Commander et Conquérir Troyes

[quote=“Riryonekenobi, post:40, topic: 33123”]Je dois avouer que je trouve la campagne très difficile, je suis encore avec le GDI.
J’ai été obligé de passer en facile pour réussir après plusieurs essais la 1ere mission en Croatie, et j’en chie bien sur la seconde.

Je suis vraiment très nul ??[/quote]

bah pour avoir fait la campagne du NOD avant, je trouve aussi que celle du GDI est plus difficile… va comprendre…
la mission en Croatie pose en fait un problème d’ordre des objectifs, une fois la base sécurisée, avant d’aller secourir le VCM il faut se farcir les deux bases (nord-est et sud-ouest) en produisant à bloc de tanks. ensuite c’est très facile.
pour celle qui suit, c’est un peu pareil, il faut être archi-méthodique et prendre le temps, une fois le pont franchi, de laisser stationner ses unités avec la base déployée jusqu’à ce qu’elles soient toutes avec le grade étoilé. ensuite prendre possession de l’objectif principal et tout ratatiner. les objectifs secondaires sont très faciles à obtenir par la suite, juste avant d’avoir tout détruit B)

Les campagnes GDI difficiles ?
Camping/defense de base, et production de 60+ mammouths upgradés railguns = 100% de réussite.

Jvois pas en quoi c’est difficile B)

Pour la 1ère mission, je dois avouer que je comprenais comment c’était possible d’aller chercher les renforts sans se faire défoncer sa base.
Finalement je l’ai réussi en rasant 2 bases sur 3 avant de prendre les renforts.

Merci pour le conseil de passer mes unités en étoile avant de continuer, je vais l’appliquer ^^

[quote=“LeM108, post:42, topic: 33123”]Les campagnes GDI difficiles ?
Camping/defense de base, et production de 60+ mammouths upgradés railguns = 100% de réussite.

Jvois pas en quoi c’est difficile B)[/quote]c’est vrai pour les missions où tu as une base, mais il y a en pas mal où justement tu n’as qu’un nombre limité de troupes et qu’il est du coup plus difficile de progresser
mais ça sentait le troll là B)

Je l’ai trouvé sympatoche, bien plus que C&C Generals. Bien qu’au final j’ai fini par m’en lasser, la faute aux missions Nods de fin de campagne lourdingues.

Sinon la blonde qui joue la seconde du nod, elle joue vraiment comme un pied. On dirait du Joey Tribiani.

ahhhhhahahahhh…ne dis pas de mal de tricia heffner !!

ahaah voir caprica et mourir

Le patch 1.05 était en théorie disponible dès aujourd’hui 19h.
Le download merde pour le moment via le jeu, alors pour ceux qui veulent forcer l’affaire vous pouvez le dl en français: ici ou ici.
Merci à Lepidosteus pour l’hébergement.

Pour les intéressés les modifications du patch:

[codebox]==================================================================
Command & Conquer 3 Les guerres du Tiberium™
Version 1.05 Notes de Patch - 29 mai 2007

Ce patch pour Command & Conquer 3 Les guerres du Tiberium corrige des
problèmes de failles et de bugs, modifie l’équilibre entre les trois camps,
ajoute quatre nouvelles cartes multijoueur, apporte des améliorations
à l’interface utilisateur, etc.

Correction d’une faille qui permettait aux joueurs d’utiliser des
ingénieurs du GDI, des saboteurs du Nod ou les assimilateurs des Scrins pour
capturer des structures ennemies sans déplacer leurs unités sur ces structures.

Les observateurs des parties multijoueurs ne peuvent plus utiliser les
raccourcis clavier pour affecter les files de production des joueurs
en cours de partie.

Les unités affectées par le canon catalytique du vaisseau-mère des Scrins
peuvent maintenant perdre leurs propriétés explosives si elles sont téléportées
par la capacité de téléportation ou par la force de soutien de galerie.

Il est désormais impossible de faire échouer une partie multijoueur en ligne
en appuyant de manière répétée sur le raccourci clavier de capture d’écran.

Correction d’une faille d’équipe qui permettait d’utiliser
la force de soutien de champ de camouflage du Nod pour que les unités
d’infanterie gagnent de la furtivité en montant dans des VBT alliés du GDI.

<Modifications de l’équilibre>

Les modifications d’équilibre suivantes ont effectuées pour permettre
une plus grande gamme de stratégies pour des styles de jeu à la fois
standards et compétitifs, mais également pour s’assurer que les forces du GDI,
de la Confrérie du Nod et des Scrins sont parfaitement équilibrées
alors que les guerres du Tiberium font rage.

/ Modifications générales de l’équilibre /

Certaines structures de chaque camp ne permettent plus de bénéficier de points
de contrôle pour agrandir sa base. Structures concernées : centrales, réacteurs,
silos de tiberium, caserne, Main du Nod, portails.

La résistance des unités d’infanterie lourde aux tirs de canon a été
augmentée de 45%.
Unités concernées : exosoldats et commando du GDI, Main Noire et
commando du Nod, troupes de choc et maître des Scrins.
La résistance des autres unités d’infanterie aux tirs de canon
a été augmentée de 25%. Ce changement entraîne une baisse
de la vulnérabilité de l’infanterie face aux chars et aux armes similaires.

La pénalité de blindage de l’infanterie face aux tirs de précision
a été supprimée. Ce changement rend l’infanterie moins vulnérable
face aux attaques des équipes furtives du Nod.
Les commandos et les snipers du GDI, les commandos du Nod et
les buzzeurs des Scrins sont toujours ultra-dangereux
face à l’infanterie ennemie.

Le bonus de portée des attaques d’infanterie en garnison a été réduit de 25%.

Le commando du GDI, le commando du Nod et le maître des Scrins
ne peuvent plus être écrasés par des véhicules ennemis.

Les armes à canon, comme par exemple celles du char Predator du GDI et celles
du char Scorpion du Nod, ne peuvent plus manquer leurs tirs
contre des véhicules ennemis mobiles.

Le rapport coût/temps de construction des récolteurs du GDI,
du Nod et des Scrins a été augmenté de 40% jusqu’à 1400/14.
Les paramètres de vitesse et de braquage de tous les récolteurs
ont été normalisés. Plus spécifiquement, le récolteur des Scrins
est maintenant beaucoup plus facile à manœuvrer qu’auparavant.

Les prix de vente des raffineries du GDI et du Nod et de l’extracteur
des Scrins ont été réduits de 70% pour atteindre 300 crédits.

Les ingénieurs du GDI, les saboteurs du Nod et
les assimilateurs des Scrins peuvent maintenant capturer
des structures ennemies ou réparer des structures alliées
dès qu’elles sont à proximité immédiate de ces structures.

Les vitesses des unités d’expansion de base comme les enquêteurs du GDI,
les émissaires du Nod et les explorateurs des Scrins
ont été normalisées. Plus spécifiquement, l’émissaire du Nod et
l’explorateur des Scrins se déplacent maintenant deux fois plus lentement
afin de correspondre à la vitesse de l’enquêteur du GDI.

Les drones de réparation de chaque camp peuvent maintenant
réparer des véhicules subissant une attaque.
Chaque véhicule ne peut être réparé que par un drone à la fois.
La vitesse de réparation est maintenant constante,
et elle ne suit plus une valeur basée sur la barre de vie
maximale du véhicule. Cela signifie donc que les véhicules
avec une barre de vie plus petite seront réparés plus vite.

Le rayon de réparation de toutes les structures a été normalisé.
Par conséquent, le rayon de toutes les structures de production aériennes
a été augmenté.

Le temps de régénération de la furtivité pour les unités ne disposant pas
d’effets furtifs natifs a été doublé, comme par exemple
pour les unités affectées par le champ de camouflage du Nod.
Cela signifie que de telles unités vont nécessiter
un temps de régénération plus important
après avoir subi une attaque ennemie ou après avoir été détectées.

La zone de contrôle fournie par les grues du GDI,
les grues du Nod et la fonderie des Scrins a été normalisée.
Plus spécifiquement, la valeur de la zone de contrôle
fournie par les grues du Nod ou la fonderie des Scrins
a été doublée.

La valeur des ressources fournies par les réserves de tiberium
(structures techniques) a été augmentée de 66% pour atteindre 25
crédits par unité de temps.

La puissance d’attaque des tours défensives
(structures techniques) a été augmentée de 60%.

Les viscéroïdes peuvent maintenant être écrasés.

/ Modifications de l’équilibre pour le GDI/

Escadron balistique : Vitesse augmentée de 20%.
Puissance d’attaque augmentée de 50%.
Le rapport coût/temps de construction de la capacité Tunnel
a été réduit à 100/5, ce qui permet maintenant aux tireurs
de commencer immédiatement la construction d’un tunnel bunker.
La capacité Tunnel a été augmentée jusqu’à deux unités. Les tunnels
n’éjectent plus les unités d’infanterie avant la fin de leur destruction.

Escadron lance-missiles : Vitesse augmentée de 20%.
Santé augmentée de 100%. Portée augmentée de 75%.
Puissance d’attaque contre les unités aériennes réduite de 25%.

Ingénieur : Vitesse augmentée de 20%.

Escadron de grenadiers : Vitesse augmentée de 20%.

Equipe de snipers : Vitesse augmentée de 20%. Santé réduite de 50%.
Cadence de tir réduite de 50%. Temps de régénération de la furtivité
augmenté de 25%.

Commando : Vitesse augmentée de 20%.

Pitbull : Santé augmentée de 33%. Cadence de tir augmentée de 25%.
Augmentation de la vitesse de déplacement et de la cadence de tir
de la tourelle, ce qui améliore la capacité du Pitbull
à atteindre des unités aériennes à déplacement rapide.

VBT : Vitesse augmentée de 20%. Puissance d’attaque
contre l’infanterie réduite de 25%. Augmentation de la vitesse de déplacement
et de la cadence de tir de la tourelle, ce qui améliore la capacité du VBT
à atteindre des unités aériennes à déplacement rapide.

Collecteur : Puissance d’attaque augmentée de 300%.

Semi-remorque : Réduction des temps d’accélération et de décélération,
ce qui améliore les paramètres de manœuvre de l’unité.
Les drones de réparation de la base de combat ont été
modifiés afin de fonctionner comme tous les autres drones de réparation.

Char Mammouth : Vitesse réduite de 7%. Puissance d’attaque des roquettes
réduite de 25%. Cadence de tir avec l’optimisation Canon EM réduite de 35%,
mais puissance d’attaque augmentée proportionnellement.

Orca : Santé augmentée de 50%.

Firehawk : Lance maintenant son chargement de missiles par rafales, ce qui
améliore la capacité des Firehawks à endommager rapidement
des unités aériennes ennemies.

Transporteur Ox : Santé augmentée de 70%.

Emetteur sonique : Ne peut plus toucher des grosses cibles
à plusieurs reprises avec une seule attaque.
La puissance d’attaque par coup a été augmentée afin de compenser.

Canons EM : Coût d’amélioration augmenté de 66% jusqu’à 5000.

Blindage composite : Coût d’amélioration augmenté de 100% jusqu’à 2000.

Balayage radar : Coût force de soutien augmenté de 20% jusqu’à 300.

Artillerie onde de choc : Coût force de soutien augmenté de 33% jusqu’à
2000. Puissance d’attaque réduite de 38%.

Assaut aéroporté du GDI : Coût force de soutien augmenté de 50% jusqu’à 1500.

Escadrons de choc : Coût force de soutien augmenté de 50% jusqu’à 3000.

Equipe de tireurs d’élite : Coût force de soutien augmenté de 40%
jusqu’à 3500.

Unités de largage des exosoldats : Coût force de soutien augmenté de 50%
jusqu’à 4500.

/ Modifications de l’équilibre pour la Confrérie du Nod/

Escadron de militants : Vitesse augmentée de 20%.
Puissance d’attaque augmentée de 50%.

Escadron lance-roquettes : Vitesse augmentée de 20%.
Santé augmentée de 100%. Portée augmentée de 75%.
Puissance d’attaque contre les unités aériennes réduite de 25%.

Saboteur : Vitesse augmentée de 20%.

Escadron furtif : Santé réduite de 50%.

Main Noire : Vitesse augmentée de 22%. Santé augmentée de 66%.
Puissance d’attaque augmentée de 150%.

Moto d’attaque : Réduction de 200% du bonus de puissance d’attaque
face aux unités aériennes. Augmentation de l’arc et de la vitesse de déplacement
de la tourelle, ce qui permet à la moto d’être plus efficace
lors de ses attaques en mouvement contre les cibles à proximité.
Le blindage directionnel a été supprimé, ce qui rend la moto plus résistante
aux attaques latérales et arrières.
Correction d’une erreur qui empêchait parfois la moto
de lancer ses deux roquettes en même temps,
ce qui permet maintenant d’augmenter sa puissance d’attaque.

Buggy : Puissance d’attaque contre l’infanterie réduite de 25%.

Char Scorpion : Puissance d’attaque réduite de 20%. Cadence de tir des
condensateurs laser réduite de 20% mais puissance d’attaque augmentée
proportionnellement.

Char lance-flammes : Le rapport coût/temps de construction
a été augmenté de 20% jusqu’à 1200/12. La vitesse de déplacement
de la tourelle a été doublé, ce qui améliore la capacité du char à
verrouiller ses cibles rapidement. Puissance d’attaque augmentée de 150%.

Tank furtif : Le rapport coût/temps de construction
a été augmenté de 50% jusqu’à 1500/15. La puissance d’attaque a été doublée.
Bonus de puissance d’attaque contre les unités aériennes
réduite de 25%.

Avatar : Le rapport coût/temps de construction a été réduit de 27%
jusqu’à 2200/22. La puissance d’attaque de l’optimisation lance-flammes
a été augmentée de 150%.

Avion patrouilleur Venom : Les priorités d’attaque ont été corrigées
pour que l’unité puisse toujours mettre en priorité l’infanterie ennemie
par rapport aux véhicules et aux défenses des bases.

Porteur : Santé augmentée de 70%.

Bombardier Armageddon : Santé augmentée de 33%. (Remarque : Cet avion
apparaît seulement s’il est appelé par des forces de soutien spécifiques).

Condensateurs laser : Coût d’amélioration augmenté de 50% jusqu’à 3000.

Infusion tiberium : Coût d’amélioration augmenté de 300% jusqu’à 2000.

Champ de camouflage : Coût force de soutien augmenté de 100% jusqu’à 3000.
Puissance d’attaque contre l’infanterie légère augmentée de 600%.
Puissance d’attaque contre l’infanterie lourde augmentée de 200%.

/ Modifications de l’équilibre pour les Scrins/

Buzzeurs : Santé augmentée de 50%.
Equilibrage des cadences d’attaque et des vitesses de déplacement.
Par conséquent, les buzzeurs sont maintenant plus efficaces
lors des combats contre des groupes d’infanterie mais
ne peuvent plus supprimer des escadrons entiers en un seul coup.

Désintégrateurs : Vitesse augmentée de 17%.

Assimilateur : Vitesse augmentée de 20%.

Maître : Le rapport coût/temps de construction a été augmenté de 66%
jusqu’à 2500/25. La vitesse de rechargement du dispositif de manipulation a été augmentée à 30 secondes.
La capacité de téléportation d’unités commence maintenant sa période de régénération
après la téléportation des unités, et non pas au moment où les unités sont sélectionnées pour la téléportation.

Blindé armé : Réduction des temps d’accélération et de décélération,
ce qui améliore les paramètres de manœuvre de l’unité.

Collecteur : Il ne lance plus de tempête d’ions lors de sa destruction.

Corrupteur : Réduction des temps d’accélération et de décélération,
ce qui améliore les paramètres de manœuvre de l’unité.

Unité d’assaut planétaire : La capacité de tempête d’ions permet
maintenant de générer plus rapidement les tempêtes d’ions.
Les unités aériennes des Scrins reçoivent maintenant un bonus de 25%
de puissance d’attaque en plus d’un bonus de 25% de blindage lors d’un passage dans une tempête d’ions.

Vaisseau-mère : Puissance d’attaque augmentée de 100%.
Le canon catalytique peut maintenant causer une réaction en chaîne plus rapide
et plus dévastatrice. Les dommages subis par le
vaisseau-mère ont moins d’impact sur le pouvoir de ses attaques.

Nid de buzzeurs : Les buzzeurs se régénèrent automatiquement
lors de leur élimination. Les buzzeurs ne sont plus
éliminés si le nid est détruit.

Stabilisateur de gravité : Génère maintenant des buzzeurs à la place
des troupes de choc lors de sa vente ou de sa destruction.

Champs de force : Coût d’amélioration augmenté de 66% jusqu’à 5000.

Bouclier de stase : Coût force de soutien augmenté de 100% jusqu’à 2000.

Essaim : Coût force de soutien augmenté de 50% jusqu’à 1500.

Ce patch propose quatre nouvelles cartes multijoueurs, qui peuvent
également être utilisées en mode Escarmouche. Deux de ces quatre
cartes sont jouables lors de compétitions avec classement en ligne
et apparaissent ainsi dans le mode Tournoi.

/Carte 1 : Tournoi de la faille/
Les zones rouges comme celle-ci sont depuis longtemps
inhospitalières pour toute forme de vie sur Terre. Elles constituent
pourtant les points centraux du conflit qui oppose le GDI à
la Confrérie du Nod et aux Scrins, dans leur quête effrénée pour contrôler
le minerai extra-terrestre. Cette carte est conçue pour des parties
à deux joueurs avec classement.

/Carte 2 : Tournoi de la côte/
Alors que le tiberium s’étend dans le monde entier, les forces du GDI et
celles du Nod s’affrontent souvent lors d’escarmouches dont l’enjeu est
le contrôle stratégique des régions côtières telles que celle-ci.
Cette carte ayant pour cadre le désert est conçue pour des
parties à deux joueurs avec classement.

/Carte 3 : Schlachtfelt Stuttgart/
Les Scrins, assoiffés de tiberium, ont sauvagement ravagé cette
jolie ville allemande. A présent, la lutte pour le précieux
cristal vert se déroule sur les ruines de la cité. Cette carte en
environnement urbain est conçue pour des parties à deux joueurs sans classement.

/Carte 4 : Chaos sur la côte/
Extension du tournoi de la côte, cette carte s’inspire de la toute
première carte de Command & Conquer 3 Les guerres du Tiberium,
qui a été présentée au public lors de l’Electronic Entertainment
Expo 2006. Cette carte ayant pour cadre le désert est conçue pour
des parties à quatre joueurs sans classement.

<Améliorations de l’interface utilisateur>

· Une option d’interface à la souris “Command & Conquer
classique (commandes par clic-gauche)” a été ajoutée. Elle peut
être sélectionnée dans l’onglet général du menu Paramètres.

· Il est à présent possible de naviguer dans des structures de
production du même type, soit en cliquant sur l’onglet principal
de la structure de production visée, soit en composant rapidement
le raccourci-clavier correspondant.

· Lorsque vous placez une structure de production, vous verrez
désormais apparaître le point de ralliement assigné à cette
structure par défaut. Cela vous aidera à mieux aménager votre base
près des terrains non constructibles.

· Vous pouvez à présent donner un ordre de déplacement inversé à vos
véhicules en appuyant longuement sur le raccourci-clavier correspondant
(touche ‘D’ par défaut) ou en appuyant rapidement sur le
raccourci-clavier avant chaque ordre de déplacement.

· Le raccourci-clavier servant à afficher les barres de santé
(Ctrl + ² par défaut) fait désormais apparaître toutes les barres
de santé si vous ne faites qu’appuyer rapidement dessus. Appuyez à
nouveau rapidement sur le raccourci-clavier pour revenir à l’affichage
normal.

· Il est dorénavant possible de redéfinir les raccourcis-clavier
à composer par défaut pour les commandes de la caméra.

· Les raccourcis-clavier concernant les fonctions de la palette
sont désormais disponibles pour le commentateur de la partie.
Rendez-vous dans l’onglet des raccourcis-clavier du menu Paramètres
pour consulter les raccourcis-claviers par défaut ou pour les modifier.

· Différentes commandes de “barre oblique” ont été ajoutées dans les
salles multijoueurs en ligne. Tapez “/aide” dans une salle en ligne pour
obtenir une liste de ces commandes. Pour lancer une discussion en
tête-à-tête, appuyez sur Ctrl + Flèche haut ou bas afin de
faire défiler la liste des joueurs avec lesquels vous avez échangé
des messages privés lors de votre dernière session.

Correction d’un bug pour les joueurs qui voyaient par erreur
la vidéo alternative de fin de campagne du GDI à la place de
la bonne vidéo.

Correction d’une erreur empêchant les joueurs de placer certaines
structures à proximité d’autres structures. Cette correction permet de gérer
plus facilement les zones de construction.

Les unités volantes peuvent maintenant se rendre dans des zones-cibles
infranchissables pour les unités terrestres.

Sur des systèmes multi-moniteurs, le curseur de la souris ne passe
plus par erreur du moniteur de jeu à un autre moniteur
lorsque le joueur déplace son curseur à l’écran.

Correction d’une erreur qui provoquait parfois un blocage des adversaires
contrôlés par l’IA après avoir chargé une partie Escarmouche précédemment sauvegardée.

Correction d’un bug provoquant la sélection simultanée
de plusieurs groupes de contrôle lors d’un changement
standard entre les groupes de contrôle.

L’ordre de déplacement offensif fonctionne maintenant correctement si
une unité-cible est sélectionnée.

Correction d’une erreur empêchant parfois les unités de viser
automatiquement les structures ennemies lors d’un ordre de déplacement offensif.

Correction d’un bug graphique provoquant, lors du passage d’une
structure de production à l’autre, un changement de la position des minuteurs
de production de la barre latérale.

Ajout d’une annonce EVA lorsque qu’un maître des Scrins ennemi
entre dans le champ de vision du joueur.

Correction d’une erreur empêchant les joueurs d’utiliser les
raccourcis clavier pour changer les attitudes des unités
lors de leurs déplacements.

Les réserves de tiberium peuvent maintenant produire sans interruption des
ressources si elles sont endommagées puis réparées.

Plusieurs cinématiques de la campagne s’affichent maintenant correctement
dans l’historique des transmissions.

Correction d’une erreur empêchant les joueurs de gagner des crédits lors
de la vente de raffineries ou d’extracteurs sous le contrôle d’un
maître des Scrins.

Correction d’une erreur provoquant parfois le blocage et
l’impossibilité de sélectionner des transporteurs Ox du GDI
ou des porteurs du Nod qui recevaient
l’ordre de se poser près du bord d’une falaise.

Le changement vers ou depuis un état d’énergie faible entraîne maintenant
une mise à jour dynamique des temps de construction des unités
et des structures. Auparavant, les productions initiées
lors des états d’énergie faible
ne s’accéléraient pas automatiquement une fois l’énergie restaurée.

Le curseur de la souris ne suggère plus que les unités aériennes
peuvent être utilisées pour ouvrir des caisses.

Le changement d’un groupe d’unités à l’autre fait maintenant passer la caméra
au centre du nouveau groupe, plutôt qu’au-dessus de la dernière unité
ajoutée au groupe.

Les tourelles défensives du Nod ne sont plus camouflées lorsqu’elles font feu
alors qu’elles subissent les effets d’une tour de déflection.

Les joueurs contrôlés par l’IA ne pourront plus tenter de vendre la même
structure à plusieurs reprises lorsque leurs ressources sont faibles,
car cette opération entraînait l’apparition d’un flux de zéros à l’écran.

· Les VBT du GDI s’approchent désormais assez près de leurs cibles
pour que celles-ci soient à portée d’attaque des unités d’infanterie
transportées par le VBT.

· Correction d’une erreur qui empêchait parfois les animations
montrant la destruction d’une unité blindée de s’afficher correctement.

· Le niveau de handicap du joueur en partie multijoueur affecte à
présent les chasseurs de tempête des Scrins.

· Les cartes comprenant six positions de départ placent à présent
les positions de départ des joueurs de manière aléatoire.

· Une fois lancé, le missile nucléaire du Nod ne s’arrête plus
si le temple du Nod est hors d’usage.

· Un Avatar du Nod ne conserve plus son niveau d’expérience
lorsqu’il se fait détruire et que sa cosse est récupérée.

· Les canons laser du Nod remportent désormais les bonus d’attaque qui
leur reviennent grâce à l’expérience.

· Correction d’une erreur graphique où les défenses laser du
Nod apparaissaient parfois encore en activité alors qu’elles
étaient éteintes ou détruites.

· Les unités créées grâce au soutien du leurre du Nod ne durent
plus indéfiniment si le centre opérationnel est éteint.
Les corrupteurs des Scrins en leurre ne génèrent plus de
Viscéroïdes.

· L’erreur qui voyait parfois des unités arborer des rangs
d’expérience d’une autre faction a été corrigée.

· Lorsque des cristaux de tiberium sont attaqués et détruits,
de nouveaux effets apparaissent.

· Des effets ont été ajoutés pour la tourelle antiaérienne
arrière du bombardier Vertigo du Nod.

· Des effets sonores ont été ajoutés pour le blindé armé et
le tripode d’annihilation des Scrins.

· Les Firehawks du GDI équipés de l’amélioration de
strato-chasseur ne s’entasseront plus les uns sur les autres
lorsque plusieurs groupes de Firehawks
utilisent cette capacité en même temps.

· Correction de l’erreur graphique qui consistait à voir s’enflammer les chars
Scorpion du Nod plus rapidement que prévu.

· L’interface utilisateur s’affiche désormais correctement en
haut et en bas de l’écran en résolution 1280x1024.

· Des effets de recul ont été ajoutés pour les chars Scorpion
du Nod et les canons de garde du GDI non optimisés.

· La force de soutien de galerie des Scrins ne laisse plus les joueurs
créer les points d’entrée et de sortie du tunnel l’un par dessus l’autre.

· Les nids de buzzeurs des Scrins affichent à présent un rayon
de portée d’attaque lors de la sélection.

· Lorsque le joueur est vaincu, la musique de fin de mission
ne retentit plus deux fois.

· Les joueurs contrôlés par l’IA n’essaient à présent de monter des
super-armes que dans leurs bases les plus fortifiées.

· Une communication EVA indique maintenant quand un équipier place une balise.

· Lors d’une partie multijoueur, la musique du jeu change maintenant
de manière dynamique pour les spectateurs, comme pour les participants
de la partie.

· Correction de l’erreur qui voyait parfois les messages de discussion en ligne
apparaître mal alignés dans les salles.

· Lors du chargement des fichiers de rediffusion directement
depuis le bureau de Windows, la musique du menu principal n’est plus jouée
pendant la partie.

· D’autres bugs mineurs ont été corrigés.

Les salles en ligne ont été renommées.

Certaines missions des campagnes ont été modifiées et rééquilibrées.

Dans les parties en équipe, les joueurs alliés se partagent maintenant
la zone de contrôle, ce qui leur permet à tous de construire des structures
dans l’une des bases alliées.

Si les joueurs veulent recommencer une campagne depuis le début,
ils vont recevoir un message d’alerte les informant
que leur sauvegarde automatique pour cette campagne sera écrasée.

· Les statistiques concernant les ressources, qui apparaissent à l’écran en
fin de partie, montrent à présent le total des ressources engrangées
depuis le début.

· Une plus grande gamme de marques de brûlures est désormais visible sur le
champ de bataille.

· Le char lance-flammes et la Main Noire du Nod, ainsi que le corrupteur des
Scrins peuvent maintenant nettoyer les bâtiments de garnison.

· Des effets d’explosion apparaissent lorsqu’un désintégrateur des Scrins
se fait écraser par un véhicule ennemi.

· Des effets spéciaux spécifiques aux héros ont été ajoutés pour le
Juggernaut du GDI lors des attaques.

· Ajout de musique lors de la consultation de la BD de
renseignements pendant les missions du mode Campagne.

· Le char Dévoreur des Scrins dispose désormais d’une jauge supplémentaire
pour montrer les munitions restantes en surcharge, gagnées grâce à la
capacité du rayon de conversion.

· De nouveaux effets visuels s’affichent lors des attaques IEM courtes
du tripode d’annihilation.

· Lorsqu’une cosse de blindé est détruite, de nouveaux effets visuels
apparaissent à l’écran.

· Un signal audio accompagne l’utilisation de la commande de réparation
sur une structure.

· Le nombre de munitions restantes est affiché dans la fenêtre
contextuelle des unités d’aviation disposant d’une limite de munitions,
comme l’Orca et le Firehawk du GDI ou le bombardier Vertigo
du Nod. Des effets sonores soulignent les phases de ravitaillement
de ces avions.

· L’écran de chargement des parties sauvegardées a été mis à jour.

· Jeff Hua, Travell McEntyre, Ino Karella et Jason Priest
sont crédités pour leurs contributions d’infographie additionnelles.

Correction d’erreurs typographiques dans le jeu.

[/codebox]