The Regiment

Y a quelques temps j’ai acheté ce jeu suite au test dans joy. Dernièrement, je suis allé voir si il existait une communauté autour de ce titre. Résultat : rien ! Et pourtant ce jeu n’a rien d’une daube. Seulement voilà la presse est parfois un peu trop prompt à condamner le genre.

Etant fan de la série rainbow six (jusqu’à ce que Lockdown soit commis) je peux affirmer que The regiment est loin d’être une bouse. Tout au plus on peu lui reprocher des graphismes vieillots. Pour rappel, il a été développé sur le moteur de UT2003. Ce qui choque dès le départ c’est la prise en main. En effet on nous donne que peu d’indications mais un tutorial nous apprend les rudiments du combat de localité. Ayant moi même été formé à cet art je peux vous dire que c’est exhaustif. D’ailleur je n’ai pas été perdu.

Première chose à faire; mettre le jeu en mode réaliste. A ce moment là le HUD est réduit à son stricte minimum, à savoir le nombre de magasin disponibles et le temps écoulé. Après tout, est-il normal d’avoir une map en haut à droite, le nombre de balles dispo en bas, l’état de santé des coéquipiers, le cross-hair et l’age du capitaine ? A mon avis non.

Dès le départ on commence à apprendre à se placer dans une pièce qu’on attaque. Il ne suffit pas de foncer. La première règle du combat de loc : “Ne jamais entrer dans une pièce seul”. Ca veut aussi dire laisser le champ libre à son coéquipier. J’ai lu quelque part que ces derniers gueulent à tort et à travers des “GO!” et autre “GO! GO!”. C’est vrai puisque c’est l’indication qui permet de savoir que le coéquipier est pret à prendre la pièce suivante. Faut croire que le testeur n’avais pas joué plus d’une heure sans rien y comprendre.

Le système d’ordre permet des prendre des décisions en un éclair, contrairement à SWAT 4 ou raven shield. D’aucuns diront que c’est simpliste, pourtant c’est loin d’être le cas. En deux clique on peut donner l’ordre a un bynome d’attaquer avec ou sans grenade un pièce. Dans le premier cas, le bynome attend 2 ou 3 secondes de plus avant d’entrer. Ce qui permet au joueur de lancer sa grenade. Lorsqu’une porte est bloquée le porteur du fusil à pompe arrive pour démonter les charnières et la serrure. Dommage qu’il ne soit pas possible d’utiliser les charges explosives pour démonter les portes.

Certains crieront au scandale à cause du choix des armes, ou plutot du non-choix. En effet suivant comment il aurait été sympa de pouvoir choisir entre les différentes armes mais il ne faut pas oublier qu’on joue des missions historiques, bien qu’édulcorées. Malgré tout, il reste possible de ramasser les armes sur les cadavres.

Il existe deux manière de viser. Arme épaulée mais non alignée : principalement utilisée afin de garder les deux yeux ouvert et le champ de vision libre. Un tir à moins de 5 mètres reste précis dans ces condition. Il suffit d’allumer la lampe-torche du fusil pour avoir un tir encore plus précis. Gros bémol en ce qui concerne cette dernière affirmation. Dans la pratique ça se vérifie mais dans le jeu non. Je ne sais pas pourquoi mais le canon n’est pas alignée dans l’axe de la lampe. C’est une faute de la part des devs.
La deuxième manière de viser consiste à aligner les organes de visées dans l’axe de l’oeil directeur. Pas besoin de mettre la hausse dans le guidon, le guidon au dessus de la hausse suffit. Ca permet d’avoir un tir précis à 30m sans problème.

Le mode de tir le plus utilisé est la doublette ou “double tap” en anglais. Ca permet de mettre deux balles dans un cercle de 5 à 10cm selon la portée, donc à incapaciter n’importe quel ennemi. Les modes rafale de trois et rafales libres existent bel et bien celà dit. Les munitions étants rare il vaut mieux éviter.

D’ailleur, au niveau du comportement des terroristes et des otages celà varie du très bon au très mauvais. Certains terros gardent les otages et donc, face à l’équipe du SAS ils se cachent derrière l’otage tout en prenant soint de le garder dans l’axe ce qui rend le tir extremement difficile. Il n’est d’ailleur pas rare de devoir tirer à travers le bras d’un otage pour atteindre la tete d’un terro. Certains terros se font semblant d’être toucher puis se relèvent quelques secondes après. D’autre se rendent mais pour ne pas perdre de temps une balle dans la tête est nécessaire. Malheureusment il arrive les terros se massent dans un couloir et une rafale suffit à en aligner 4 ou 5. Mais globalement l’IA est pas trop mal.

Concernant le temps limite j’ai entendu dire que c’était une abération. Pourtant il ne faut pas oublier que c’est un facteur terriblement important lors d’une prise d’otage. Désolé mais le porte à porte de SWAT 4 n’est que peu crédible. Dans l’anti-terrorisme c’est rapide, violent et “terriblement efficace”. J’ai aussi été supris de voir qu’ils utilisaient les flashang de chez nico pyrotechnic. Ca m’a fait un pincement au coeur B)

Sinon pour passer une mission il faut avoir un score global suffisemment élevé. Contrairement à ce que certains disent ce n’est pas lié qu’au temps. Le déroulement de la mission globale est évaluée. Par là j’entends : blessés amis, otages abattus par tir allié ou par terro, temps passé en mission etc. Tout ces facteurs sont pris en compte pour donner un score qui permettra ou non de passer à la partie suivante. Concernant le temps il suffit généralement de prendre des décisions rapides en faisant preuve de retenue. Aller trop vite signifie souvent la mort.

J’ai entendu dire que le fait de ne pas attacher les otages est une erreur mais il faut savoir que ça ne se fait pas systématiquement. Lorsqu’une équipe de 4 doit prendre un étage entier on ne peux pas tout contrôler. C’est pour ça que le numéro 4 est là pour surveiller les arrière de l’équipe entière. Pour tout vous dire même la fouille d’un prisonnier n’est pas systématique selon le temps disponible. En réalité cela dépend du comportement de l’otage. S’il met en danger l’équipe en courrant dans tout les sens il vaut mieux l’attacher mais cela reste rare.

Au niveau du plan d’attaque je dois dire que j’ai été déçu. Il n’en existe aucun. Faut se démérder comme un peut. Alors que dans la réalité on créé un modèle de terrain grandeur nature (si possible). De la bande traçante rouge-blanche suffit à recréer un plan en 2D sur le terrain. Dans le jeu j’aurais aimé avoir des plans. Concernant le lvl design ça commence bien mais ça se fini assez mal. J’ai trouvé le parlement pas terrible. Le placement des pièces, du mobilier et de l’architecture manquait de réalisme.

Au final j’ai l’impression que les jeux trop réalistes ne plaisent pas au grand public. Y a qu’a voir R6 : Lockdown, GRAW et probablement R6 : Vegas. Franchement j’ai pris mon pied sur ce jeu autant que sur SWAT 4. Les buts y sont totalement différent. Dans l’un il faut sauver toute le monde, méchants y compris. Dans l’autre ils faut abattre les méchants et sauver les otages dans la pure veine de l’anti-terrorisme.

On en revient à un vieux débat : jusqu’où un jeu doit-il aller pour être réaliste B)
Sachant qu’en plus, un jeu n’est pas, par définition, réaliste, je crois qu’on tient un bon exemple de débat sans fin.
Et il faut rajouter à cela l’obligation de rentabilité pour tout jeu vendu : un jeu ultra-réaliste se vendra moins qu’un jeu soi-disant réaliste, mais qui permet les erreurs ou donne des éléments supplémentaires pour rendre le jeu plus facile.

En fait le mode arcade existe mais enlève tout l’intérêt du jeu.

Mon but n’était pas de lancer le débat sur le réalisme du jeu en question mais de sa sois-disante nullité.

Deadlink.

Pour continuer a devier un peu je dirai qu’il suffit de regarder le plebiscit de PES6 face a Fifa pour etre convaincu qu’un jeu peut-etre très réaliste ET satisfaire le grand public.

Maintenant il est vrai que la simu pur est souvent un peu elitiste et du coup reservé aux accroc du genre alors que la majorité preferera une orientation plus arcade.

Mon analyse a moi: il serait temps que l’on se mette a exploiter réellement les moyens que l’on a. Voir les jeux devenir de plus en plus réaliste ca me fait penser a une analogie avec la peinture: Jusqu’au 20eme siècle les peinture ont toujours servi a représenter la réalité et dans ce sens elles sont devenu de plus en plus proche de la réalité. Et le jour ou est apparu la photographie, rendant ainsi inutile les efforts fait par les peintre pour representer la réalité, est alors apparu la peinture abstraite qui a donné tout son sens a cet art (quoique l’on pense de ce style). Arretons de vouloir plagier la réalité et partons plutot vers des univers improbable et délirant propre a notre culture.

[quote=“Nashan, post:4, topic: 31610”]Deadlink.

Pour continuer a devier un peu je dirai qu’il suffit de regarder le plebiscit de PES6 face a Fifa pour etre convaincu qu’un jeu peut-etre très réaliste ET satisfaire le grand public.[/quote]

Imaginons maintenant que des dizaines de matchs sous PES se terminent sur un score de 1-0 ou 0-0, penses-tu réellement que le “grand public” (qui reste une notion très vague) adhère ? PES est un vrai bon jeu, de là à être réaliste… B)

The Regiment, c’est pas le jeu où tu as, par exemple 3 minutes, pour boucler une mission, et ce en respectant les conditions?

Je pense que par grand public, il entends que ça se vends comme des petites pains (enfin, c’est ce que moi j’ai entendu).

Sinon pour le réalisme de PES. C’est vrai que si on analyse chaque point il n’est pas réaliste. Mais ce qui est bien, c’est que le tout donne une impression de réalisme, on retrouve les sensations d’un vrai match. (enfin, j’en sais rien, je sers à rien en foot dans la vraie vie, mais je pense bien que oui).
Après, le réalisme brut j’ai jamais accroché.

(et je plussoie Nashan, j’avais a-do-ré Psychonauts qui est dans l’esprit (littéralement))

edit : pour faire une comparaison avec FIFA : quand on joue, on sens l’arcade derrière, on sent que c’est un jeu. Vous voyez skeujveudire ?

Le temps est un facteur de réussite mais pas une condition.

Rolyat :

C’est aussi ce que j’avais lu, dans le test de Nofrag je crois. Ils avaient bien apprecie, d’ailleurs. Comme le dit Fenix, une intervention de ce type qui dure 10 minutes ( dans swat 3&4, par ailleurs tres bon, R6 est un peu mieux de ce cote la), ca a toutes les chances de finir en bain de sang. Enfin c’est ce que j’ai lu ! B)
Dommage que ce jeu soit aussi dur a trouver, j’aurais bien tente.

Maintenant je pense qu’il y a une niche pour ce genre de jeux, meme si elle est limitee : flashpoint est toujours vivace apres 5 ans, Red orchestra marche pas trop mal, sans parler des simulations de vol (qui ont cependant vu leur nombre descendre en vrille apres la periode faste 95-2000). L’ idee de RO est peut-etre la bonne : economiser le developpement d’un moteur en travaillant sur des mods.

C’est un peu HS, mais dans le style « tactique realiste » je viens de trouver Brigade E5, la suite officieuse des « Jagged Alliance » au Mediamarkt du coin. les graphismes rappellent la PS1 (en haute resolution, quand meme !), mais sinon c’est un veritable bonheur de retrouver ces p’tits mercos ! B)

J’ai donc un frère B) : http://www.nofrag.com/2006/mar/01/20555/

Red Orchestra est exceptionel. C’est là qu’on voit que les jeux solo n’ont plus beaucoup d’avenir. Y a qu’à voir la plétore de MMO en tout genre qui déboule. En même temps fallait s’y attendre, avec le piratage qui se démocratise. A moins d’avoir une communauté solide dont on est sur qu’elle achètera le jeu complet pour en profiter pleinement (SWAT, elder scrolls, HL, Diablo) les éditeurs ne prennent plus de risques. Il ne nous reste plus que les portages console pour se consoler (haha).

Certains ont bien compris la manoeuvre. Le couple EA et DICE, pour ne pas les citer (zut!). Sortir un gros jeu et une plétore d’extensions qui n’apportent quasiment rien sauf de nouvelles armes c’était bien vu. Ils se sont vraiment pas foulé pour BF2 SF, Armored Fury et Euro Force. Pourtant c’est parti comme des petits pains. Sans compter BF 2142; magnifique mod pour BF2 vendu au même tarif qu… ah non on me fait signe que c’est un jeu complet…

Sinon j’ai entendu qu’un suite officielle de JA allait arriver. Je m’en réjouis d’avance !

[quote=“Nashan, post:4, topic: 31610”]Deadlink.
(…)[/quote]

C’est édité

Amen. (comment ça, inutile ? B) )

Je uppe parce que ça faisait un moment que je m’intéressais à ce jeu et que je voulais m’y essayer. Le trouver sur PriceMinister à 2,7€ m’a fait franchir le pas.

Et bien, ce jeu est génial. Voilà.
Je le préfère aux Rainbow Six et SWAT, tout simplement parce que je le trouve plus réaliste. Pour deux raisons.

D’une, il faut être rapide et efficace, pas uniquement pour faire un bon temps, mais aussi pour surprendre les ennemis : enchaîner rapidement les nettoyages de pièces permet de prendre les terroristes par surprise, et ça se sent. Prendre d’assaut une pièce après avoir attendu patiemment que les terro s’organisent et se mettent en place est beaucoup plus compliqué que si on entre dans la foulée ; on les trouve parfois de dos ou en train de faire leur ronde, ou en train de fuir.

De deux, les équipiers se comportent d’une façon admirable. Certes, il y a quelques problèmes de pathfinding, mais c’est le système d’assaut et de positionnement que je trouve génialissime.
Le déroulement : on se positionne face à une porte, un coéquipier vient derrière nous et nous indique par un “go” qu’il est là (il est ainsi TRES important de faire attention aux indications de ses équipiers). On entre : si on part dans la partie droite de la pièce, notre coéquipier couvrira la partie gauche, et inversement. “Couvrira”, dans le sens où si on se dirige vers la partie droite, il FAUT éliminer les ennemis de cette moitié droite de la pièce, car pendant ce temps notre coéquipier éliminera ce qui se trouve dans la partie gauche. Mais si on ne respecte pas ce code et qu’on ne fait pas notre boulot (si par exemple on va à droite mais on élimine ce qui se trouve à gauche, boulot déjà fait par notre coéquipier), les ennemis à droite (oui bon c’est dur à suivre comme ça mais in game c’est très clair) auront tout le temps de vous tirer dessus, et bam bam, binôme décimé.
Rien que pour cet aspect-là du teamplay (avec des bots !), ce jeu DOIT être testé par ceux qui apprécient le shoot tactique.
Pour moi, ceci change tout et place The Regiment à des lieux d’autres shoot tactiques.

Du coup on se trouve face à un jeu très intense, car il faut aller vite (disons qu’une mission dit en général se terminer en 3 minutes grand maxi, temps dans lequel il faut éliminer tous les ennemis, parfois sécuriser des preuves, souvent libérer des otages), mais surtout il faut avancer avec ses coéquipiers et donc faire attention à leurs indications et ne pas couvrir ce qu’ils couvrent déjà (car si deux SAS font le même boulot, ça fait perdre du temps !).

Un seul vrai défaut pour moi, déjà signalé par Fenix83 : pas de plan dispo pendant la partie. On en aperçoit un rapidement pendant le briefing, mais il n’est pas visible pendant l’assaut. Cela se justifierait par le fait que équipes entrant sur le terrain n’y vont pas sans aucune préparation, n’ont peut-être pas appris toute l’organisation des pièces, mais savent en tous cas en général ce qu’ils vont trouver.

Enfin, pour résumer, c’est absolument à essayer à mon avis si ce genre de jeux vous passionne.

Mmmh,…
une vraie simulation de combat loc’ ?
La chose m’a l’air franchement interressante. Comme Fenix83, j’ai moi aussi ete forme a ce genre d’activite assez sympa alors si on peut retrouver l’adrenaline sur PC, ca peut etre cool. merci du tip Darpich.

Sur l’absence de plan, pour de la pure simu c’est normal.
Je sais pas comment ca se passe ailleurs, mais ca doit etre assez proche de chez nous : les unitees sont briefees avec les infos disponibles et les gardent en tete.
De toute facon, on a pas vraiment le temps de consulter de carte tellement ca va vite. On fonctionne beaucoup par compte rendu oral : " 1 porte a gauche, 1 couloir a droite une fenetre en face". Et c’est alors tout l’art du chef que d’arriver a bien se representer la configuration des lieux en live et avec les info qu’on a pu lui donner avant pour faire progresser au mieux ses binomes.

desole pour mes accents, toujours le QWERTY du boulot : /

Ben le problème, c’est que le compte rendu oral n’est même pas présent. Le briefing est vraiment court, on a une carte qui s’affiche quelques secondes et comprenant la position des otages, et c’est à peu près tout.
Du coup on se retrouve à entrer dans des pièces en ne sachant absolument pas ce qu’on va y trouver (otages notamment), au petit bonheur la chance. Ça se résout au bout de plusieurs tentatives vu qu’on connaît les lieux par coeur, mais bon.

[quote=“Darpich, post:14, topic: 31610”]Ben le problème, c’est que le compte rendu oral n’est même pas présent. Le briefing est vraiment court, on a une carte qui s’affiche quelques secondes et comprenant la position des otages, et c’est à peu près tout.
Du coup on se retrouve à entrer dans des pièces en ne sachant absolument pas ce qu’on va y trouver (otages notamment), au petit bonheur la chance. Ça se résout au bout de plusieurs tentatives vu qu’on connaît les lieux par coeur, mais bon.[/quote]

Ah oui, autant pour moi, j’avais lu un peu trop vite…
en effet, c’est plus ou moins moyens alors…
dommage
sinon je compte bien m’en degoter une version tout de meme