Bon je tente une traduction très approximative (mon espagnol est bien rouillé quand même :-|). Donc le style n’y sera pas, mais le sens si (enfin j’espère)
[quote]Le sale jeu des consoles
Après-midi shopping. Le client idéal : de 25 à 35 balais, pouvoir d’achat confortable, goûts diversifiés, qui passe souvent dans son magasin habituel. Il peut acheter quelques CD de son groupe favori (à 20 euros chaque), le DVD du film qu’il a tellement aimé (dans les 24 euros) et… Un jeu vidéo ? Ah tiens, le second opus de ce FPS qu’il a bien aimé… 60 euros ? Et s’il est trop court, et s’il est moins beau, et si les notes des revues spécialisées ne sont pas correctes ? Notre client idéal laisse le jeu sur l’étalage. C’est trop cher, trop risqué.
Risque et insécurité, deux facteurs que l’on donne de chaque côté de la chaîne. Les clients peuvent dépenser une quantité raisonnable en produits comme des films ou des disques, produits qui, bien que chers, n’atteignent pas les chiffres exorbitants des jeux vidéos. Et de l’autre côté, les grands patrons ne veulent pas réduire les prix pour ne pas subir de pertes. Ces deux logiques extrêmes finissent par blesser (mortellement ?) toute l’industrie.
Pourquoi les jeux vidéos sont-ils si chers ?
La logique de l’industrie repose sur une croyance erronée selon laquelle les utilisateurs peuvent payer les prix des jeux. Ce que nous ne pouvons pas faire. Ni en Angleterre, où les protestations sont de plus en plus fortes, encore moins en Espagne, qui subit les même prix avec un pouvoir d’achat moindre. Ainsi, tous les arguments de défense avancés par les grands patrons de l’Industrie tombent d’eux-mêmes. Par exemple, quand on regarde les pourcentages, on découvre que, en comptant la marge de 30 ou 40% que reçoivent les distributeurs et les 19% de la TVA, les compagnies « hardware » (Nintendo, Sony, et Microsoft) surtaxent le « privilège » d’éditer des jeux vidéos sur leur console.
Un autre argument récurrent est celui des coûts de production : un gros jeu peut facilement voir sa réalisation flirter avec le million d’euros. Un chiffre qui peut facilement être dépassé par les coûts de production d’un disque, sans parler de ceux d’un film, alors que le produit final (entrées de cinoche, disques, DVD) n’atteint jamais celui d’un jeu vidéo. Certes les films et les disques couvrent un plus large public mais… n’en serait-il pas de même pour les jeux, s’ils n’étaient plus considérés comme un produit de luxe ?
Pertes des capitaux… et des idées
En octobre 2002, la Commission Européenne a jugé coupable Nintendo, accusé de maintenir artificiellement élevé le prix de ses produits, en entravant la libre circulation de ses produits (empêchant illégalement la vente dans des zones où ses produits sont moins chers). Début février, la sentence a été rendue effective et Nintendo a dû verser à son distributeur anglais la petite somme de 7.5 millions d’euros.
Les compagnies subissent de grandes pertes : Rage, un des quelques développeurs anglais, a accusé un déficit de 15 millions d’euros en 2002. Le français Infogrames voit ses dettes s’élever à 320 millions d’euros. Acclaim, une société américaine, a perdu plus de 28 millions d’euros en un seul trimestre (le dernier trimestre de 2002), alors que Capcom, une des compagnies leaders du Japon, a subi des pertes avoisinant les 85 millions d’euros.
La question peut se poser ainsi : près de 95% des jeux parus l’ont probablement été à perte, les entreprises survivant grâce aux 5% représentés par les hits comme « Metal Gear Solid 2 », « GTA Vice City » ou « Resident Evil ». C’est cet argument qu’avancent les grands manitous de l’industrie pour expliquer les suites à rallonge des gros hits et le faible nombre de jeux originaux. Le résultat est que tout ça se révèle très préjudiciable : les programmeurs voient leur créativité freinée et doivent se limiter à toutes les stratégies éculées des titres à succès. S’ils ont des licences, évidemment. Car sinon, c’est la faillite. De leur côté, les consommateurs sont blasés des jeux clones aux filons surexploités. Et pendant ce temps, les grands pontes de l’industries maintiennent une indifférence sourde vis-à-vis des pertes collossales engendrées. Ce que confirme Peter Molyneux, une des stars de l’industrie à la tête de Lionhead Studios : "60 ou 70 euros n’est pas un prix à la portée de toutes les bourses, et n’importe quel vendeur auquel tu t’adresses te le confirmera. Nous avons tous peur, des deux côtés : si tu crées un hit, tu ne veux pas baisser son prix, ce serait se mettre la corde au cou. Mais si tu ne crées PAS de grands jeux, tu ne veux pas non plus baisser les prix car « tu ne gagnerais pas plus d’argent ». C’est comme dans « Les Habits Neufs de l’Empereur » [NdT: un conte d’Andersen ]: l’industrie nie une situation qui est évidente.
« Fairplay »: une alternative
Ils sont nombreux ceux qui s’élèvent contre les prix des jeux vidéos, pas uniquement les gamers. En effet ceux-ci sont rejoints par une bonne partie de la presse spécialisée, les designers, informaticiens, artistes, techniciens et musiciens, les créateurs en fait, tous étant fatigués de devoir jeter aux oubliettes leurs meilleures idées (trop « risquées » pour être lancées au prix habituel déjà élevé) et répéter encore et encore les mêmes jeux. Contre cet immobilisme créatif et économique, beaucoup de ces professionnels se sont réunis sous l’initiative « Fairplay », un collectif de campagne de dénonciation qui portera d’une seule et solide voix leur protestation contre cette situation à travers tous les médias.
Pour eux, la baisse des prix est l’unique solution : étant donné que les pertes sont évidentes, il est absurde de maintenir un prix qui, au mieux, ne rapportera pas de bénéfices. Si les prix étaient plus accessibles, les jeux vidéos seraient à la portée d’une clientèle plus large, et l’on pourrait voir émerger des concepts plus novateurs, les hardcore gamers n’ayant plus à chercher partout le truc de nouveau.
Les baisses de prix des consoles (en particulier la course effrénée à la baisse en 2002 entre PS2, GC et X-Box) et les lignes comptables ont démontré que des prix plus raisonnables conduisent à des ventes plus saines et permettraient même de lutter effectivement contre le piratage. Pas besoin d’aller très loin pour le vérifier : quand, dans les années 80, le piratage menaçait de détruire l’industrie des jeux Spectrum & Co, la réduction massive des prix a donné lieu à une quasi-éradication des pirates.
La baisse des prix est l’unique solution
Les toujours plus nombreux membres de « Fairplay » ont désarçonné les petits chefs de leur siège. Et cela grâce à une campagne de boycott bien étudiée : profiter pleinement des jeux que l’on possède avant d’en acheter de nouveaux, prêter des jeux à des amis voire les louer ou bien les acheter d’occasion. Si cette stratégie se répand et est mise en pratique pendant à peine quelques semaines, il se pourrait que la demande d’attention de la part de l’industrie se transforme plutôt en un énorme direct du droit.
Et malgré les apparences, les membres de « Fairplay » ne prétendent pas détruire l’industrie. Tout au contraire, leur objectif est de la sauver : sauver un secteur qu’ils aiment et qui les fait vivre, empêcher que disparaisse la créativité et consolider ce qui, pour beaucoup, s’avère être un art à part entière. Leurs objectifs sont logiquement bien défendus, les jeux étant ainsi équipés pour pouvoir confronter leur prix à ceux des DVD, ce qui pourrait doubler au moins le nombre de ventes. Les jeux ne coûtent pas très cher en usinage (dans le sens où dupliquer un jeu pour le mettre sur DVD ne coûte que quelques centimes). Les coûts sont ainsi peu significatifs, de telle sorte que si l’on divise les prix par 2 et que les ventes doublent, tout le monde retrouverait ses petits. Et en plus, on disposerait du double de jeux sur le marché. Enfin, on n’aurait plus ces fameux 95% de jeux qui subissent actuellement des pertes et cela pourrait permettre l’avénement de nouvelles idées, voire de nouveaux genres. Tout le monde y gagnerait.
Il ne manque plus que « les empereurs » se rendent compte qu’ils sont acculés, et qu’ils le fassent à temps.[/quote]
PS : Bien sûr Zekiller corrigera les nombreuses erreurs que je n’aurais pas manqué de faire Finalement traducteur devant la télé, c’est marrant Allez hop un petit up insidieux…
[Edité le 21/2/2003 par xentyr]