Diablo immortal: choix du serveur Fr pour le clan GZ: Esu

RPS a fait les comptes, c’est pas joli-joli…

Ça n’a pas l’air de déranger grand monde, c’est merveilleux …

Et sans erreur 37…

Il faut bien lire l’article, qui ne dit pas vraiment que c’est un succès: ils disent bien « ok ils ont vendu 10M copies en une semaine, mais par rapport aux précédents opus, celui ci est gratuit et il est dispo sur PC et Mobile, donc la comparaison n’est pas vraiment possible »

Et perso j’irai même plus loin : Diablo 3 a fait 6,3M copies en une semaine, pour un jeu PC only vendu 60€ (voire plus en collector).
Dans le même temps, Diablo immortal ne fait que 10M alors qu’il est offert et dispo sur PC et mobile…

« On ne peut pas parler d’echec » :wink: pour le moment, mais les chiffres ne semblent pas exceptionnels.

Si parmi ces 10M tu as les baleines, c’est un succès…

C’est clairement le Diablo calibré pour l’Asie. Donc oui, ça va marcher. Les européens et américains se plaindront, mais paieront malgré tout un peu et Blizzard nagera dans l’argent en Asie. Mais, faut voir à quel point ça peut endommager la marque Diablo au niveau mondial, ce qui est dur à chiffrer. Perso, j’attends Diablo IV avec un fusil anti-gacha à la main, avec une grosse méfiance. J’me vois clairement pas l’acheter day one, maintenant.

Moi, j’ai lâché Immortal après une dizaine d’heures de jeu : pas le temps, ma tablette est trop ancienne, je me retrouve à jouer sur petit écran…
Ce sera aussi Diablo IV pour moi, mais probablement Day One (sauf si miné par les achats en ligne) !

D’après la double jurisprudence Gran Turismo 5 et Diablo Immortal, tu peux pas savoir avant la sortie si un jeu va déborder d’achat in-app.

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Vous en voulez encore?

  • After six legendary drops a day, your drop rate severely decreases for future drops.
  • After a group bonus for six normal gems a day, your drop rate severely decreases.
  • Side quests stop giving rewards after five per day.
  • Purple bosses stop giving rewards after five per day
  • Random map events stop giving rewards after five per day.
  • Zoltan Kule treasure rooms are limited to five per day.
  • Hidden Lair dungeons stop giving gem rewards after just a few completed sections.
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Voilà, on peut ravaler notre bile de rageux, le marché leur donne raison.

In the end, though, he proved his point. Chasing five-star Legendary Gems is a fool’s errand, a system designed to clear out bank accounts while giving very little back to the player.

(Pour info, il a payé l’équivalent de ~15000€)

Je suis loin d’être un expert en la matière, mais :

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Faut voir le côté positif des choses. Ça leur donne plus de temps/confort pour bien polisher Diablo IV.

Diablo Immortal, c’est juste un mode de financement :ninja:

J’allais le dire, c’est pas beaucoup, donc je ne dirais pas que le marché leur donne raison, bien au contraire.

In short: Diablo Immortal is now the lowest-reviewed game on Metacritic, remains one of the most controversial video games released in the modern era, and isn’t monetizing particularly well.

À aucun moment je vois ça comme un succès…

Ca depends ce que l’on cherche.

D’un point de vue d’un studio de jeux video qui veut installer une marque, et se distinguer par des création de qualité, c’est clairement pas un succès.

Par contre, d’un point de vue d’un financier qui vient pour faire un coup, et qui a strictement rien à foutre de l’avenir du studio, il faut voir. 24m€ d’euros en 2 semaines, ca reste une somme. Donc ce qu’il faut regarder, c’est combien ca leur à couter, et combien ils vont encore faire.
Si la balance est positive, les financiers seront content, et ils en auront rien à battre de l’image. Ils prendront la thune et iront detruire une autre boite …

AMHA ça reste peu vu la franchise.

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Oui, il faudrait voir les chiffres détaillés pour se faire vraiment une opinion. Mais je ne pense pas que ces gens réfléchissent en franchise. C’est des mercenaires. S’ils peuvent faire x millions de bénef, mais que ca détruit la licence, ils s’en foutent. Ils prennent la thune. Ils ne sont pas la pour construire.

Donc je pense que ce qu’il faut voir, c’est pas ce que ca aurait pu générer, mais ce que ca leur a couté. Si c’est rentable, ils recommenceront ailleurs.

Moi je trouve que ca reste un sacré chiffre 24 M€ pour un foutage de gueule pareil. Faudrait comparer à ce que font d’autres grosses licences mobiles comme Clash Royal, Candy Crush … pour avoir un point de comparaison.

Comme indiqué dans le papier, le plus gros titre sur mobile (Honor of Kings) lancé fin 2015 a encore fait 268 millions en mai 2022. Donc à minima, on peut parler de lancement très mouif.