DOOM Eternal: Long live the king!

Il y a quatre ans se produisait un véritable petit miracle, une licence que l’on croyait moribonde voire morte tout court surgissait en trombe de son cercueil pour mettre de grandes baffes à toute la sphère vidéoludique et effacer les sourires narquois de ceux qui avaient déjà prévu leur oraison funèbre.
On arpentait donc Mars et les cercles de l’enfer, le cœur léger, le super-shotgun au vent et l’esprit guilleret en éviscérant à tout va. Oh bien sur il y avait quelques bémols, une petite sensation de tourner un peu en rond sur la fin mais de grandes promesses. Et surtout une longue attente.

PAS LE TEMPS DE NIAISER

En 2020, exit Mars, le Doom-Guy/Slayer est de retour sur Terre à bord d’un vaisseau/astéroïde et il n’est pas content. Une continuité scénaristique? Pff pourquoi faire voyons. Après tout on est là comme dans le premier pour tout trucider/démembrer/décapiter non? Et bien… Pas tout à fait, mais nous y reviendrons.
Retour à la première cinématique, parce que oui Id Software a décidé de mettre des cutscenes, parfois sympa, souvent cringy.
Nous arrivons donc en orbite de notre planète submergée par les enfers, les radios hurlent des SOS et nous on saisit notre shotgun avec un rictus de satisfaction (et même une petite ére… bref vous avec compris). Le thème de Doom résonne, le cœur bondit d’impatience et hop on se téléporte sur Terre. Sah quel plaisir.

Sauf que dès le début, on se fait agresser. Non, pas par des démons qui nous servent plutôt de jouissive remise en marche mais par l’interface grosse, moche et criarde. Heureusement, c’est à signaler, tout est personnalisable et un petit tour dans les options permet régler le fov, changer les couleurs, diminuer la taille et réduire l’opacité. On respire tout de suite un peu plus. Et surtout on bouge beaucoup mieux.

Heureusement d’ailleurs car le jeu ne prend pas de gants. S’il y a pas mal de tutoriels pour rappeler les bases, on se fait tout de suite remettre d’équerre par l’intensité et la violence des combats. Le jeu prend pour postulat que si vous êtes là c’est que vous avez joué au premier opus. Sinon vous allez souffrir.
Car pendant ses quatre ans de traversée interplanétaire notre avatar a testé le crossfit. Et clairement son space workout lui a fait du bien.
Si la vitesse initiale du personnage est plus lente que dans Doom 2016, il gagne (entre autres) un double dash, des améliorations déblocables qui permettent d’accélérer après un glory kill, un grappin à son super shotgun un lance grenade et un lance flamme.

ET CA FAIT BIMBAMBOUM

Avec tous ces ajouts que l’on pourrait trouver superflus, Id Software a en fait réussi le cocktail parfait pour dynamiser ses combats: les glory kills (ces fatality déjà présentes chez le grand frère) permettent de récupérer de la vie en achevant les ennemis, le lance flamme de l’armure et la tronçonneuse des munitions.
Une sainte trinité qui vise à instaurer un mécanisme de gestion des streums extrêmement bien pensé: en permanence on oscille entre la prise de risques du bourrinage de démons, la recherche de vie/armure et celle de munitions. Car dans cet opus, toutes les armes ont une utilité et le super shotgun n’est plus le seul à pouvoir éclater du monstre avec efficacité. De toutes façons, les développeurs ont fait le choix de réduire les munitions transportables pour obliger à switcher entre les guns et utiliser la tronçonneuse. Si au départ on peut trouver ça critiquable, ça contribue grandement à la qualité et au dynamisme des affrontements.
A cela s’ajoute une science du design des, ennemis, affrontements et des arènes proche de la perfection. Cela rend le jeu extrêmement varié, avec une montée en puissante permanente, que ce soit par l’introduction de nouveaux démons plus ou moins retords, l’amélioration des armes ou la construction des niveaux qui se renouvelle perpétuellement. Un vrai tour de force.

Mais tout cela ne serait rien sans le sound design et le soin apporté à la retranscription de la violence. Que ce soit le simple TATATA du fusil d’assaut ou le démembrement localisé des démons qui partent en lambeau à chaque coup de pompe, tout est fait pour provoquer un sentiment de toute puissance jouissive. Chaque combat est une orgie sonore et visuelle qui provoque dans le cerveau un tsunami de dopamine.
Vous vous doutez bien que tout ceci a un prix, que ces affrontements, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés, sont particulièrement intenses et difficiles. Oui, vous allez mourir. Même très souvent. Et vous apprendrez. Les spawn des monstres, les positions des munitions, le circuit parfait de dash, glory kill et coup de grappin. Et puis vous aurez le déclic. Vous réussirez le run parfait.

C’est dans ces moments, lorsqu’on traverse les arènes, surfant de démon en bumper en TP en démembrant à tout va sur les choeurs métalleux de la BO de Mick Gordon, qu’on touche au divin. Et puis on achève le dernier streum dans un hurlement bestial qui nous laisse haletant.

VISCERAL INSANITY

Heureusement tout le jeu n’est pas à ce rythme, c’est déjà difficile d’y jouer plus de deux heures sans baver sur le clavier les yeux révulsés. Il y a donc des moments plus contemplatifs avec de superbes panoramas, qui permettent à Id Software de développer le scénario… Dieu que c’est MAUVAIS. Un gloubi boulga infâme douloureux à suivre. La palme revenant aux pages de lore qu’on trouve un peu partout véritablement écrites avec le c*l. Faites attention, les lire fait pleurer des larmes de sang.

Pour nous achever, Id a craqué et décidé de nous mettre des phases de plate forme un peu partout, qui sont souvent courtes certes, mais surtout vraiment peu précises (problèmes d’accroche, de double saut et dash etc). On comprend l’intention, mais vraiment la prochaine fois merci c’est pas la peine.
C’est dommage car si level design est assez linéaire, il y a une profusion de secrets, d’affrontements bonus et de slayer gates (6 arènes hardcore qui offrent un joli cadeau à la fin) qui donnent vraiment envie d’explorer et de revenir dans les niveaux une fois le jeu terminé. Surtout que les environnements sont variés et s’éloignent régulièrement des poncifs propres à la série.

Tout ça pour nous permettre de décorer notre petit loft en orbite (bien d’exception, superbe vue, belle hauteur sous plafond, possibilité d’emprisonner des démons, faire offre) entre deux missions avec nos souvenirs glanés ici et là. Un havre de paix pour se reposer tel Thanos, après notre entreprise génocidaire, le sentiment du travail bien fait.

DOOM Eternal est un coup de maitre. La référence du fast FPS pour les années à venir. Id Software prouve à ceux qui en doutaient qu’ils sont les maitres du genre et pour longtemps. Longue vie au roi.

10 « J'aime »

J’aime beaucoup les combats mais comme je suis nul sur les jeux de plateformes, je galère comme pas permis.
C’est à la limite de me gâcher le jeu… C’est le seul gros bémol du jeu pour moi.

Les phases de plateformes pour moi introduisent une nouvelle mécanique dans les combats avec le dash et les sauts. Sur ça, j’ai l’impression d’une volonté de se rapprocher de Quake, en rajoutant la verticalité dans la tactique des combats (faut courir tout le temps, ça on le savait, mais faut aussi changer de niveau dans les arènes !)

Mon immense regret, en voyant ça, est de ne pas avoir un mode multi type Quake 2 CTF …

Pour le reste, c’est le pied.

Exact. Après ça reste court mais c’est dès fois franchement frustrant.
Le problème c’est que pendant les phases de combat il n y a aucun soucis mais dans les phases de plate forme pure il y a vraiment des problèmes de précision des accroches ou des doubles dash qui rendent ça very painful.

Bon, avec le confinement, je l’ai fini avant hier :smiley: pour moi, c’est un quasi sans faute. Effectivement, les phases de plateformes sont dispensables, mais elles sont vraiment pas insurmontable non plus. Quand tu as pigés comment se comporte le doom guy en l’air et où sont les accroches, ca passe tout seul.

Et ca offre aussi cette aspect exploration que j’ai vraiment bien aimé, avec tout ces secrets dispersés de manière intelligente pour la plupart (c’est plus les murs cliquables random des deux premiers doom :slight_smile: ).

J’ai trouvé aussi qu’il était vachement plus dur que celui de 2016, mais vraiment bien dosé. J’ai fais tout les niveaux à 100% avec plaisir.
Y’a quelques mécanismes à piger, notamment le bon usage des vies sur les slayer’s gate, qui peuvent bien te simplifier la vie.

Bref, si vous avez kiffé le reboot de 2016, foncez sur celui la, il est extra !

Je viens de finir le premier niveau à 100% (trouvé tous les objets) avec la difficulté au niveau 2. C’était presque juste :sweat_smile: Je sens que je vais devoir baisser la difficulté à un moment ou à un autre.

Sinon, le jeu est super beau. Les décors sont magnifiques, c’est super fluide. Ça bouge bien. J’ai été un peu surpris que les munitions partent assez vite. En fait, il faut constamment faire des « instant kill » pour récupérer de la vie/munitions. Je pensais qu’il fallait marcher sur les bonus qui tombent à terre, mais en fait pas besoin. Je n’ai pas joué à l’épisode précédent donc je découvre :slight_smile:

Petite question, il faut un supercalculteur de la Nasa pour y jouer ? Le précédent sur mon vieux PC (2010 avec une geforce qui a 5 ans) était jouable mais c’était très long à charger et pas super fluide.
(ils font chier d’avoir viré les jeux Bethesda de Geforce Now)

Je sais pas trop, j’ai une assez bonne config (I7-7700 / GeForece 1080 TI) et c’est à 60 fps constant à 2560x1440. Le jeu lock à 60fps par defaut, j’ai pas chercher à delocker.

Pour les chargements, si tu as un SSD, ca devrait aller :slight_smile:

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Nope, j’ai joué avec ma config qui a 6 ans (i5 970 16Go SSD) et ça tourne plutôt bien en médium. T’as une modification dynamique de la résolution pour maintenir les 60fps mais c’est assez agressif. Par contre en dessous de 4Go de ram sur ta CG, il force les textures en low, ce qui peut être une mauvaise surprise quand t’as une 1060 3Go.

Sinon (thx @nzx)

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Putain ce boulot de malade oO C’est hallucinant de justesse en plus, les glory kill, les mouvements, tout est parfait. Super impressionnant !

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Pour ceux qui comme moi n’en pouvaient plus de l écriture, vous pourrez trouver le lore expliqué en des termes simples par là : https://www.usgamer.net/articles/doom-eternal-story-lore-and-ending-fully-explained

Sinon DraQu finit maintenant Doom 100% Ultra nightmare en… 3:38:20

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Une extension arrive (prévue pour le 20 octobre) :

https://www.youtube.com/watch?v=eLCVb6yS48g

Si j’avais su qu’il y aurait des extensions, j’aurais attendu la verion GOTY :sweat_smile:

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Double marauder a la fin.

Noope. Nooooope. Nonononono. NOoooooooooooo.

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Part 1 & 2 seront standalone : id Software's Marty Stratton: You don't need to own Doom Eternal in order to play the Ancient Gods DLC | ResetEra

Hahahaha. Autrement dit, c’est vraiment trop la misere de faire un DLC avec leur moteur. :smiley:
(Been there, done that).

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Le numéro de la mise à jour :grin: :

On reste dans le thème ? :crazy_face:

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