Stratégies de casse-couille

Bon je précise tout de suite, j’en ai pas et j’aimerais bien en obtenir. Pourquoi ? Parce que la moitié de mes potes de Lan jouent à Starcraft 2 et voudraient donc qu’on y joue en Lan. Moi ce jeu me fait pas marrer, tout simplement parce qu’il nécessite qu’on s’y entraine avant d’y prendre un peu de plaisir (du moins c’est mon avis). Et pour ça je n’ai ni le temps ni l’envie. Mais je vais pas faire ma chieuse si les autre veulent jouer en Lan. Du coup je me demandais si vous auriez des conseils pour que je puisse éviter de me faire laminer en 2 secondes.

Attention, mon but n’est absolument pas de gagner : je suis lucide, les potes en question jouent minimum 5h/semaine, j’ai aucun moyen de rivaliser avec ça. Mais je voudrais leur donner un peu de fil à retordre, que ce ne soit pas trop simple pour eux de me rouler dessus. Ils sont loin d’être des power-gamers, ils commencent seulement à maitriser le jeu. De mon côté j’y ai un peu joué (surtout protoss mais j’ai regardé les BO de début de partie de toutes les races) et j’ai un peu d’expérience en RTS ce qui fait que je ne pars pas de rien.

Votre mission si vous l’acceptez serait donc de me conseiller sur la race à jouer et les 2-3 tactiques qui, pour vous, ont le meilleur rapport polyvalence/efficacité/simplicité lorsqu’il s’agit d’être un sparring partner pas trop minable.

Merci à vous,

En protoss rien de plus simple :
proxy canon :

proxy 2 gates :

Le top étant d’arriver à faire les gates directement dans la base adverse avec le pylone en bas du dénivelé.
Bon courage :wink:

t’es mort :slight_smile:

Donc Rush. Y’a que ca qui pourra de sauver :slight_smile: Donc 4gate ou proxy. Mais faut que tu leur fasse mal vite, vu qu’il y a peu de chance que tu survives si la partie s’installe :slight_smile:

Ahahah, j’aime beaucoup le proxy canon :smiley: Mon problème cependant c’est qu’on ne fait quasi jamais de 1vs1, c’est plutôt du 3vs3. Du coup c’est bien moins évident de trouver des zones d’ombre sur la map quand t’as 3 joueurs côte à côte qui scoutent.

Sinon une petite précision : pas besoin de rester en protoss si quelque chose marche bien chez les terran (voire Zerg). J’ai joué un peu les 3, si la strat est simple je devrais pouvoir m’en sortir (mais oubliez les trucs de poulpe :P)

Merci en tout cas, ça démarre bien :wink:

Si c’est du 3v3, tu t’enfermes complètement et tu fais mass mass disloqueur, ca marche plutôt pas mal (et tu t’arranges pour que tes potes te défende, voir même te fournissent en gaz)

Bienvenu dans sc2 !

Je dirais justement, en 3v3, le proxy cannon ne sera pas un all-in, et du coup viable. Surtout qu’a 3 tu devrais pouvoir trouver un toss a qui le faire (le creep du zerg est pénible, le terran peut se déplacer). Et ça peut mettre la pression aux autres qui essaieront d’aider leur copain, epndant que tes collegues se développent.

moi j’aurais dit terran, juste besoin de faire des upgrade.

Si tes collegues savent un peu mieux jouer ils peuvent se charger de faire les unités qui vont bien avec en fonction de ce qu’il y a en face, avoir quelqu’un qui masse marine dans un 3v3 c’est jamais perdu.

Et si ça dure un peu faire des médivac.

Quelles upgrade ? Et mass marine, juste les petits marines à pied avec leur pétoire ?

oui ceux la même, les marines, les meilleurs des meilleurs des meilleurs !

les upgrades y’a deux types : stimulants et bouclier dans le labo technique (l’extension de la baraque)
Les upgrade d’attaque et de défenses dans le centre technique (j’ai un doute sur le nom)

Des marines avec toutes les upgrades sont très violent, pour peu que tes alliés font des unit qui vont bien avec en fonction de ce qu’il y a en face.

Oui QUE du marines avec leurs upgrades Shield et Stimpack que tu produis en continue : tu fais 5 barraques, tu expands et tu rajoutes 6 barraques. puis 5 nouvelles barraques par expand.
Tu essais d’éviter de tanker par contre :wink:
Personnellement je suis dans la plus haute league en 4vs4 en ne faisant que ca…

Oué sinon avec n’importe quelle race, du mass: zealot ou stalker pour toss, marines pour terran, roaches ou muta pour zerg.

D’ailleurs on s’en refait quand du 4vs4 ? :smiley:

Ah bah purée je pensais pas que ça pouvait marcher… Et quoi si il fait de l’aérien en face ?

bah tu tue les unités aériennes avec tes marines.

Quelle question !

avec éventuellement 2 tourelles dans chaque bases pour éviter les run by

t’facon, c’est tcheaté les marines ^^

Ah, je pensais que c’était les protoss qui étaient imba :stuck_out_tongue:

Un Terran va jamais admettre qu’il a l’unité T1 la plus fumée du jeu :slight_smile:

Passons outre la caricature, le marine est certainement l’unité la plus polyvalente du jeu. Pour 50 cristaux tu as un truc qui tire à distance, en l’air et sur terre, soignable, et largable, avec même la possibilité de le rendre rapide avec les stimulants. MAIS :
[ul]
[li] le marine (et de manière générale le Terran) n’a pas d’unités de corps à corps, donc s’il est pris en tenaille et/ou encerclé c’est sproutch, ce n’est donc pas ‹ imba › comme on dit[/li][li] avant le medivac (tiers 2 et demi…) le Terran est clairement la race la moins mobile du jeu (chasser du muta à coup de stimpack ça marche une fois, deux fois, mais après les marines sans PV ça ne va pas loin) ; charge aux autres races de profiter de cet avantage en début de partie[/li][li] le marine amélioré au maximum est moins bon que les autres unités de tiers 1 améliorées au max des autres race (à prix égal je tiens bien sûr à le préciser), puisque le Protoss rentabilise Charge et les upgrades de Bouclier énormement s’il fait des zealots en fin de partie (surtout avec la téléportation via les pylones), et le zerg entre l’enfouissement, la possibilité de créer des banelings, et la rapidité des speedlings se retrouve avec la capacité de frapper sur toute la carte très vite en end-game (quand il y a quatre bases à défendre c’est quand même non négligeable)[/li][/ul]

Ce jeu est extrêmement bien équilibré. A chaque fois que j’ai pesté contre une unité il ne m’a pas fallu plus d’une demi-journée pour comprendre comment la contrer. Et c’est très agréable !

Ce qui confirme bien l’optique de départ : je ne cherche pas à gagner, juste à donner un peu de challenge sans trop m’entraîner :wink: En plus comme ça je servirai peut-être à quelque chose pour mes coéquipiers et ça leur évitera de me balancer des canettes :stuck_out_tongue: Vais tester un peu tout ça et voir si je m’en sors…

N’hésitez pas si vous avez d’autres idées… Mais déjà merci

J’exagère un peu quand je dis totalement fumée hein, faut pas le prendre mal :smiley:

Cela dépend de la taille du pack et du placement des unités. Former une grosse boule de Marines limite les points d’impacts au corps à corps, pendant que les marines au centre de la boule eux peuvent continuer à tirer, changeant donc le rapport de force.

Après je parle bien d’un affrontement T1, donc Marine vs Zergling ou Marine vs Zealot. Ce qui reste assez rare en game j’en suis bien conscient :smiley:

D’un avis perso, j’aime avoir des unités Corps à Corps dans mes composition pour tanker, et c’est vrai que le Terran nécessite une meilleure gestion du placement dû à ce manque.

Pour compenser le Terran reste la seule race à pouvoir waller complétement sa main, voir parfois sa natural, tout en gardant la possibilité d’envoyer facilement des troupes à l’extérieur. Couplé à une unité T1 anti air ça reste non négligeable. Le Zerg et le Protoss devront atteindre le T2 afin d’avoir les outils permettant un scout plus efficace.

[quote]
[ul]
[li] le marine amélioré au maximum est moins bon que les autres unités de tiers 1 améliorées au max des autres race (à prix égal je tiens bien sûr à le préciser), puisque le Protoss rentabilise Charge et les upgrades de Bouclier énormement s’il fait des zealots en fin de partie (surtout avec la téléportation via les pylones), et le zerg entre l’enfouissement, la possibilité de créer des banelings, et la rapidité des speedlings se retrouve avec la capacité de frapper sur toute la carte très vite en end-game (quand il y a quatre bases à défendre c’est quand même non négligeable)[/li][/quote]
[/ul]
Créer des baneling ou développer le Zealot’s Leg demande la création d’un bâtiment supplémentaire là ou la recherche de Stimpack / bouclier se fait via un add-on disponible plus rapidement. En end game le Terran même si il est moins mobile qu’un Zerg ou qu’un Protoss garde l’avantage d’une production facile à moindre coût pour une unité maniable et avec un bon DPS. J’étais sceptique au début mais depuis que je joue random la production en masse de marine pour écouler le superflu de minerai m’a montré que le Marine restait une unité viable à tout niveau de la partie là où les Zealots et Zergling peuvent perdre de leurs intérêts.

Sans allé jusqu’à dire « extrêmement » je suis quand même d’accord avec toi. Même si je rage beaucoup, avec un peu de recul on se rend vite compte que la plupart des défaites son causées par des erreurs perso et non pas à la tech de bâtard complètement cheatée du mec en face :slight_smile: