais une partie du contenu seulement. La charge de travail est tout simplement colossale, et y’a personne pour appuyer financièrent, c’est le grand bond en avant. Chacun y va de sa technique pour s’en sortir, principalement en éprouvant la technique sur des jeux alimentaires. La vie est dure pour les petits studios. J’aurais dû faire garagiste ou plombier moi, qu’est-ce qui m’a pris ?

Hello ^^

Sans vouloir dire trop de bêtises, et en prenant vraiment le minimum pour une vraie création DS, je dirais que le point mort se situe entre 50.000 et 70.000 exemplaires pour un jeu à 30€/35€, et sur un projet simple (5 personnes pendant 8 mois, hors validation finale). On peut toujours faire à moins (faut être un peu taré et détester le sommeil ^^) et vendre le jeu plus cher (là, faut être juste taré), mais ça devrait vous donner une idée. Je précise qu’il ne s’agit pas de ce qui nous est arrivé, car le projet était un peu spécial.

Mais ca et le XBLA, c’est un bon moyen pour un responsable de studio de voir sa création arriver dans les mains des joueurs sans devoir auparavant épouser un vieux riche moche ou dealer du crack au diamant.

Ne pas oublier que Nintendo truste les premières places des ventes des jeux sur ses consoles. Et les deuxièmes, et les troisièmes aussi. Et que donc les chiffres moyens de ventes des parties tierces sont bien en deçà des chiffres du BigN. Trèèèès très très en deçà. Au delà de 100.000 unités monde, ca ressemble à un hit pour un 3rd Party, comme on dit dans les milieux autorisés. Alors qu’à moins de 200.000 ventes pour un jeu 1st Party, j’imagine que les mecs du projet sont immédiatement recyclés en croquettes. Mais je connais moins cette partie-là.

Voilà!
B)