Stratégies de casse-couille

(sauf si le mec en face est protoss :ninja: )

Tu m’as devancé !
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Je suis bientôt à mes 1000 victoires en multi avec Terran (et donc au dernier portrait multi). Je change de race dès que c’est fait. Je n’ai pas encore choisi entre Protoss (que je joue déjà un peu) et Zerg (qui me pose des problèmes : je manque de tentacules). Dès que c’est fait, je reviens me répondre à moi-même avec la plus grande mauvaise foi que marine c’est cheaté, promis :stuck_out_tongue:

[quote=“Histrion, post:18, topic: 52521”]
[li] le marine (et de manière générale le Terran) n’a pas d’unités de corps à corps, donc s’il est pris en tenaille et/ou encerclé c’est sproutch, ce n’est donc pas ‘imba’ comme on dit[/li][/quote]

Je comprends pas cette argument. En quoi avoir des unités de CAC est un avantage ? Pour moi, a caractéristique egale, c’est TOUJOURS un avantage de tirer de loin plutôt que d�??être au CAC : tu commences à tirer plus tot, et tu continue au CAC, les unités en deuxième rideau tape aussi, alors qu’au CAC, bin tu as que celles au contact qui frappe.

Donc pour moi, unité qui tire >> unité de cac, a caractéristique égale encore une fois (pv, armure, dps), et ce, quelque soit le positionnement.

Mais un mix zealot au cac pour tanker et stalkers derrière sera plus efficace que ton tas de marines. De même que des zergling pour circle assistés de roach.

Mais dans une moindre mesure, il est très possible de tanker avec quelques marauders.

En théorie c’est vrai, dans la pratique il est possible de battre un protoss en full marines :
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=200525

( testé vs des platines : ca marche :wink: )

Il faut prendre en compte le fait que les unités de corps à corps (zergling & zealots si on parle du tiers 1) ont des DPS qui compensent l’absence d’attaque à distance.

Pour du corps à corps, càd marine(s) qui ne bouge(nt) pas :
2 zergling vs. 1 marine => le marine perd
1 zealot vs. 2 marines => les marines perdent

C’est ce que tu obtiens comme résultat avec un encerclement ou une prise en tenaille quand l’un ou l’autre sont bien faits.

vi, mais c’est pas un problème de contact / distance, c’est des unités avec des attributs différents.
A dps egal, CAC << distant. Si tes marines avait le meme DPS que les zergling à les zelotes, ils les exploseraient.

Le soucis entre les cac et les distants c’est plutot un problème de gestion.

Pour reprendre l’exemple ci-dessus, 2 gling contre 1 marine => marine perd, c’est vrai si on fait du A + Click. Si le marine est micro les 2 gling perdent.

C’est justement l’avantage d’avoir que des distants, le fait de pouvoir totalement kite change la donne des combats. En contre partie ca demande une grosse attention sur ces troupes, et quand on regarde les troupes, on macro pas.

A niveau égal je ne pense pas qu’un joueur avec marine soit plus fort en micro/macro qu’un joueur avec un nombre à coût égal de zerglings ou de zealots. Ce ne sont juste pas les même stratégies. Si je joue Protoss (et ça va arriver sous peu), mes zealots ne vont pas aller affronter un pack de marines sur n’importe quel terrain. Je vais probablement m’en servir pour contrôler les tourelles Xel Naga par exemple. Et je vais essayer de manoeuvrer, mais je n’irai pas en attaque frontale.

Avec les zerglings c’est encore différent, je pense que si les marines sont loin de chez eux je vais les contourner et utiliser le fait que j’ai plus de rapidité pour aller contre-attaquer (pendant qu’un Spine Crowler fera le boulot en défense avec les ouvriers et la queen).

(Edit : ce que je dis ci-dessus est valable pour les attaques très tôt dans la partie dans la mesure où dès quelques minutes marine pur contre Z ou P, ça se prend banelings ou roachs / stalkers et sentinelles.)

Les personnes qui trouvent une unité imbattable devraient souvent se regarder dans une glace et se dire à voix haute : YOU’RE DOING IT WRONG ! :doh:

La n’est pas la question de savoir si elle est imbattable, on dit juste qu’en multi (2v2/3v3/4v4) c’est viable de faire du full marines, ça n’est pas le cas du full zergling ou full zealot, rien que par le fait qu’il ne tirent pas en l’air.

J’était parti de la phrase d’Arkéon : « Un Terran va jamais admettre qu’il a l’unité T1 la plus fumée du jeu :) »

Maintenant pour un débutant je conseillerais plutôt une stratégie équilibrée qu’un full marine en terran. Je dirais que le build order le plus simple pour du 2v2 jusqu’à 4v4 pour être un bon allié débutant c’est :

  • 4 SCV
  • dès que 100 (voire même un peu moins) => supply (pendant que le SCV n°4 est en construction)
  • 1 SCV de plus
  • le SCV qui finit le supply lance une barrack
  • 1 SCV de plus
  • un SCV va lancer une deuxième barrack
  • un SCV lance un gaz
  • 1 SCV de plus
  • quand le gaz est fini, déplacer 2 SCV des cristaux vers le gaz (3 SCV au total sur la gaz avec celui qui a construit)
  • le SCV qui a construit la première barrack => sur une tour Xel Naga
  • 1 SCV
  • labo technique sur la barrack n°1 et 1 marine dès qu’il est fini
  • un réacteur sur la barrack n°2 et 1 marine sur l’autre
  • un deuxième supply

Puis une production équilibrée marines/maraudeurs et la recherche de l’obus incapacitant, et une montée régulière en charge de l’économie (2 nouveaux SCV pour chaque mule envoyée à peu près) et de la production militaire (une troisième barrack avec réacteur, la recherche du bouclier).

Déjà ça, c’est du solide. En donnant le contrôle de tes troupes à tes alliés (bouton en haut à droite de l’écran) tu peux commencer à apprendre à produire et les laisser se charger de l’attaque.

Sauf que c’est pas un débutant : il en a rien à carrer du jeu et souhaite juste être le plus efficace possible sans effort :wink:

Ah bas dans ce cas, mass récolteurs et une fast expand puis il se déconnecte ? :slight_smile:

C’est vrai qu’il sera plus utile ainsi, je compte pas le nombre de parties ou l’équipe en infériorité numérique gagne haut la main :wink: