Bon j’ai apprécié… dans une certaine mesure.
Commençons par l’incontournable avec les titres Crytek : les graphismes. Oui, c’est beau. Voir New York au petit matin ou en soirée, arpenter les rues qui sont maintenant remplies de contractors et d’aliens, parsemées de cratères et de buildings semi effondrés (ou pour certains encore bien debout et magnifiques), c’est chouette. Les effets sont jolis, les textures très belles et les scènes doivent comporter un certain nombre de polygones : loin des îles tropicales, Crytek nous impressionne par la reconstitution d’une jungle urbaine. Les rues sont parsemées de voitures, de cratères, d’arbres, de boites au lettres, d’arrêts de bus, de barricades, de bouches d’égouts (que l’on pourra emprunter pour contourner l’ennemi), de mobilier divers,…
Ca tourne étonnamment bien sur ma config (E8400@3GHz - 4Go RAM - Radeon 4850). A résultat aussi beau voire même plus, ma moyenne de fps est supérieure à celle que j’ai sous Crysis. Les développeurs maîtrisent mieux le CryEngine 3 que le CryEngine 2 en son temps et l’optimisation horrible de Crysis est maintenant un cauchemar lointain. On regrettera cependant de ne pas pouvoir personnaliser les options graphiques avec précision (une option “résolution”, une option "plein écran, une option “v-synch” et un slider pour régler la qualité globale de l’affichage. A noter qu’un passionné à sorti une bidouille permettant d’affiner les réglages soit-même, comme l’a indiqué Glup. Dommage que Crytek n’aie pas rendu cela possible d’entrée.
Pour rester sur le “visuel” parlons par contre des choses moins sympathiques : avec Crysis et FarCry rimaient immensité des maps, ce n’est plus le cas. Le jeu se tape une série de “défauts” qui le rendent beaucoup plus exigu et étouffant que ses prédécesseurs.
Les maps sont parfois ridiculement petites (ce qui malheureusement s’en ressent sur la durée de vie, comme j’en parlerais plus tard) .
Le jeu reprend la même organisation que Crysis, à savoir : couloir => arène => couloir => arène => couloir => arène. Néanmoins, le côté couloir l’emporte de par la petitesse des maps et l’étroitesse des environnements (rues). L’utilisation de la verticalité (étages/toits) est présente et intéressante, mais pas dans toutes les maps.
Au niveau de l’étroitesse toujours, le jeu écope d’un défaut de fps console classique : un FOV ridiculement faible (bidouillable, bien sûr, mais il est dommage que ce soit à l’utilisateur de le faire, là où les titres de Vavle proposent un slider pour ajuster le fov). S’y ajoute des armes reproduites à la bonne échelle mais qui prennent beaucoup de place à l’écran. En dernier lieu, le HUD souffre du syndrome “FEAR 2” : les développeurs ont voulu rendre le HUD plus immersif que dans le précédent titre, mais le résultat final est un HUD qui prend en fait bien trop de place. Et c’est sans compter les indication sur les touches à presser pour donner un coup de latte dans tel ou tel objet, où encore, les icônes indiquant où se trouvent les munitions… Ah, et l’horrible voix de la nanosuit ne peut être désactivée (gonflant sur le long terme).
Bref, que ce soit au niveau des maps ou du HUD, le joueur qui appréciait Crysis pour son espace risque d’ici d’étouffer. Claustrophobes, passez votre chemin !
Au niveau de l’action, on est servi, là encore, dans une certaine mesure. Le jeu à surement reçu son “Mickael Bay - Seal of Approval” : ça pète dans tous les sens, c’est très cinématique, les armes sont pêchues.
Le jeu bénéficie d’une IA qui me semble meilleure que dans Crysis. Là où je trouvais les coréens de Crysis trop “prudents”, les contractors et aliens de Crysis 2 sont bien plus agressifs et mobiles. Comparaison n’est pas raison, mais j’ai apprécié le fait que l’IA adopte un comportement qui se rapproche du type “FEAR” : les aliens dévalent les échafaudages, passent sous des obstacles et les contractors se mettent bien à couvert, sautent par dessus les barrières, changent de couverture,… bref, les gunfights sont animés (même si on relève quelques aberrations, des incohérences présentes depuis FarCry mais qui restent très rares).
La trame du scénario m’a quelque peu surpris. Au sens où je m’attendais vraiment à un truc bateau du genre “Oh non, les E.T. envahissent NYC. Allons botter le cul de leur chef tout en zigouillant quelques larbins au passage” mais j’ai apprécié le fait d’avoir quelques rebondissements et développements intéressants sur des éléments qui nous paraissaient anodins dans Crysis mais qui sont en fait plus importants qu’on ne le croit (bon faut pas s’affoler non plus : ça reste un scénar’ de blockbuster).
Le gameplay s’enrichit d’une gestion renouvelée et plus intelligente de la nano-suit : on peut l’upgrader (cool, mais ça sert à rien) et surtout, on est par défaut dans un mode qui combine vitesse et force. A nous d’activer le mode armure et camouflage. A noter que le mode armure ne consomme plus d’énergie qu’en fonction des coups reçus mais en fonction des coups reçus ET de son temps d’utilisation (comme le mode camouflage dans Crysis).
Néanmoins, y’a quelques bémols. Ils ne massacrent pas l’expérience, mais ils amènent le jeu à s’éloigner de ses prédécesseurs.
La petitesse relative des environnements est un double frein : frein à la durée de vie et frein à l’action dans un certain sens. Par exemple, là où l’emploi de la grosse lunette de snipe était largement justifié dans FarCry ou Crysis, ce n’est plus le cas ici : les shots longue distance se comptent sur les doigts d’une main de lépreux du fait de l’exigüité des maps. Exiguïté des “arènes” faisant aussi que le nombre de chemins et façons pour aborder un objectif est réduit. Certes on gagne les variantes “approche par la bouche d’égout” ou “approche par un toit” mais elles ne sont de l’ordre de quelques mètres et pas assez présentes je trouve. Bien souvent, on se fait la réflexion du type “tiens, c’est dommage que les développeurs aient pas prévu qu’on puisse passer à travers ce building là / sur ce toit là / dans ce magasin çi, ça aurait pu être sympa”.
On sent que le jeu a été pensé pour un public plus large que PC : le contenu en termes d’action est certes plus dense et contient moins de “longeurs” que dans Crysis. Mais les longeurs (ie: grands espaces) de Crysis n’étaient pas vraiment un problème, plutôt un avantage, dans la mesure où on profitait de la beauté des décors, de la conduite des véhicules (qui est ici bien plus anecdotique, voire inexistante), du snipe et de positions nombreuses d’assaut / de repli
Autre aspect peu appréciable d’un développement multiplateforme : la difficulté du jeu n’a pas évolué depuis Crysis et ce n’est pas bon signe, vu combien Crysis était facile. Je me souvient encore du sérieux requis pour finir FarCry et de la franche rigolade qu’était Crysis. Ici c’est pareil, on ne meurt pas souvent, même en difficulté maxi. Et comme le souligne LordK, la première chose ç faire en lançant le jeu est de désactiver l’aide à la visée (et le crosshair aussi tant qu’on y est : toutes les armes disposant d’iron sight).
Résultat de tous ces facteurs : la re-jouabilité ne s’annonce pas aussi bonne que pour les autres titres de Crytek et la durée de vie en prend un coup. En mode grosbill, compter 20 minutes pour traverser une map, maps qui sont une petite vingtaine…
En définitive, je dirais que c’est un bon shoot, mais pas nécessairement un bon successeur de FarCry ou Crysis.
De l’action, le jeu nous en fourgue par wagons entiers et la campagne solo est un sacré monument qui est très agréable à faire. De ce côté, on est servi. Par contre, je suis déçu de voir que Crysis 2 s’écarte de ses prédécesseurs sur un point essentiel : ses espaces. J’ai l’impression que Crytek a fondu Crysis 2 dans un moule plus commun : le jeu gagne en densité ce qu’il perd en immensité.
Mouais, Crysis, Dragon Age, Colin MacRae, Deus Ex, Operation Flashpoint,… la “normalisation” des licences a le vent en poupe ces temps ci. Elle produit pas nécessairement des mauvaises choses (quoique ça dépend des titres…) mais elle fait beaucoup regretter aux anciens qui ont connu mieux.