Vulkan : l'API graphique s'invite dans Steam

Article publié sur : http://www.geekzone.fr/2016/02/22/vulkan-lapi-graphique-sinvite-steam/
Après AMD et NVIDIA, c’est désormais au tour de Valve d’adouber l’API Vulkan, par le biais de la dernière version bêta du client Steam. L’occasion, pour ceux à qui le nom n’inspirerait rien, de rappeler de quoi il s’agit. Si vous êtes comme moi, vous n’aviez probablement jamais entendu parler du Khronos Group jusqu’à ce…

1 « J'aime »

Epic a aussi annoncé ce week-end que c’était prévu pour l’Unreal Engine 4. Ils en ont profité pour montrer une démo sur un Samsung Galaxy S7

1 « J'aime »

Tu me coupes l’herbe sous le pied :stuck_out_tongue:

1 « J'aime »

Et oui, c’est sur mobile :slight_smile:

Petite précision : DX n’est pas cantonné que à Windows. Il y a les XBox One, aussi, et de manière plus marginale les derniers winphones / tablettes

(ouais, une console qui n’est pas leader sur le marché et les derniers (dans tous les sens du terme) devices mobiles de la marque. C’est pas SUPER sexy pour un dev qui a faim. Sur mobile, le marche iOS est le seul rentable dans 95% des cas par exemple. :confused: )

Ça reste une base Windows partout, même dans la Xbox One. :slight_smile:

J’aurais dû dire : « pas cantonné que aux PC ». Mais tu avais bien parlé de Windows dans ton article. Donc my bad, mais c’était histoire de lever toute ambiguïté. (Il n’y avait sûrement pas besoin, en plus :smiley: )

1 « J'aime »

Juste pour donner un peu de crédit à AMD : a priori, Vulkan se base sur pas mal de code provenant de Mantle.

2 « J'aime »

souhaitons lui une vie longue et prospère

3 « J'aime »

J’ai lu je ne sais plus où que Vulkan et DX ne sont pas des API de même niveau (au sens langage de haut ou bas niveau), Vulkan étant très proche du hardware.
Donc les comparer n’est pas forcément pertinent.

Vu le nombre de devs de jeu qui trainent dans le coin, je suis sûr qu’on aura une explication détaillée sous peu de toute façons. :slightly_smiling:

Je misais dessus, ouais. :slightly_smiling:

C’est plus vrai pour Dx12 (qui est aussi proche du hard que vulkan) (et un peu plus loin que mantle et les api consoles, si je me souviens bien).

Vulkan est en effet beaucoup plus proche du hardware que ce que l’on peut trouver avec OpenGL et DirectX (< à la version 12, qui a pris la même direction que Vulkan).

Le but de Vulkan est de déporter la complexité des drivers (qui deviennnent de plus en plus gros et complexes) dans l’application de l’utilisateur, en offrant un contrôle plus direct du GPU.
Le plus, c’est que les drivers devraient être plus stables, les codes plus portables (même api pour le desktop que pour le mobile) et le programmeur obtient un contrôle du GPU beaucoup plus fin. Le “problème” c’est que ça devient un peu plus galère du coté du programmeur car il doit gérer plus de chose (allocations mémoires, gestion des threads, …).

Sans compter la gestion des n versions de hardware. Sur le papier l’intention semble louable, reste à voir si la qualité sera au rendez vous pour les joueurs.