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Je suis aussi dubitatif à chaque fois, mais il faudrait essayer peut être avec un pad ?

Je vais lui redonner une chance aussi je pense.

Tout comme @zepostman et @OldDoc j’ai lâché à cause du pilotage avant de même de comprendre ce que le jeu attendait de moi. C’est qu’en voyant des reviews dithyrambique sur YouTube que je me suis dit que j’étais passé à côté de quelque chose…

Je l’ai remis dans le backlog… on verra quand il en ressort…

Je l’ai fait au pad, effectivement ça joue peut etre.

C’est ça qui est cool. Sachant qu’au bout d’un moment, il faudra bien passer du temps sur chaques planetes pour bien tout comprendre.
Pas mal de choses sont accessoires mais raconte l’histoire, mais certaines choses sont indispensables pour avancer et arriver au bout. Dans le lot, il y en a quelques unes de bien velues quand même. On sait qu’il y a quelque chose mais on ne sait pas comment l’atteindre. C’est ce qui peut etre le plus frustrant. J’avoue qu’il y a un truc où j’ai regardé une soluce.

Plus que le pilotage c’est ça qui me frustre, j’ai l’impression de passer à coté d’un jeu que tout le monde encense et qui devrait me plaire, et juste pour un détail, je décroche à chaque fois.
L’objectif c’est de me faire Forgotten City déjà. Et peut être que j’y reviendrais.

J’ai trouvé le jeu (GRIS) très facile et je n’ai pas été frustré du tout par sa maniabilité.
Donc je pense qu’on peut classer la discussion dans la catégorie « différence de goûts », d’autant que je ne suis pas le seul à l’avoir beaucoup apprécié.
(et du coup parler d’« étron fumant » et de « projet où tout a été mis sur les graphismes et quasiment rien sur le reste » me paraît aussi injuste qu’excessif).

A l’inverse par exemple j’ai fini par abandonner Celeste, dont je trouve la maniabilité très rigide et désagréable, alors que j’ai 30 heures sur Towerfall et que j’ai fini Super Meat Boy.
Les goûts et les couleurs…

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Idem pour Gris que j’ai beaucoup apprécié, je l’avais enchaîné dans une période puzzle/plateforme contemplatif et il remplissait son rôle.

(sinon je pense qu’on peut déplacer tous les derniers messages dans Vos jeux du moment)

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My bad. J’étais retombé sur celui de l’actualité des JV mais j’avais oublié celui-là.

https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-25/nvidia-is-said-to-quietly-prepare-to-abandon-takeover-of-arm
Nvidia renoncerait à l’achat d’ARM.

Pour les curieux fans de « tak boum », j’ai mis en ligne (provisoirement) un vieux mix que j’avais streamé en 2005 pour l’anniv’ du site, qui s’appelait alors encore Cafzone. C’est mixé en live, un peu à l’arrache, et en vinyls, mais ça fera marrer les nostalgiques de reconnaître quelques classiques de l’époque. :headphones:

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J’écouterai l’année prochaine, ce mix n’a pas encore sa majorité :ninja:

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tu veux faire du sexe avec ce mix?

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Il régale ce mix

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Il me semble que c’est un jeu sur la depression . Du coup, est-ce que ce que tu décris ne serait pas volontaire ?

c’est Céleste qui traite de ce theme
Gris parle de ca aussi ?

Oui,la montée de difficulté est totalement volontaire. Mais c’est fait de manière extrêmement malhabile. Autant, si c’était comme dans Celeste quand il y a du vent, je comprendrais. On partirait alors d’une maniabilité bien fichue et on la rend plus difficile pour une phase spécifique de gameplay ; je n’ai aucun problème avec ça. Mais là, la maniabilité est déjà particulièrement désagréable de base, encore une fois selon-moi, et en plus de ça, on te rend l’épreuve plus difficile pour le scénario.
C’est d’ailleurs le même symptôme dans Alan Wake, que j’ai fini malgré tout. La difficulté en normal est absurde et nuit au scénario. Il est parsemé de pics de difficulté pour soutenir le scénario, mais à mon avis, c’est un jeu à faire en facile. La difficulté n’apporte strictement rien à ce jeu, elle fait juste ressortir ses défauts de maniabilité et de gameplay.
Quand le gameplay est pas maîtrisé et que tu en es conscient, il y a d’autres manières qu’un pic de difficulté pour faire passer une émotion. Je pense à la fin de Firewatch, qui te fait ressentir l’urgence visuellement et dans son ambiance. Ils ont pas transformé la fin en séquence de parkour chronométré, ça n’aurait eu aucun intérêt. Factuellement, le jeu attend juste que tu te déplaces pour se finir, peu importe que tu mettes 1 minute ou 10 heures.

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Oui lui aussi.

Un petit « projet amateur » qui dépote:

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Je salut l’exploit technique, mais alors, qu’est ce que c’est inutile …

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Je dirais même que c’est un jeu sur le deuil.