Wargame: Airland Battle

Dommage que je me sois pointé un peu tard… la dernière n’a pas été aussi glorieuse.
 
(j’ai abandonné en dernier, une dizaine de minute après les autre… On était réduit à la zone de départ et les deux zones sur les flancs, assaut massif en cours, plus grande possibilité… ça m’amusait moyen de rester 25 minutes à essayer de grappiller quelques points en me faisant exploser…)

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[quote=« Berzehk, post:100, topic: 54915 »][/quote]
Ah c’est clair que le secteur d’Ainu était bien défendu et si Saucisse n’avait pas réussi à foutre ses Delta sur sa ligne de renforts on aurait eu beaucoup plus de mal à le déloger, bonne utilisation de l’infanterie dans les forêts/batiments et bonne couverture AA avec une variation d’AA radar/non-radar.

Et la backdoor sur la ligne de renfort, généralement on te la fait une fois et après tu ne te fais plus avoir :wink:

[quote=« Berzehk, post:100, topic: 54915 »][/quote]

Je vous voyais galérer de l’autre côté, et j’arrivais à peu près à tenir donc j’ai pas dit grand chose. J’ai commencé à râler quand les power rangers sont arrivés sur mes renforts :slight_smile:

Ah c'est clair que le secteur d'Ainu était bien défendu et si Saucisse n'avait pas réussi à foutre ses Delta sur sa ligne de renforts on aurait eu beaucoup plus de mal à le déloger, bonne utilisation de l'infanterie dans les forêts/batiments et bonne couverture AA avec une variation d'AA radar/non-radar.

Avec le recul je me suis merdé sur : la ligne de renfort, pas mettre d’infanterie avec mon AA dans la forêt au nord de ma zone.
Autant en défense je sais à peu près ce que je fais autant en attaque je me sens complètement useless par contre, faudra m’apprendre.
Mais merci du compliment :slight_smile:

[quote=« Ainulindalë, post:103, topic: 54915 »][/quote]
T’es pas le seul :smiley:
Mon observation à ce niveau est l’importance de l’artillerie & de la coopération, qui a manqué pendant la partie (etre sur le meme chan TS que ses adversaires n’aide pas).
Mais lorsqu’on est bloqué dans l’attaque car on ne trouve pas de faiblesse dans le dispositif adverse, il faut commencer a bien synchroniser ses attaques avec des barrages d’artillerie/mortier/fumée/napalm* qui va créer artificiellement une faiblesse en étourdissant les unités ennemies).

Sinon il faut compter sur l’adversaire et le pousser à la faute en organisant des pièges (ouuuuuuuiii, envoie ton A-10 sur mon T-80U tout seul…)

[li]: Le napalm est un peu a part car en dehors du buratino, il n’y a pas de moyen de projeter du napalm avec une distance suffisante sans mettre en danger ses unités. Et encore, le Buratino généralement se contente d’étourdir plus que de barrer la route ou de dissimuler une colonne derriere l’incendie.[/li]

Autre élément crucial pour attaquer: la reco comme toujours qui te permet de réellement planifier tes percées (je fous maintenant des reco infanterie pas cher dans tous mes decks, pas besoin d’expérience, pour en coller un peu partout et avoir plein d’angles de vision). Hier par exemple j’avais mon Alouette en haut de la montagne qui me donnait une bonne vue sur ta zone et des recos dans 3-4 paquets d’arbres, et je pouvais donc planifier des frappes (avec mon deck FR) en enchainant artillerie sur les AAs non-radar pour les stun, Jaguar A pour dézinguer les AAs radar suivi de près par un Mirage F5 pour larguer sa charge sur les cibles finales…

A ce sujet d’ailleurs, je ne sais pas si ça a été corrigé, mais j’avais vu une vidéo montrant que les smokes ne bloquaient pas les AAs.

Les attaques au sol sont quand même très compliquées à mettre en place (là par contre les smokes sont très utiles pour passer une étendue à découvert).

[quote=« Berzehk, post:104, topic: 54915 »][/quote]

Pour la coopération : vu que j’étais censé me servir de l’artillerie pour vous aider effectivement ça devait pas être commode. La prochaine fois on fait pas de TS avec tout le monde connecté :slight_smile:
Sinon, pour l’attaque mon souci est que j’ai pas encore les réflexes, je pense. Typiquement je me suis fait pêter des tanks par de l’anti tank planqué dans la forêt, j’ai juste oublié de smoker mon avancée puis de ramener de l’infanterie ce qui à mon avis aurait un peu dérangé ces messieurs.

Mais bon, on va y arriver :slight_smile:

Trois petites images postées par Eugen qui augure de nouvelles unités qui vont faire plaisir…

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Ahhhh du Napalm pour mon deck FR <3

Bon entre temps moi j’ai fait Fortress Oslo en coop avec un pote, et je dois dire que ça tourne pas mal du tout.
Concrètement c’est du multi VS IA. Le seul « souci » est que l’host a la main sur la map de campagne, mais que les autres joueurs ne peuvent pas faire d’action.

Mais sinon : très fun, surtout pour apprendre à un débutant à quoi ça sert « Reverse », l’AA et pourquoi il faut smoker :slight_smile:

Comme prévu, gros patch d’équilibrage (notamment sur les avions). Il va encore falloir retoucher les decks… (mais enfin du Napalm chez les Français !)
 
 

This patch, of which you may have seen some teaser lately, focuses mostly on plane loadouts. We have changed some of the most redundant families's loadout in order to give most nation more diversity.  
PLANES All planes’ number of cards available caped to 3 max.  
- S-24 rockets HE increased from 12 to 14. - S-24 rockets damage radius increased by 25%. - Polish MiG-23BN’s S-24 loadout reduce from 8 to 4 rockets. - Polish MiG-23BN’s R-60 missiles removed. - Polish MiG-23BN requalified as “Ground Attack Aircraft�?. - Polish MiG-23BN price decreased from 95 to 65$. - CSSR Su-25’s S-24 loadout reduced from 24 to 8 rockets. - CSSR Su-25 price decreased from 145 to 135$. - CSSR Su-25 base availability decreased from 3 to 2. - CSSR Su-25 veterancy increased by one level. - Polish Su-20 & Su-22M3 requalified as “Multirole Aircraft�? (no loadout changes). - Polish Su-7B napalm bombs changed for 2x 500kg iron bombs. - Polish Su-7B price increased from 50 to 60$. - Polish Su-7BM napalm bombs changed for 8x 250kg iron bombs. - Polish Su-7BM base availability increased from 2 to 3. - CSSR L-29R Delfin loadout changed from rockets to 2x 250kg iron bombs. - CSSR L-29R Delfin price increased from 20 to 30$. - CSSR L-29R Delfin base availability per cards decreased from 4 to 3. - CSSR L-29RS Delfin loadout changed from rockets to 2x napalm bombs. - CSSR L-29RS Delfin price increased from 30 to 35$. - Soviet Yak 38 iron bombs changed with x4 ZB-500 napalm bombs. - Soviet Yak 38 price increased from 40 to 65$. - Soviet MiG-31 base availability per card increased from 1 to 2. - CSSR Avia 105 price decreased from 65 to 50$. - Soviet Su-27 veterancy increased by one level.  
- French Mirage III iron bombs replaced by 4x "Bidons spéciaux" (aka napalm bombs). - Canadian CF-116 now armed with 6x AIM-9L Sidewinder (+ gun). - Canadian CF-116 price increased from 55 to 70$. - Canadian CF-116 base availability per card increased from 2 to 3. - Canadian CF-188 base availability per card increased from 1 to 2. - Danish F-35 Draken's AGM-12 Bullpup missile's AP damages from 28 to 30. - British Jaguar GR.1 gun ammunitions increased from 150 to 300. - British Jaguar GR.1A gun ammunitions increased from 150 to 300. - British Jaguar GR.1A cluster bombs replaced by 2x AJ 168 anti-tank missiles. - British Jaguar GR.1A price increased from 75 to 90$. - British Jaguar GR.1A number of cards available decreased from 3 to 2. - Swedish Sk 60 rocket pods replaced by 2x Rb 05A heavy HE missiles. - Swedish Sk 60 price increased from 30 to 40$. - Swedish Sk 60 icon changed to fit with its camo and role. - Swedish AJ37 Viggen gun removed (again). - American F-4J Phantom II availability per card increased from 1 to 2. - American F-4S Phantom II availability per card increased from 1 to 2. - American A-7E Corsair II base availability per card increased from 2 to 3. - American F-15C base availability per card increased from 1 to 2. - American F/A-18A Hornet base availability per card increased from 1 to 2. - American F/A-18C Hornet price decreased from 190 to 170$.      
NOT PLANES - all flamethrower infantry units have their STAT trait removed, and may now fire on the move. - all flamethrower infantry units' RoF increased. - all flamethrower infantry units' aiming time decreased. - all flamethrower/vehicles units have their STAT trait removed, and may now fire on the move. - all tank-fired ATGM's reload time modified to match with the main gun's RoF (but Sheridan, for technical issue).  
All Pact flamethrower tanks (TO-55 & T-62) moved from TANKS to VEHICLE section. - Soviet T-64BV1 ammo loadout increased from 20 to 25. - Soviet T-64BV1 price increased from 115 to 120$. - Soviet T-72B1 ammo loadout increased from 25 to 30. - Soviet T-72B1 price increased from 90 to 95$. - E-German AGI 3x40 now has STAT trait (like the RPO Rys & M202 Flash). - Soviet TOS-1 Buratino moved from the SUPPORT category to the VEHICLE one. - Soviet TOS-1 Buratino price decreased from 150 to 140$. - all Pact BRDM-2 Strela-1M anti-helicoter range increased from 2275 to 2450m. - E-German FlaRak Strela-1 anti-helicopter range increased from 2100 to 2275m. - E-German FlaRak Strela-1 anti-plane range increased from 1680 to 1820m. - Soviet T-62 & T-62 Obr. 1972 fuel capacity increased from 1000 to 1360l.  - Soviet T-62 & T-62 Obr. 1972 autonomy increased from 450 to 700km. - Soviet T-62 & T-62 Obr. 1972 speed increased from 40 to 50km/h. - Soviet T-62 & T-62 Obr. 1972 accuracy increased from 3 to 4. - Soviet T-62 price increased from 20 to 25$. - Soviet T-62 Obr. 1972 price increased from 25 to 30$. - Soviet T-62M-1 renamed T-62M. - Soviet T-62M fuel capacity decreased from 1360 to 1000l.  - Soviet T-62M autonomy decreased from 700 to 450km. - Soviet T-62M speed decreased from 50 to 40km/h. - Soviet T-62M price decreased from 70 to 65$. - Soviet T-62 Obr. 1975 renamed T-62M1, and service date changed from 1975 to 1984. - Soviet "new" T-62M1 stats changed to match exactly those of the T-62M above, less the ATGM. - Soviet "new" T-62M1 price set at 45$. - Soviet T-62M-V renamed T-62MV-1 (no stat changes). - CSSR T-62cz fuel capacity increased from 1000 to 1360l.  - CSSR T-62cz autonomy increased from 450 to 700km. - CSSR T-62cz speed increased from 40 to 50km/h. - CSSR T-62cz is now classified as a prototype. - CSSR T-62cz veterancy increased by one level.  
All "petard" tanks (AVRE & CEV) moved from TANK to VEHICLE section. - W-German Leopard 2 price decreased from 100 to 95$. - W-German Leopard 2A1 optics increased from Poor to Medium. - W-German Leopard 2A1 accuracy increased from 7 to 8. - W-German Leopard 1A4 base availability per card increased from 8 to 12. - W-German Marder Roland 2 anti-helicopter range decreased from 2800 to 2450m. - W-German Marder Roland 2 price decreased from 65 to 55$. - W-German Marder Roland 2 service date change from 1981 to 1978. - W-German PzMörser M113 ammo load decreased from 90 to 60 (oops  :shock: ). - French AMX-30 Roland 2 renamed AMX-30 Roland 3 (no stat changes). - French AMX-30 Roland 3 service date changed from 1986 to 1988 (purely cosmetic). - French AMX-30 Brennus service date changed from 1982 (!) to 1990 (purely cosmetic). - American M966 Humvee I-TOW changed into a TOW-2 missile. - American M966 Humvee I-TOW price increased from 40 to 50$. - American M966 Humvee service date moved to 1990, and is now a prototype. - American M966 Humvee number of cards available decreased from 2 to 1. - American M966 Humvee veterancy increased by one level. - British Chieftain Mk.2 price decreased from 40 to 35$. - British Chieftain Mk.5 price decreased from 50 to 45$.  
BUG FIXING / NOT BALANCE: - Fixing a desync bug.  - Fixing a bug displaying a false victory point count in Conquest when two teams are locked in a draw.  - Fixing some weapon's wrong visual/sound FX fixed.  - Ostersund' zones reworked to be more even.  - Anti-cheat fix implemented: decks' composition will be exchanged between PC and production checked by both machines.

La question du jour : vont-il intégrer un nouveau mode de jeu basé sur ces manoeuvres russes ? :D

Tsss, les mecs qui te chauffent pendant 2 jours pour se faire une 'tite soirée W:AB, j’arrive un peu tard, et pouf, pas un chat…

Bande de dégonflés !

[MAJ] Brèfle, pour éviter qu’on répète encore et encore ce genre de fiasco (parce que c’est pas une première), je propose qu’on se refixe un jour et une heure et qu’on essaye de s’y tenir, cette fois…
(je préviens de suite, avant 21h30, c’est mort pour moi)

C’est le grand jour avant le encore plus grand jour:
le patch nouveau est arrivé juste après le beaujolais, et il a bien meilleur gout.

http://www.wargame-ee.com/forum/viewtopic.php?f=91&t=36838

Le DLC #2 devrait suivre incessament sous peu tout ca. 
Mais rien que le patch <3.

Gros changement sur les cartes multi : les points de spawn avancés sont supprimés. C’est beaucoup plus sympa à jouer !

Tiens tiens, j’ai eu quelques infos sur W:RD…
 
 
 

Il y a les mêmes unités 
+ les bateaux 
+ des cartes enfin bien pensées vaste avec plusieurs routes d’affrontement
+ un mode de jeu conquête repensé 
+ une modification totale du système des véhicules de commande avec des bonus passifs à la place de cette connerie de capture de zone
+ une utilisation repensée de l’avion avec délai d’activation pour les avions CAC
+ de suberbes unités nord coréeennes trop Kawaii
+ la possibilité de données des ordres en phase de déploiement et de former des groupes
+ une interface des menus où j’arrive à ne pas m’autokicker toutes les 3 secondes
+ la présentation des 42 maps en vue satellites lors de la création des parties avec 2 configuration N/S & E/O par carte…
 
Bref, j’attends avec impatience de découvrir la partie deck avec le coté pimp my plane & également le choix de l’infanterie assignée à chaque transport
 
Du coup, ça fait bien bien envie, même si je ne touche presque plus à W:AB…
'faudrait quand même qu’on essaye de se faire du 2v2 ou 3v3 entre nous à l’occase… éventuellement tester le HobGobMod aussi, 'paraît qu’il est pas mal, ou les serveurs « low points » des CPC…

[quote=“mad_penguin, post:114, topic: 54915”][/quote]
Ne t’emballe pas c’est de l’humour d’Argoq. Il y a beaucoup de phantasme dans cette liste de fonctionnalités.

Pfiou, c’était quand même retombé en page 2 !

[video]https://www.youtube.com/watch?v=UxlGYVVGu3I[/video]

J’avoue que j’hésite… Ca fait une paye que je n’ai pas rejoué à W:AB, et si RD est lui aussi axé micromanagement/APM, ça va me gonfler très vite.

Sur EE, c’était gérable en raison du nombre d’unités présents sur la carte qui restait raisonnable (et qui offrait du coup de bonnes possibilités de manoeuvres), sur W:AB ça le devenait vachement moins avec la vitesse des avions (et la nécessité de devoir couper ses AA radar une par une quand un SEAD arrivait…) et le nombre d’unités qui augmentait.
Pareil pour les arrivées de renfort : beaucoup plus facile de se faire avoir sur AB que sur EE…

Bon alors, on joue? :slight_smile:

quand tu veux hein !

Ok cool. Ce we je ne peux pas mais la semaine prochaine on s’organise ca :slight_smile:

Gros déterrage: après un passage plus purement RTS avec Act of Agression, il semble que Eugen reviennent à un système à la Wargame pour leur prochain jeu: Steel Division Normandy 44!

Je n’ai pas trouvé de video de gameplay mais le jeu a été présenté à la GDC et on peut trouver un article à ce sujet sur RPS.

Vivement du gameplay et des infos: du Wargame avec des distances d’engagement plus courtes (armement WWII oblige), ça peut être très fun :slight_smile:

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