Starfox, c'est quoi en fait?

[quote]tu m’explique comment tu fini Ikaruga en 20 du premier coup ? parce que bon, je joue bien aux shooters (DoDonPachi 3 levels complets sans me faire toucher, le jeu fini en 5 crédits au mieux de ma forme) mais Ikaruga tu le fait pas d’une traite direct après l’achat…[/quote]Si.
 

(sur dreamcast en tout cas)

arf mon dieu mais tu fais comment ???

autrement pour Starfox2, y a la rom de la version beta qui traine online (et donc aussi par pm si jamais )

Ah, le premier Starfox/wing sur snes c’était quelque chose. Juste voir la caméra faire une rotation autour des vaisseau c’était du jamais vu sur console. De plus, c’était un jeu de shoot avec une difficultée bien dosée, plusieurs chemins pour atteindre différentes fins (le chemin 1 était vraiment easy, mais le 3 était vraiment hard) et des passages secrets bien balèses à trouver (comme le “out of this dimension”)

Bon, niveau technique, on sentait quand même que la snes avait du mal, même avec le super FX (regardez le screen, il y avait de grosses bandes noires pour diminuer la résolution) et on dépassait pas les 15 fps.

Celui sur 64 était bien aussi, mais plus facile et moins sympa (quand on imagine un univers et des héros, on est souvent déçu de voir la version “officielle” ensuite)

Chose intéressante (ou pas…), les outils pour utiliser le super FX avaient été développés par argonaut software (cfr staff roll du jeu) qui vient de sortir Malice sur XBox PS2. Ils avaient sortit aussi (pas longtemps après Starfox/wing et stunt race fx) Vortex qui n’a jamais eu le même succès (sans doute parce que Miyamoto n’était pas dans le coup).

C’est marrant, mais je ne pense pas que le superFX ait été utilisé pour Killer Instinct. C’est la technique de digitalisation 2D de cg utilisée pour la première fois par Rare pour Donkey Kong Country qui avait permit à la Super Nintendo de ne pas sombrer immédiatement dans l’oubli à la sortie de la PSone. Le super FX aidait quand même dans d’autres jeu tels que Yoshi Island (mais le surcoût qu’il générait n’a jamais permis à un éditeur autre que nintendo, et donc devant payer les droits technologiques des cartouches, de l’utiliser)

Pour info, le superFX était un co-processeur actif de la snes (on remarque d’ailleurs les connecteurs supplémentaires sous la cartouche) alors que le SVP (Sega Virtua Processor) de la megadrive prémachait le travail du processeur (ben ils avaient pas prévu de slot supplémentaires dans la console alors…). Mais le SVP n’a servi que pour Virtua Racing. Ils voulaient faire Virtua Fighter aussi, mais comme ils ont vu qu’ils avaient déjà un mal de chien à le faire sur Saturn et 32X…

Ce message a été édité par Sempai le 18/05/2004

J’ai vu une vidéo du prochain Starfox sur GameCube développé par Capcom : C’est lamentable !
Par rapport à Starfox adventure de Rare (que j’ai adoré), c’est : moins beau, moins bien animé les séquences de jeux avaient l’air basique.

Bref, j’ai peur concernant ce prochain titre.

Ce message a été édité par Ash_Barrett le 18/05/2004

Ahhh le premier Star Fox sur Snes, je me souvient des ptis gargouillis que tes coéquipiers proféraient pendant les missions, le jeu était hyper dynamique et ils s’étaient vraiment pas planté pour le premier shoot en 3D!

Par contre, je trouve que la licence ç pas mal perdu de sa superbe depuis, l’opus N64 était bon mais pas révolutionaire, et je suis de ceux qui pensent que Starfox Adventures était vraiment moyen (pas très rythmé, peu varié un peu “plat”…j’ai essayé de le finir, mais après 15 heures de jeu j’ai pas résisté, je l’ai revendu; dans le genre, Zelda WW lui est -toujours à mon avis- bien supérieur).

Mais ça vaut la peine de découvrir le tout premier opus, question de voir comment on pouvait triper sur des triangles volant qu’on pouvait presque compter sur les doigts d’une main !

[quote]J’ai vu une vidéo du prochain Starfox sur GameCube développé par Capcom : C’est lamentable !
Par rapport à Starfox adventure de Rare (que j’ai adoré), c’est : moins beau, moins bien animé les séquences de jeux avaient l’air basique.

Bref, j’ai peur concernant ce prochain titre.

Ce message a été édité par Ash_Barrett le 18/05/2004[/quote]c’est namco qui le fait et pas capcom de plus le jeu a pas eu 5 ans de devellloppement comme starfox adventure qui à l’origine etait un projet nintendo 64 (dinosaur planet come la souligné Clad)

Attention Star fox n’était pas le seul jeu 3d, il ne faut pas oublier quand même Stunt Race FX qui utilisait un version amélioré du chip.

-> Ok, au temps pour moi, il y en a en fait 3 (yen a aussi un autre fait par une société tierce dont j’ai oublié le nom), mais qui a jamais entendu parlé de ces 2 autres ?

Note : je parle bien sur de 3D polygoné, pas du mode7 sprité qui s’apparente aussi a de la 3D

Sinon, les puces FX étaient utilisé un peu partout, y compris en 3D sprité (doom, MK, pour les plus connu) et la 2D pure (killer instinct, mortal kombat, DKC), ce n’était pas un coproc purement graphique, il aidait aussi cette merde qui fait office de processeur centrale sur la snes (3.58Mhz…), qui limitait vachement la bête (c’est sur quand il s’agit de faire des belles rotations de sprites avec wat milliards de zoom elle fait la maligne, mais des qu’il s’agit de calcul brut… genre mario paint, 3mn pour sauvegarder une image a cause de la legere compression). (note : c’est aussi ça qui explique que même si la limite hard de sprite de la snes est plus importante que celle de la megadrive, les jeux md ont tendance a être plus friand de sprites, cf sonic, parcqu’avec ses 2x8Mhz la md peut se le permettre)

Même en 2D, au bout d’un certain nombe de sprites, surtout avec sa resolution de 512384 (la megadrive proposait 320240 max), la snes avait besoin de son chip FX… Street Fighter 2 Turbo en avait besoin, suffit de voir comment le premier SF2 rame… Les DKC avec leur gros sprites tout coloré en avaient besoin, idem pour Killer Instinct, qui était un jeu 64 à la base. Suffit de regarder les cartouches d’ailleurs, la plupart avaient les connecteurs sups.

[quote]la snes avait besoin de son chip FX… Street Fighter 2 Turbo en avait besoin, suffit de voir comment le premier SF2 rame…
Les DKC avec leur gros sprites tout coloré en avaient besoin, idem pour Killer Instinct, qui était un jeu 64 à la base. Suffit de regarder les cartouches d’ailleurs, la plupart avaient les connecteurs sups.[/quote]Ehh minute papillon !
StreetFighter II Turbo, Super Street Fighter II, Donkey Kong Country, Mario Kart (bon celui là : trop vieux, sorti avant le SuperFX) n’ont PAS le SuperFX dedans, simplement parce que les connecteurs d’extension ne sont pas présents.

Le seul point qu’ont StreetFighter II Turbo, Super Street Fighter II, Donkey Kong Country, c’est leur taille mémoire >=20MBits et leur rapidité d’accès.
Mario Kart inclut un DSP dont l’utilité m’échappe.

Bon allez, je vais ajouté ma touche de vieux con nostalgique .
Starfox sur snes c’était vriment hallucinant ! je me souviens mon émerveillement quand j’y ai joué la 1ère fois ! De la 3D les mais ! J’avais jamasi vu ca sur console (après y’a eu Virtua Racing sur megadrive, un autre moment de bonheur !). J’y ai joué des heures et des heures sur la console d’un pote. Moi j’avais une megadrive a l’époque.
Et ben a part en esay, j’ai jamais réussi à le finir. Je me souviens de ce niveau trop bien dans l’espace où on devais eviter des lettres de l’alphabet en rotation ! Ô joie !

[quote][quote]la snes avait besoin de son chip FX… Street Fighter 2 Turbo en avait besoin, suffit de voir comment le premier SF2 rame…
Les DKC avec leur gros sprites tout coloré en avaient besoin, idem pour Killer Instinct, qui était un jeu 64 à la base. Suffit de regarder les cartouches d’ailleurs, la plupart avaient les connecteurs sups.[/quote]Ehh minute papillon !
StreetFighter II Turbo, Super Street Fighter II, Donkey Kong Country, Mario Kart (bon celui là : trop vieux, sorti avant le SuperFX) n’ont PAS le SuperFX dedans, simplement parce que les connecteurs d’extension ne sont pas présents.

Le seul point qu’ont StreetFighter II Turbo, Super Street Fighter II, Donkey Kong Country, c’est leur taille mémoire >=20MBits et leur rapidité d’accès.
Mario Kart inclut un DSP dont l’utilité m’échappe.[/quote]
Oui bon tout l’monde aura compris avec mon explication : je parle pas du chip FX spécifiquement mais du coprocesseur graphique integré à la cartouche…

… Ceci étant dit, apres relecture de mes posts, il est vrai que ce n’est pas des plus évidents, je dois l’avouer