Y a quelques temps j’ai acheté ce jeu suite au test dans joy. Dernièrement, je suis allé voir si il existait une communauté autour de ce titre. Résultat : rien ! Et pourtant ce jeu n’a rien d’une daube. Seulement voilà la presse est parfois un peu trop prompt à condamner le genre.
Etant fan de la série rainbow six (jusqu’à ce que Lockdown soit commis) je peux affirmer que The regiment est loin d’être une bouse. Tout au plus on peu lui reprocher des graphismes vieillots. Pour rappel, il a été développé sur le moteur de UT2003. Ce qui choque dès le départ c’est la prise en main. En effet on nous donne que peu d’indications mais un tutorial nous apprend les rudiments du combat de localité. Ayant moi même été formé à cet art je peux vous dire que c’est exhaustif. D’ailleur je n’ai pas été perdu.
Première chose à faire; mettre le jeu en mode réaliste. A ce moment là le HUD est réduit à son stricte minimum, à savoir le nombre de magasin disponibles et le temps écoulé. Après tout, est-il normal d’avoir une map en haut à droite, le nombre de balles dispo en bas, l’état de santé des coéquipiers, le cross-hair et l’age du capitaine ? A mon avis non.
Dès le départ on commence à apprendre à se placer dans une pièce qu’on attaque. Il ne suffit pas de foncer. La première règle du combat de loc : “Ne jamais entrer dans une pièce seul”. Ca veut aussi dire laisser le champ libre à son coéquipier. J’ai lu quelque part que ces derniers gueulent à tort et à travers des “GO!” et autre “GO! GO!”. C’est vrai puisque c’est l’indication qui permet de savoir que le coéquipier est pret à prendre la pièce suivante. Faut croire que le testeur n’avais pas joué plus d’une heure sans rien y comprendre.
Le système d’ordre permet des prendre des décisions en un éclair, contrairement à SWAT 4 ou raven shield. D’aucuns diront que c’est simpliste, pourtant c’est loin d’être le cas. En deux clique on peut donner l’ordre a un bynome d’attaquer avec ou sans grenade un pièce. Dans le premier cas, le bynome attend 2 ou 3 secondes de plus avant d’entrer. Ce qui permet au joueur de lancer sa grenade. Lorsqu’une porte est bloquée le porteur du fusil à pompe arrive pour démonter les charnières et la serrure. Dommage qu’il ne soit pas possible d’utiliser les charges explosives pour démonter les portes.
Certains crieront au scandale à cause du choix des armes, ou plutot du non-choix. En effet suivant comment il aurait été sympa de pouvoir choisir entre les différentes armes mais il ne faut pas oublier qu’on joue des missions historiques, bien qu’édulcorées. Malgré tout, il reste possible de ramasser les armes sur les cadavres.
Il existe deux manière de viser. Arme épaulée mais non alignée : principalement utilisée afin de garder les deux yeux ouvert et le champ de vision libre. Un tir à moins de 5 mètres reste précis dans ces condition. Il suffit d’allumer la lampe-torche du fusil pour avoir un tir encore plus précis. Gros bémol en ce qui concerne cette dernière affirmation. Dans la pratique ça se vérifie mais dans le jeu non. Je ne sais pas pourquoi mais le canon n’est pas alignée dans l’axe de la lampe. C’est une faute de la part des devs.
La deuxième manière de viser consiste à aligner les organes de visées dans l’axe de l’oeil directeur. Pas besoin de mettre la hausse dans le guidon, le guidon au dessus de la hausse suffit. Ca permet d’avoir un tir précis à 30m sans problème.
Le mode de tir le plus utilisé est la doublette ou “double tap” en anglais. Ca permet de mettre deux balles dans un cercle de 5 à 10cm selon la portée, donc à incapaciter n’importe quel ennemi. Les modes rafale de trois et rafales libres existent bel et bien celà dit. Les munitions étants rare il vaut mieux éviter.
D’ailleur, au niveau du comportement des terroristes et des otages celà varie du très bon au très mauvais. Certains terros gardent les otages et donc, face à l’équipe du SAS ils se cachent derrière l’otage tout en prenant soint de le garder dans l’axe ce qui rend le tir extremement difficile. Il n’est d’ailleur pas rare de devoir tirer à travers le bras d’un otage pour atteindre la tete d’un terro. Certains terros se font semblant d’être toucher puis se relèvent quelques secondes après. D’autre se rendent mais pour ne pas perdre de temps une balle dans la tête est nécessaire. Malheureusment il arrive les terros se massent dans un couloir et une rafale suffit à en aligner 4 ou 5. Mais globalement l’IA est pas trop mal.
Concernant le temps limite j’ai entendu dire que c’était une abération. Pourtant il ne faut pas oublier que c’est un facteur terriblement important lors d’une prise d’otage. Désolé mais le porte à porte de SWAT 4 n’est que peu crédible. Dans l’anti-terrorisme c’est rapide, violent et “terriblement efficace”. J’ai aussi été supris de voir qu’ils utilisaient les flashang de chez nico pyrotechnic. Ca m’a fait un pincement au coeur B)
Sinon pour passer une mission il faut avoir un score global suffisemment élevé. Contrairement à ce que certains disent ce n’est pas lié qu’au temps. Le déroulement de la mission globale est évaluée. Par là j’entends : blessés amis, otages abattus par tir allié ou par terro, temps passé en mission etc. Tout ces facteurs sont pris en compte pour donner un score qui permettra ou non de passer à la partie suivante. Concernant le temps il suffit généralement de prendre des décisions rapides en faisant preuve de retenue. Aller trop vite signifie souvent la mort.
J’ai entendu dire que le fait de ne pas attacher les otages est une erreur mais il faut savoir que ça ne se fait pas systématiquement. Lorsqu’une équipe de 4 doit prendre un étage entier on ne peux pas tout contrôler. C’est pour ça que le numéro 4 est là pour surveiller les arrière de l’équipe entière. Pour tout vous dire même la fouille d’un prisonnier n’est pas systématique selon le temps disponible. En réalité cela dépend du comportement de l’otage. S’il met en danger l’équipe en courrant dans tout les sens il vaut mieux l’attacher mais cela reste rare.
Au niveau du plan d’attaque je dois dire que j’ai été déçu. Il n’en existe aucun. Faut se démérder comme un peut. Alors que dans la réalité on créé un modèle de terrain grandeur nature (si possible). De la bande traçante rouge-blanche suffit à recréer un plan en 2D sur le terrain. Dans le jeu j’aurais aimé avoir des plans. Concernant le lvl design ça commence bien mais ça se fini assez mal. J’ai trouvé le parlement pas terrible. Le placement des pièces, du mobilier et de l’architecture manquait de réalisme.
Au final j’ai l’impression que les jeux trop réalistes ne plaisent pas au grand public. Y a qu’a voir R6 : Lockdown, GRAW et probablement R6 : Vegas. Franchement j’ai pris mon pied sur ce jeu autant que sur SWAT 4. Les buts y sont totalement différent. Dans l’un il faut sauver toute le monde, méchants y compris. Dans l’autre ils faut abattre les méchants et sauver les otages dans la pure veine de l’anti-terrorisme.