Street Fighter 5 : Capcom à la croisée des chemins - Part 1

OH TU TE CALMES.

Sinin @Twin pour faire court:

Guilty Gear possède évidemment, comme tous les jeux de baston 2D, une grosse part de zoning comme on peut le voir avec des persos comme Venom, Faust ou d’autres. Il y a cependant peu de footsies au sens propre du terme parce que le jeu va trop vite pour ça.

Un peu comme tous les jeux du genre comme BlazBlue, Melty Blood ou autres, tu as ce paradoxe que le zoning peut être très très fort mais que les footsies (comprendre poke et whiff punish) sont finalement assez rare ou prennent des dimensions très différentes, ou sont simplement quelque chose de ponctuel donné à un personnage ou à un coup.

La principale raison de ce “manque” (encore une fois c’est pas un vrai manque) de footsies vient des options de déplacement (saut, double saut, super saut, dash aérien) qui rendent tout simplement le jeu au sol moins prédominant et créent un zoning aérien plus développé.

Dans le cas de Guilty Gear il faut aussi prendre en compte que beaucoup de touches peuvent se finir par une mise au sol de l’adversaire via une balayette. Et cette mise au sol à cela de particulier qu’il n’existe aucun moyen de la modifier : a moins de te faire taper dessus au sol, tu te relèveras toujours à la même vitesse.

Si tu combines tout cela, tu te rends compte que une fois au sol tu as peu de choix. Ton adversaire sait quand tu te relèves, certains coups dans GG ont beaucoup de frames actives pour être sûr que tu sois pris dedans quand tu te relèves. Donc tu as trois choix : piffer (pas pour tout le monde), backdasher (invincible au début) et garder. Et souvent, tu vas garder.

Et c’est là, au-delà du zoning et des mécaniques propres à chaque perso, que tu as le sel de Guilty Gear. En gros l’attaquant a des moyens pour te foutre la pression : des bons coups, des projectiles, un bouton qui est overhead, une balayette qui remet au sol, il connaît parfaitement l’instant où tu vas te relever, ses coups s’enchainent dans ta garde sans trou véritable. De plus chaque coup qu’il porte dans ta garde fait monter TA barre de garde et plus elle est haute, plus le prorata de dégâts de tes coups augmente.

Contrairement aux autres jeux qui estiment que tu ne peux pas garder trop longtemps, Guilty Gear te dit que tu as le droit de jouer au jeu comme tu veux et de garder autant que tu veux. Juste si tu joues à ça, tu le paieras super cher si tu te foires. Heureusement pour toi tu as trois systèmes offensifs : le block blanc qui réduit l’étourdissement des coups dans ta garde et te permet donc d’en sortir plus vite tout en te faisant gagner de la barre de super ; le Burst qui dégage l’adversaire de toi mais se recharge en prenant des coups et peut être deviné" ; et la fautless qui pousse ton adversaire au loin mais bouffe ta barre de super.

A partir de là à l’attaquant et le défenseur de choisir leurs options, sachant que les options offensives dans Guilty Gear sont très, très vastes parce que les personnages sont construits pour ça et que des tas de systèmes de jeu (dont les Roman Cancel, Yellow/False Roman Cancel) te permettent de poursuivre longtemps ton offensive. Un des systèmes invisibles du jeu analyse même ce que tu fais et augmenter le pourcentage de gain de barre de super en fonction de ton comportement en te récompensant si tu es agressif.

Bref Guilty Gear ça tabasse sévère mais c’est pas pour tout le monde. Dans la base c’est pas si compliqué à prendre en main en fait. C’est après que ça se corse genre les petites techniques/astuces et subtilités qui nécessitent que tu fasses ceci ou cela.

C’est agressif aussi et il faut à la fois savoir appliquer la pression et se défendre contre. C’est souvent ce qui gène le plus les nouveaux joueurs qui se sentent vite submergés.

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Ah ben j’ai eu mon article. Merci, très intéressant à lire !

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J’ai pas été très clair sur les footsies en me relisant. En gros tu as l’équivalent de footsies (à savoir du jeu de mi-distance composé de pokes) mais il s’applique aussi dans les airs et il y a finalement peu de gros counter poke. Donc quelque part ça ressemble plus à du zoning de mi-distance que ton traditionnel poke/counterpoke/whiff punish de Street Fighter.

Il est bien ce monsieur il fait des articles dans les coms d’articles. Super intéressant tout ça, merci