Sony montre ses crocs !

Le brevet déposé par Sony le 26 septembre 2002 nous révèle pas mal de détails sur l’architecture de la Playstation 3. Il confirme entre autres l’orientation on-line de la console…
La PS3 serait en fait composée de 4 « Processing Elements » (PE), chacun
d’entre eux contiendrait un contrôleur DMA, un peu de cache et quelques 8 unités vectorielles, le tout orchestré par une petite UC. Ces PE se partageront 64Mo de DRAM et seront eux-mêmes contrôlés par un CPU (un PowerPC probablement) qui équilibrera dynamiquement la charge de travail entre les 4 compères. Le code qui tournera sur les PE prendra la forme de « software cells » (cellules logicielles, des sortes de mini-applis contenant programme et données à identifiant unique nommé global ID ). Les PE étant uniformisés, ces software cells pourront être exécutées sur n’importe quel PE d’un réseau, de telle sorte que si le CPU maître ne trouve pas assez de ressources libres pour faire tourner une software cell sur la machine locale, il l’envoie alors (avec toutes les données nécessaires évidemment) à une autre machine du réseau pour y être exécutée.

En parcourant ce brevet, on découvre, entre autres,
[]qu’ils insistent sur la notion de réseau hétérogène, interconnectant des PS3 avec des clients, serveurs, PC, PDA, TV box, TV numériques ou autres…
[
]que les fameux PE ne seront donc pas uniquement destinés à la PS3. En effet, la PS3 peut agir comme mini-serveur avec 4 PE mais on pourrait aussi retrouver nos PE dans des sortes de mini-bornes clientes avec seulement 2 PE, voire dans des PDA avec un seul PE ! Et bien sûr, rien ne dit qu’ils ne sortiront pas un jour, pour les professionnels du jeu en réseau, des serveurs à 32 ou 64 PE :wink:
[]que notre bon vieux Java sera mis à contribution afin transmettre les données sur Internet ! Et donc qu’on aura le droit à une belle JVM pour faire tourner nos applets !
[
]que Sony se donne une possibilité de faire évoluer le hardware en mettant en place par exemple, un timer absolu indépendant de la fréquence d’horloge des unités vectorielles. Ainsi si ces dernières sont améliorées, l’augmentation de la fréquence ne changera rien aux applications (encore heureux, tiens :D).
[*]… (je ne suis pas le traducteur officiel des U.S. Patents, non mais ;))

Bref, le brevet de Sony annonce bien la couleur. Ses ingénieurs ont répondu à leurs concurrents en proposant une console vraiment orientée on-line. Il ne reste plus qu’à espérer que le passage de la théorie à la pratique se fera sans trop de couacs. :wink:

(Source : www.ArsTechnica.com)

C’est la combien-ième console censée être orientée online, déjà ?

Et pour combien de consoles soi-disant orientées online les options online ont eut un développement significatif hors du Japon ?

Le brevet a ete depose le 22 mars 2001, et enregiste le 26 septembre 2002, ce qui laisse encore un peu de marge et de temps sur ce que sera reellement le cell…

l’autre chose qui me perturbe (un peu) est qu’une architecture a puissance variable (genre tien et si j’utilisais la cell du frigo…) est contraire a une archi console : hardware fix, puissance fix donc jeux «  »""« stable »""" et normalement constament a la frame (60Hz rules) (mais ca c’etait quand j’etais jeune :wink: )

et si on fait un peu de cross referencing avec les travos d’ibm et de toshiba (dispo sur leur sites respectifs, j’ai plus le liens en tete, la), la seul conclusion : j’en connais qui vont se faire mal au crane, mais en meme temps, ca va filler du taf a tout les gars qui ont un DESS/DEA en archi massivement paralelle :smiley: )

Pour moi la ps3, comme dirais l’autre, c’est : « Play More. »

hiiiiiiiiiiiiii

c’est pas plus “oriente online” qu’autre chose, c’un cray, massivement parralelle, sur un Chip.

c’est mieux !

Ah Ah Ah ! Dire que les développeur se plaignait de la complexité de programation de la PS2, ils vont être servi avec un environnement ouvert comme ça.

Va falloir attendre combien d’années après la sortie de la console pour avoir des jeux qui l’exploite bien ?

pour la ps2 il a fallu 2 ans, la ca va être chaud…

je ne me fis plus trop a ce qu’on nous sort sur sony… j’ai encore l’emotion engine en travers de la gorge la. :confused:

Splinter Cell va bien exploiter la PS2, alors tu vois.

dans ces cas là: wait & see :wink:

n’empêche que toute les rumeurs fait autour de la PS3 font de la propagande gratos pour Sony, marrant :smiley:

Paroles de devellopeur :

“Emotion Engine : Rulezzzz !”

“Parallelism is Go(o)d For YOU!”

“on va en chier! ca va etre royal”

comme tu dis ps2 → 2 ans

=> ps3 → 3 ans ? :smiley:

Oui comme tu dis c’est contraire à une architecture console classique, et surtout leur histoire de travail partagé au niveau du réseau c’est très intéressant, mais ça suppose :

  1. qu’il y a vraiment beaucoup de PE un peu partout pour les faire bosser, ce qui est peu probable hors du Japon si l’utilisation des PE reste cantonnées à la PS3 et au bijoux technologiques très haut de gamme de Sony (ce qui arrivera presque certainement, pour des raisons de coût et de complexité)

  2. que les PE sont toutes reliées par un réseau très costaud ! Surtout s’il s’agit de répartir le travail pour les jeux et les mégaoctets par secondes de transfert de données qu’ils occasionnent ; ça me paraît ridicule actuellement d’espérer faire passer autant de données par un quelconque réseau conventionnel, même haut de gamme, que par les bus système et video des PCs et consoles modernes.

Donc leur système me paraît intéressant en théorie mais hmm… me demande si ça a une chance d’être applicable réellement, et comme tu dis si ça l’est ça risque de prendre des années avant d’être maîtrisé.

Personellement, je pense plutôt qu’ils nous font un gros coup de pub là et que les ambitions pour le produit final sera très nettement revu à la baisse.

Et puis bon, c’est jamais qu’un brevet lu entre les lignes, ça veut pas dire qu’ils mettront tout ça dans la PS3.

Ben au moins maintenant on sait une chose : Sony n’apprends pas de ses erreurs… on est mal barrés :wink:

Alors qu’aujourd’hui tout le monde tends vers du « plus simple, plus immédiate, plus puissant », Sony fait tout l’inverse des autres : allez hop plus de trucs tout compliqués de partout, plus de types de processeurs différents, etc. C’est dommage :smiley:

Sur une GameCube, l’archi est ultra simple, résultat : coder un truc dessus ça se fait super facilement, donc derrière il reste beaucoup plus de temps pour l’optimisation / peaufinage…

Je crainds le pire concernant les libs de dev et ce genre de chose… snif.

Effectivement, je pense aussi qu’ils vont devoir revoir leurs ambitions à la baisse, car en archi parallèle, le problème auquel on se heurte maintenant, c’est quand même bien le coût des communications… Si on veut que ce soit rapide, ben faut mettre un paquet de brouzoufs ! Et le but d’une console, c’est quand même que tout tienne dans une boîte, sachant que le prix des périphériques se doit quand même d’être raisonnable.

Je ne vous parle même pas des algos parallèles qui changent complètement la facon de programmer (dès lors qu’on veut optimiser ;)). L’hypercube, c’est beau en théorie, mais c’est pas ce qu’il y a de plus fréquent comme topologie… Bref, ca va être super intéressant niveau algo. Je sens que c0unt0 va s’amuser ! Je tiens à sa disposition des cachets d’aspirine, car il en aura besoin :smiley:

Tout est dans ma dernière phrase : le passage de la théorie à la pratique va être chaud, Chaud, CHAUD!!!

euh effectivement, il était un peu tard hier soir :smiley: J’voulais dire « archi // »

tiens ca me rappelle que pour la ps2, il avait soit disant dû demander un brevet special d’exportation car sa puissance permettait de piloter des missiles inter-continentaux…

ouais, mais beaucoup de monde y a cru …:wink:

march’ra paaaas…

donc si j’ai bien compris, si je veux que ma PS3 soit plus puissante, il me faut acheter un frigo Sony et un Aibo?

ça me va j’aime bien les produits Sony. vous croyez que mon vieux téléphone CMD-J5 me permettra de passer le FSAA en 16x? :smiley: