Je suis vraiment tres fort pour ne pas trouver mes mots aujourd’hui, donc vous devrez faire avec ce titre de sujet cryptique jusqu’a ce que mon cerveau fonctionne.
J’essaie de trouver des ressources sur “comment faire ce que j’ai en tete”, mais mes recherches me renvoient soit de la merde, soit des trucs a cote, soit des techniques qui datent d’il y’a 10 ans. Du coup je me dis que soit je n’ai pas les bons termes pour la recherche (fort possible), soit il existe des techniques bien plus simples que j’ai loupe. Donc.
Imaginez un terrain de jeu, genere au runtime. Pour faire simple, tout est compose de tiles. Naivement chaque tile a un materials, et donc on va avoir des tiles de sand, des tiles de grass; et ce que je n’arrive pas a trouver c’est comment gerer les transitions de materials entre tiles? Je cherche material blending, edge blending, et autres, et je me retrouve avec des resultats mitiges.
En 2D, on preparera des textures a l’avance pour faire ces transitions, mais dans le monde moderne des materiaux proceduraux et des techniques qui font bouger les arbres avec du vertex color, je me dis qu’on doit bien avoir une technique pour faire du blending de materiaux entre 2 meshes (technique qui est parfaitement illustree dans le talk GDC Star Wars Battlefront, ou les rochers blendent avec le terrain en dessous
Par exemple, la, entre le mesh et le terrain, ca blend, c’est cool. Bah moi je voudrais faire ca avec 2 tiles cote a cote
Les vieux terrains de l’Unreal Engine comme Unity permettaient de gerer ca avec des splatmaps, ou l’on collait des masques sur des textures qui tile
On est moderne, on fait tout avec des meshes et des materiaux et des shaders super recents, mais je n’arrive pas a trouver de litterature sur ce genre de cas. Autant je vois bien comment on pourrait gerer les transitions sur des trucs statiques, fait a la main (decals, multilayer materials, etc), autant quand je cherche sur “comment le faire au runtime”, nib.
En gros je veux faire ce dont ils parlent ici
mais au runtime.