Tim Sweeny écrit des slides intelligents ?

Ca aurait pu avoir sa place dans segfault mais autant faire ca ici.

http://cag.csail.mit.edu/crg/papers/sweeney06games.pdf

Tout n’est pas forcément bon, mais il y a quand même des choses intéressantes à lire.

merci pour le lien, c’etait tres instructif B)

edit: meme si je reste perplexe sur la page 65:
1\ il est possible de faire plus propre coté C
2\ une fonction aussi bateau ca se code, se test, et fini dans une lib ou la longueur du code n’a plus (autant) d’importance.
3\ comparer un builtin et code ecrit a la main ca apporte pas grand chose.

Voilà matière à réflexion pour les collègues de GloP…

C’est marrant quand-même, on a l’impression que ce slide est un poil pessimiste sur la fin (casse-tête des architectures à venir, dévelopeurs de jeux en première ligne pour se fondre la matière grise pour utiliser tout ça).

Mais très instructif comme lecture, même d’un point de vue absolument amateur (lapin compris les lignes de HLSL mwa).

Bon, pour la forme, j’ai balancé ca sur #cafzone hier, mais c’est du meme gars, ca date un peu, et je pense que ca se ressemble B)

Confirmation, c’est exactement la meme chose (les grands esprits se rencontrent ?), mais preferez le pdf de c_wiz, il est moins gros.

Trouvé ici ce PDF pour info : http://slashdot.org/comments.pl?sid=230415…696699#18698823 je t’ai pas piqué ton lien sur IRC t’en fais pas.

M’en fais pas, je voulais savoir au detours de quel site tu avais trouvé ca B) Soit tu etait un lecteur des forums XNa, soit tu as de tres bon sites dans tes bookmarks. Voila tout… (Bon, je trouvais ca louche aussi B), mais vu que le lien etait pas le meme, je comprenais pas.)

Hehe “Will gladly sacrifice 10% in perfs for 10% higher productivity”, pareil pour la GC. Super interessant mais un peu rapide dans les conclusions a mon avis, les changements qu’il suggere ont des implications qu’il explore pas completement et qui sont enormes. C’est top si il s’agit de suggerer des pistes a explorer (mais la je pense pas que les chercheurs l’aient attendu), mais si c’est pour “il faut faire comme ca”, c’est bien trop court. M’enfin super document pour avoir une vision un peu plus d’ensemble de pistes possibles.

En plus, l’industrie de la production de jeu video en elle meme est bien trop petite pour supporter le genre d’investissement dedié qu’il semble demander, et les applications a d’autre domaines seront toujours ce qui mene la barque. Pour caricaturer, quand programmer un soft pour une banque demandera au jour le jour ce parallelisme on verra qqch… avant… C’est un domaine tres specialise le language design et tout ce qui va avec. Et encore il y a des progres qui sont fait, la programmation par contrat, ou une approche plus fonctionelle par exemple c’est une piste qui semble faire plus ou moins concensus (qui est d’ailleurs celle prise en partie par C# 3.5) mais ca sera jamais aussi simple ou aussi radical que ce qu’il semble suggerer (c’est des slides aussi, c’est dur de se rendre compte d’a quel point il suggere et souhaite ou affirme et demande sans avoir le mec qui parle autour B)). Connaissant Sweeny j’ai un peu peur… Enfin c’est complexe et il y a plein de gens super intelligents qui se penchent sur la question c’est un domaine assez passionant mais ultra complexe et qui doit repondre a des besoins diametralement opposes parfois, on peut pas se permettre de faire un langage juste pour programmer des jeux (quoi que ca soit plus viable avec l’intermediaire MSIL vu qu’il a ete demontre que les langages fonctionels avait rien a envier aux imperatifs en .Net). Rhaaa on pourrait en parler pendant des heures hehe B)

"Will gladly sacrifice 10% in perfs for 10% higher productivity"
et si on se sortait les doigts du cul et qu’on sacrifait rien pour recuperer 25% de perf et 30% de productivite ?

(moi je dis-ca, je ne dis rien, mais bon : c’est possible, si on fait pas n’importe quoi… B) )