Réponse un peu à la bourre…
Alors j’ai un peu touché le D6 en tant que joueur il y a vraiment longtemps, trop d’ailleurs pour que je puisse donner un avis correct, et D20 jamais joué (mais il a plutôt mauvaise presse apparemment).
Par contre, ça fait 2 ans que je suis GM sur une longue campagne avec le système FFG. Il y a effectivement une division thématique mais pour moi, on a tout de même bien le temps de s’éclater avant qu’elle ne pointe le bout de son nez. Je m’explique : perso, j’ai tous les bouquins, collectionnite de rôliste oblige mais en fait, ça fait 2 ans qu’on joue… exclusivement avec le contenu de Aux Confins de l’Empire qui est déjà très largement suffisant.
Tout le système est identique d’une version à l’autre, les seules choses qui changent sont :
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Les classes : chaque bouquin de base propose 6 professions de base (explorateur, contrebandier, etc.), chacune offrant 3 spécialités (le contrebandier peut devenir pilote, joueur invétéré, gunslinger… l’explorateur peut se specialiser en traque d’animaux exotiques, archéologue, commerçant etc.)
La profession de base donne une socle au perso avec des competences de classe qui lui coûtent moins cher que les autres, les spécialités lui ouvrent des arbres de talent.
Il existe aussi un complément par profession, qui propose 3 spécialités supplémentaires, des accroches d’aventures, des idées pour bien intégrer certaines particularités plus RP de la classe (genre comment bien gérer des scenes de diplomatie, comment rendre le commerce intéressant, etc.), du matos en lien avec la profession et des races en plus.
Sachant qu’on a toujours une seule profession de base mais qu’on peut dépenser de l’xp pour aller piocher d’autres spécialités (dans sa profession ou dans une autre), rien qu’avec le bouquin de base, ça laisse de quoi bien s’éclater.
A savoir aussi : les deux bouquins qui ne s’occupent pas des Jedis (Aux Confins de l’Empire et l’Ere de la Rebellion) proposent aussi chaque fois une specialisation particulière (non-liée à une profession) de “sensible à la force”, qui n’est donc pas un Jedi entraîné mais bien un perso avec un don inné qu’il apprend petit à petit à maîtriser).
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Les races : il y en a plein dans chaque bouquin de base et dans chaque supplément. Franchement, à moins d’avoir vraiment un concept hyper détaillé en tête, difficile de ne pas trouver son bonheur quel que soit le bouquin
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Les objets : Une fois encore, chaque bouquin de base et chaque supplément en propose une série, et en plus les armes et armures sont customisables avec des mods, donc à moins d’être un grand amateur de catalogues à rallonge, un bouquin de base suffit amplement.
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Un sous-système propre pour ajouter un peu de tension : les marginaux d’Aux Confins devront gérer les dettes qu’ils contractent auprès d’individus louches et l’attention qu’ils attirent, tandis que les Jedis de Force et Destinée devront veiller à contrôler leurs émotions et à maintenir un certain équilibre dans leurs actions (et les Rebelles, je ne sais plus).
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Le fluff : alors comment dire… les livres sont certes bien écrits et on trouvera plus de fluff sur la pègre dans Aux Confins de l’Empire et plus de fluff sur les organisations militaires dans l’Ere de la Rebellion, mais le fluff Star Wars, c’est pas exactement difficile à trouver ailleurs et pour pas un balle…
Question système, dans l’ensemble j’accroche assez bien dans la mesure où il permet, avec ses symboles d’avantages/désavantage (qui ne sont pas des réussites mais bien des petits extras), de pousser mécaniquement à la créativité des joueurs moins expérimentés (à condition de ne pas le faire à chaque jet de dés, sinon ça peut devenir lourd) : « j’ai réussi mon tir avec deux avantages en plus, qu’est-ce que je vais bien pouvoir en faire ? Me donner un dé en plus pour me défendre contre la prochaine attaque, donc j’ai peut-être sauté au-dessus du bar pour me planquer ? Donner un avantage à un autre joueur pour sa prochaine action du coup aurais-je signalé un ennemi planqué à mon équipier ? » (je prends un exemple de combat mais ça fonctionne partout).
Gros avantage de la gamme pour moi : les (petites) campagnes / (gros) scénarios sont vraiment bien écrits et ne demandent que peu de préparation du MJ (des accroches sont proposées pour faire entrer différents types de personnages dans l’histoire, y compris des persos des autres gammes, des idées sont fournies pour utiliser les PNJ à plus long terme dans une campagne au long cours…). C’est assez reposant face à certaines campagnes à l’ancienne qui demandaient un travail considérable.
Gros inconvénient : le côté pompe à fric si on a la collectionnite : des packs de dés à acheter (on peut certes utiliser une app iOS mais bon…), le bouquin de base, les suppléments de classes, les source books sur l’univers, les campagnes, les cartes pour les pouvoirs (totalement dispensables soit dit en passant, c’est le seul article que je n’ai jamais acheté).
Au passage, je me permets de recommander un générateur de fiches de perso créé par un fan qui reprend toutes les classes, objets, talents etc et génère des fiches de persos très complètes.
Si jamais tu veux te faire une idée avant de craquer, n’hésite pas à PM, je dois avoir quelques docs sympas.