[quote=« Drealmer, post:5, topic: 28576 »]Je ne sais pas trop de quoi ils parlent dans l’article, je n’en dispose pas. Faudrait savoir si ils parlent juste de collisions ou bien de véritables physiques en réseau. Une collision c’est quand un objet dynamique percute un autre objet, statique (décor) ou dynamique (personnage, piles de caisses…). Les physiques, c’est lorsque ces collisions déclenchent autre chose (rebond, rotation, truc qui s’écroule).
Quoi qu’il en soit, déjà dans le cas des collisions c’est chaud. La principale cause de tous les problèmes, c’est le lag. Imaginons le simple fait de tirer sur un autre joueur dans un FPS en réseau. Sur ta machine, tu vois le joueur bien au centre de ton viseur, mais à cause du lag, à ce moment précis, l’autre joueur est déjà 200 millisecondes plus loin, ce qui le met théoriquement juste en dehors du viseur. Pour contrer celà, on fait ce qu’on appelle du dead-reckoning. C’est à dire qu’on connait l’état du joueur 200 ms dans le passé, et on estime son état actuel sur base des ces informations. Genre, il se déplaçait à 5 mètres / seconde dans telle direction, on extrapole linéairement et on a la nouvelle position. Problème, ça reste une approximation, car si pendant ces 200 ms le joueur a changé de direction, ou bien s’est arrêté, l’estimation va être faussée.
Tout ça pour dire que plein de moyens sont mis en place pour estimer le véritable état du jeu (l’état de tout le monde au moment présent) malgré le lag. Donc y’a le dead reckoning, puis quand on reçoit une nouvelle séries d’informations sur les autres joueurs, on essaie de rattraper les erreurs qu’on a introduites de façon élégante (que le joueur ne le remarque pas), tout en essayant de ne pas avantager l’un ou l’autre joueur, et en évitant les possibilités de triche… Bref, c’est vachement compliqué. Rien que l’exemple du joueur qui tire sur un autre peut servir de base à tout un exposé 
Maintenant lorsqu’il s’agit de choses bien plus complexes que juste « est-ce que cette ligne droite touche le joueur ou pas », par exemple des objets physiques en mouvement qui rebondissent les uns sur les autres, tout devient encore bien pire. Principalement à cause du fameux effet papillon: la moindre petite erreur dans les conditions initiales peut engendrer de très grosses erreurs au niveau du résultat. Considère un personnage qui se casse la figure en ragdoll dans un escalier. Si à un moment de la chute son bras heurte une marche une fraction de seconde trop tard ou trop tôt par rapport à une autre simulation, la position qu’il aura au bas de l’escalier sera peut-être totalement différente. Si tu as joué à Trackmania, c’est un bon exemple, un petit milipoil trop à gauche ou trop à droite lors d’un virage important, et on perd 2 secondes au final.
Alors ce qui se passe dans ces cas là, c’est que pour avoir une simulation identique sur tous les ordinateurs, on exécute une simulation physique partout, et par-dessus ça on synchronise tout ce qu’on peut aussi fréquemment que possible pour corriger la quantité industrielle de petites erreurs qui se produisent partout. Et par-dessus ça on rajoute une couche de triche pour que le joueur aie l’impression que tout va bien même si y’a les 3/4 des éléments qui ne se comportent pas comme ils devraient.
Euh voilà, je ne sais pas si j’ai été clair… :P[/quote]
Trés clair, tellement que j’ai rien compris 
Non bon, merci pour les explications, je comprend un peu mieux maintenant la difficulté de gerer un tel système. Par contre j’ai du mal à imaginer la quantité d’information que ca génère et je pensais qu’avec les débits qu’on as maintenant c’était négligeable. Je me trompe donc ?