Children of a Dead Earth : Quand L'amiral Nelson rencontre Kerbal Space Program

Children of a Dead Earth , derrière ce titre un peu grandiloquent se cache peut être le messie que nombre d’entre nous attendait . Attention point de graphisme époustouflant, de jouabilité peaufinée aux petits oignons, de direction artistique fruit de nuit blanche par l’équipe créative. et pourtant ça fait le job, c’est pas moche et chaque partie possède un petit gout de “allez encore une». En ce qui me concerne ca va même un peu plus loin que cela. Mon sentiment après quelques parties est le suivant : " ca fait bien 20 ans que je t’attends …” oui rien que ça !

Disclaimer de Base : c’est du Early access , vous êtes prévenu .Malgré ma mauvaise habitude à ne pas savoir gérer mon impatience, qui m’aura très souvent poussé au regret , là , dans ce cas présent , et malgré tous les défauts prévisibles et bugs digne d’un early access , ben j’ai jamais autant kiffé . Mais au juste de quoi s’agit-il ? Children of a Dead Earth est un simulateur de conflit spatial mais pas n’importe lequel et je pense ne pas me tromper quand je pense qu’il est le premier de son genre :

  1. les déplacements sont basé sur la gravitation des corps et le moteur du jeu est de type N-body , c’est à dire qu’il embarque les mêmes algorithmes que les logiciels de la NASA pour calculer les trajectoires des sondes dans le système solaires . Joueur de Kerbal vous ne serez pas perdu. Sauf que Mechjeb c’est vous ! La moindre erreur et vous dérivez sans delta-V, ou bien votre salve de missiles n’atteindra jamais sa cible après être tombé dans le puit gravitique de Mars. Vos interceptions rétrogrades se feront à des vitesses si élevées que vos systèmes d’acquisitions seront dépassés ou bien vous n’aurez pas assez de carburant pour l’ajustement final de trajectoires et vous manquerez vos cibles lamentablement à plus de 12 km/s. Vous pèserez toutes vos décisions de mouvement lourdement et plus de 10 jours (temps de jeu) après le contact initial, les conséquences des choix à l’engagement se feront sentir.
  1. C’est du "futuriste primitif». Je m’explique, l’humanité commence à peine à essaimer dans le système solaire, la technologie ne permet pas de faire mieux. On est un peu dans l’antiquité de la guerre spatiale. Ce qui impose des contraintes dues à l’implémentation d’un moteur physique alimenté par le paradigme réaliste des technologies actuelles et qui gère les comportements des matériaux, les énergies de rayonnement et la dissipation de chaleur entre autres exemples. De fait toutes les technologies sont des technologies soit existantes soit au stade de projection réaliste dans un délai d’une cinquantaine d’années (i.e. : les démonstrateurs prototypes existent mais l’état de la technique ne permet pas d’en faire un usage rationnel pour l’instant, d’autres sont validés d’ores et déjà).
  1. le système solaire est à l’échelle 1 :1 . Les technologies de propulsion et de stockage d’énergie imposent des échelles de temps réalistes (un combat peut prendre 2 mois par les truchements des placements orbitaux, exploitation des points Lagrange, de la recherche de la meilleure position gravitationnelle pour interception à coût de delta V minimum pour en sauvegarder le maximum lors de l’ajustement final de trajectoire , se placer en orbite rétrograde pour forcer l’ennemi à dilapider son carburant etc. etc…) et certains déplacements de transit prennent 2 ans ! Une donnée importante à prendre en compte dans vos stratégies. Par contre à l’instar des batailles navales, c’est lent pour se mettre en position, mais une fois que l’engagement démarre ca dépote et il faut réfléchir très très vite. Mais vous êtes l’Amiral après tout, la flotte compte sur vous.
  1. vous pouvez mettre à contribution le moteur physique du jeu pour concevoir vos propres vaisseaux mais attention c’est tricky pour obtenir quelques chose qui fonctionne bien, de nouveau le moteur physique mettra votre frustration à l’épreuve. Vous avez bien en tete vos cours de physiques de Master ?



  1. la campagne est vraiment bien faite, et sert de tutorial pour jeunes amiraux de l’espace en herbe. L’ambiance est chouette, on est vraiment dans un univers pouvant se rapprocher de la série « The Expanse » de SyFy . ravitaillement dans la ceinture d’astéroïde, protection d’un dépôt sur une lune d’Uranus . Engagement au large de Mars. Transit de ravitaillement entre Jupiter et Mars.

  2. ce n’est pas joli mais ce n’est pas moche non plus. Non les traits lumineux ne sont pas des lasers mais des obus traçants tirés par accélération électromagnétique … les lasers sont invisibles sauf à l’impact . C’est réaliste on vous dit !

Le jeu est sorti le 23 septembre et le 10 octobre nous en étions à la version 1.02, le suivi est là et de nouvelles fonctionnalités s’ajoutent régulièrement. L’engouement de ceux qui ont testé semble être assez universel. Je le partage en tout cas et je ne saurais que vous le recommander chaudement.

Vous vouliez vous prendre pour Honor Harrington ? Ce jeu vous propose de jouer à la place de son arrière grand père. Et c’est bien !

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Pfff, comme j’aimerais encore être un étudiant avec du temps libre à revendre…
Ça fait rêver mais je n’ai plus l’âge. :grimacing:

@Cafeine vu la démographie du forum il faudrait peut-être ajouter un smiley « vieux con » dans les smileys custom…

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Tant d’éloges et pas un seul lien? Shame on you! :stuck_out_tongue:

Steam
Dev blog
Forums

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Une vidéo de Scott Manley qui a l’air d’avoir bien aimé, et qui montre un peu le jeu en action : Children of a Dead Earth - Space Wars With Orbital Mechanics - YouTube
Le blog linké par Acidule est une mine d’information sur les technologies représentées dans le jeu, et montre à quel point les devs ont essayé de respecter l’aspect hard SF du jeu… Respect :bow:

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Le mec qui a 800h de played à KSP ne vous remercie pas.

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oups sorry et merci .

Bon, je suis tombé amoureux.

@Dilwivit tu bosses sur le jeu, par hasard? (t’es un utilisateur assez récent avec peu de posts, c’est pour ca que je me posais la question…)

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ah non pas du tout je suis juste un gars avec environ 1000+ heures sur KSP et comme toi je suis tombé amoureux de ce jeu ce week end ( ca tombe bien il était pluvieux ) . à noter qu’il me semble qu’une version multi est prévu si je ne m’abuse . J’adore la philosophie hardscience du développeur qui essaie de se poser les bonnes questions et d’y répondre avec competences . Son analogie avec les sous marins me parait super pertinente également et je suis un gros fan de dangerous Water (qui pour info a vu un hack sortir qui permet d’y jouer sur win 10 , enfin… ) . Le blog est passionnant .
j’essaierai de faire un petit recit d’une mission autour de Cérès sur le forum .

et à noter aussi que le jeu est moddable , c’est prévu de base . Tous ces petits indices associé à mon optimisme indecent me pousse à penser qu’on assiste peut être à la naissance d’une future reference qui servira d’étalon pour le futur . (meme si on peut éventuellement considérer que KSP et son mod interstellar ont ouvert la voie ) .

Bon j’ai un peu parcouru le dev blog. Le mec (il a l’air seul) est un fou… il simule tout en fait. Ça… me fait peur.

oui jusqu’à la justification de la forme ogivale des missiles nucléaires . Au debut il avait considéré que pour des raisons d’optimisation de place et vu que ces missiles n’ont pas vocation de penetration . on pouvait réduire le volume de stockage en soute (et donc la longueur de la soute dédiée ) en utilisant une tete de missile “plate” . Puis comme l’ennemi du missile c’est le laser , il s’est rendu compte avec un de ses beta testeurs que les missiles perforant donc avec tete pointu avait une meilleur espérance de vie face aux lasers . Explications : le laser tape sur la tete plate et l’énergie n’est quasiment pas réfléchie , du coup l’échauffement critique arrive plus vite et dans le meme laps de temps plus de missiles peuvent être détruit par un laser . Or les missiles perforants avec tete pointu voyaient une grande quantité d’énergie du laser ennemi réfléchie et donc le temps nécessaire pour les détruire était plus long . et plus de missiles pouvaient survivre dans le meme laps de temps avec une tete pointu . du coup meme les missile nucléaire ont une tete pointu maintenant … et on peut dire pourquoi ! c’est pas juste magnifique ?

Magnifique, je sais pas trop si c’est le bon terme. Qu’il simule jusqu’à ce genre de détails me fout la frousse en fait :smiley:

Dans 10 ans, on apprendra que le développeur faisait partie du département de la défense américain et qu’en fait, nous, les joueurs, on aidait le DoD à peaufiner leurs vaisseaux spatiaux :smiley:

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ahah

moi j’y vois la volonté de creer une plateforme de modding la plus complete possible . et ca me plait

Haha, Ender’s game staïle :smile:

Apres un temps un peu plus long de familiarisation avec la bete , je suis de plus en plus conquis . Ne confondons pas KSP avec CoaDE . ils sont complémentaires . Mais CoaDE dépasse toutes mes expectations dans le domaines de création . Vous pouvez évidemment créer vos vaisseaux avec la physique comme arbitre mais CoaDE va plus loin. Vous pouvez créer les mêmes composants avec comme arbitre la physique qui viendront composer vos vaisseaux . Aujourd’hui en travaux pratique c’est conception d’une charge Nucléaire , choix des matériaux fissiles , choix et dimensions de la charge d’explosif pour atteindre la criticité , gestion de la contrainte de enveloppe , taille du combustible nucléaire , gestion des couches du noyaux nucléaire. … Le KIF et c’est pareil pour concevoir ses lasers, ses moteurs, son blindage , des canons . Hier c’était tuning de Rail gun ,longueur de la rampe électromagnétique , modification de la masse des projectiles , ah . trop de contraintes en sortie de bouches …montons le sur tourelles , argh trop grand , le cardan est trop lent , .Ah trop d’énergie dans mes obus , ma bouche de canon railgun fond quand mes obus sortent …ah et si je faisais de mini obus nucléaire ? Ah j’ai du mal à atteindre la criticité nécessaire dans le diametre qui va bien pour faire un railgun efficace dans la limite d’une conso energetique raisonnable et d’un encombrement coherent … mais je vais y arriver … ah non si je faisais un railgun qui projette des mini missille avec un petit moteur resistojet et un petit laser au bout ( concept gilette , la premiere lame souleve le poil la deuxieme lame le coupe ) . Ouh une variante avec une charge nucléaire…donc un rail gun qui me permet de lancer des missiles avec une grande vitesse initiale , avec une correction de trajectoire via de petits moteurs verniers pour avoir un max de delta V et une charge nucléaire . Ah mais ca marcherait bien pour effacer les volées de missiles adverses ça . une charge en plein milieu de l’essaim de missile ennemis et boom plus de problèmes …oui mais attention au colateral … ils faut intégrer le fait que je risque d’être touché par ma propre explosion nucléaire… Réduisons la taille de la charge … Hmm pour l’instant mon rail gun consomme beaucoup , les matériaux fissiles c’est lourd . Si je le fait trop petit je n’arrive pas à définir un explosif suffisamment dense pour qu’il suffisent à allumer l’étincelle atomique dans un tout petit volume . mais je kifff…

pff
Viendez y


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Tiens, vu que t’as acheté le jeu, j’ai vu les premières missions de la campagne sur youtube (pour découvrir le jeu un peu, avant de l’acheter). J’en ai conclu que la campagne était pas mal courte (20 minutes par mission en moyenne, une quinzaine de missions). Bref, la rejouabilité me semble pas énorme au niveau campagne (surtout que si t’as vu les vidéos des missions, bah… t’as la solution devant le nez…)

Le mode sandbox se présente comment du coup? C’est une carte du système solaire et une campagne au long court avec production de vaisseaux?

Bon, j’ai craqué. J’ai fait les 3 premières missions de la campagne, c’est vraiment très sympa, et beaucoup moins complexe que je ne le pensais (pour celui qui a joué à KSP).

Alors le mode Sandbox , te permet pour l’instant ( Early access…) de choisir un corps stellaire du système solaire et d’en faire ton terrain de jeux , ensuite tu peux customiser les forces en presence et vaya con dios .
Sinon tu dois faire la campagne pour débloquer le module “ship design” et ensuite le module " composant design" …

Bon, j’ai fait mon autiste, j’ai défoncé une bonne partie de la campagne. Par contre la mission “Homecoming” je comprends pas (première mission ou l’on doit choisir ses vaisseaux). J’ai l’impression qu’il est impossible de finir la mission avec les vaisseaux proposés de base, mais n’importe quel autre vaisseau n’a soit pas assez de delta-v, ou pas assez d’accélération pour partir de Themis et rejoindre Mars dans les temps. Un hint?

j’ai eu le même problème que toi et je crois que c’est à dessein . Cette mission te donne une chance d’y arriver avec la flotte de base , mais personnellement je ne connais personne y etre arriver ( il y a un ancien qui dit avoir croisé un ancier qui aurait entendu quelqu’un dire qu’il aurait vu une personne y arriver ) . Mais je pense que c’est volontaire , afin que tu analyse les problèmes de performances en termes de delta V et d’accélération .et que tu sois obligé de customiser ton vaisseau pour y parvenir . Ensuite même avec un super vaisseau, la navigation est pas piquée des hannetons … tendu de chez tendu . En ce qui me concerne j’ai pris une base de Privateer ( pour le meilleur ratio puissance delta v deja dispo) puis je l’ai foutu à poil en enlevant tout le blindage et l’armement . et j’ai galeré…mais c’'est passé

WHAAAT tu peux éditer les vaisseaux pour cette mission???

Au final, j’y suis arrivé à coup de small methane tanker (x1) sans modifications (vu que je savais pas qu’on pouvait modifier les vaisseaux, je pensais que ca venait plus tard), avec une trajectoire au petits notions, il me restait encore 3km/s de dV.

La je galère sur Vesta Overkill. Le spam incessant de missiles et de drones de l’adversaire est juste ultra relou. J’ai déjà réussi à les dodge, mais après, j’ai plus assez de dV pour aller me battre contre la flotte adversaire principale.