Il y a quatre ans se produisait un véritable petit miracle, une licence que l’on croyait moribonde voire morte tout court surgissait en trombe de son cercueil pour mettre de grandes baffes à toute la sphère vidéoludique et effacer les sourires narquois de ceux qui avaient déjà prévu leur oraison funèbre.
On arpentait donc Mars et les cercles de l’enfer, le cœur léger, le super-shotgun au vent et l’esprit guilleret en éviscérant à tout va. Oh bien sur il y avait quelques bémols, une petite sensation de tourner un peu en rond sur la fin mais de grandes promesses. Et surtout une longue attente.
PAS LE TEMPS DE NIAISER
En 2020, exit Mars, le Doom-Guy/Slayer est de retour sur Terre à bord d’un vaisseau/astéroïde et il n’est pas content. Une continuité scénaristique? Pff pourquoi faire voyons. Après tout on est là comme dans le premier pour tout trucider/démembrer/décapiter non? Et bien… Pas tout à fait, mais nous y reviendrons.
Retour à la première cinématique, parce que oui Id Software a décidé de mettre des cutscenes, parfois sympa, souvent cringy.
Nous arrivons donc en orbite de notre planète submergée par les enfers, les radios hurlent des SOS et nous on saisit notre shotgun avec un rictus de satisfaction (et même une petite ére… bref vous avec compris). Le thème de Doom résonne, le cœur bondit d’impatience et hop on se téléporte sur Terre. Sah quel plaisir.
Sauf que dès le début, on se fait agresser. Non, pas par des démons qui nous servent plutôt de jouissive remise en marche mais par l’interface grosse, moche et criarde. Heureusement, c’est à signaler, tout est personnalisable et un petit tour dans les options permet régler le fov, changer les couleurs, diminuer la taille et réduire l’opacité. On respire tout de suite un peu plus. Et surtout on bouge beaucoup mieux.
Heureusement d’ailleurs car le jeu ne prend pas de gants. S’il y a pas mal de tutoriels pour rappeler les bases, on se fait tout de suite remettre d’équerre par l’intensité et la violence des combats. Le jeu prend pour postulat que si vous êtes là c’est que vous avez joué au premier opus. Sinon vous allez souffrir.
Car pendant ses quatre ans de traversée interplanétaire notre avatar a testé le crossfit. Et clairement son space workout lui a fait du bien.
Si la vitesse initiale du personnage est plus lente que dans Doom 2016, il gagne (entre autres) un double dash, des améliorations déblocables qui permettent d’accélérer après un glory kill, un grappin à son super shotgun un lance grenade et un lance flamme.
ET CA FAIT BIMBAMBOUM
Avec tous ces ajouts que l’on pourrait trouver superflus, Id Software a en fait réussi le cocktail parfait pour dynamiser ses combats: les glory kills (ces fatality déjà présentes chez le grand frère) permettent de récupérer de la vie en achevant les ennemis, le lance flamme de l’armure et la tronçonneuse des munitions.
Une sainte trinité qui vise à instaurer un mécanisme de gestion des streums extrêmement bien pensé: en permanence on oscille entre la prise de risques du bourrinage de démons, la recherche de vie/armure et celle de munitions. Car dans cet opus, toutes les armes ont une utilité et le super shotgun n’est plus le seul à pouvoir éclater du monstre avec efficacité. De toutes façons, les développeurs ont fait le choix de réduire les munitions transportables pour obliger à switcher entre les guns et utiliser la tronçonneuse. Si au départ on peut trouver ça critiquable, ça contribue grandement à la qualité et au dynamisme des affrontements.
A cela s’ajoute une science du design des, ennemis, affrontements et des arènes proche de la perfection. Cela rend le jeu extrêmement varié, avec une montée en puissante permanente, que ce soit par l’introduction de nouveaux démons plus ou moins retords, l’amélioration des armes ou la construction des niveaux qui se renouvelle perpétuellement. Un vrai tour de force.
Mais tout cela ne serait rien sans le sound design et le soin apporté à la retranscription de la violence. Que ce soit le simple TATATA du fusil d’assaut ou le démembrement localisé des démons qui partent en lambeau à chaque coup de pompe, tout est fait pour provoquer un sentiment de toute puissance jouissive. Chaque combat est une orgie sonore et visuelle qui provoque dans le cerveau un tsunami de dopamine.
Vous vous doutez bien que tout ceci a un prix, que ces affrontements, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés, sont particulièrement intenses et difficiles. Oui, vous allez mourir. Même très souvent. Et vous apprendrez. Les spawn des monstres, les positions des munitions, le circuit parfait de dash, glory kill et coup de grappin. Et puis vous aurez le déclic. Vous réussirez le run parfait.
C’est dans ces moments, lorsqu’on traverse les arènes, surfant de démon en bumper en TP en démembrant à tout va sur les choeurs métalleux de la BO de Mick Gordon, qu’on touche au divin. Et puis on achève le dernier streum dans un hurlement bestial qui nous laisse haletant.
VISCERAL INSANITY
Heureusement tout le jeu n’est pas à ce rythme, c’est déjà difficile d’y jouer plus de deux heures sans baver sur le clavier les yeux révulsés. Il y a donc des moments plus contemplatifs avec de superbes panoramas, qui permettent à Id Software de développer le scénario… Dieu que c’est MAUVAIS. Un gloubi boulga infâme douloureux à suivre. La palme revenant aux pages de lore qu’on trouve un peu partout véritablement écrites avec le c*l. Faites attention, les lire fait pleurer des larmes de sang.
Pour nous achever, Id a craqué et décidé de nous mettre des phases de plate forme un peu partout, qui sont souvent courtes certes, mais surtout vraiment peu précises (problèmes d’accroche, de double saut et dash etc). On comprend l’intention, mais vraiment la prochaine fois merci c’est pas la peine.
C’est dommage car si level design est assez linéaire, il y a une profusion de secrets, d’affrontements bonus et de slayer gates (6 arènes hardcore qui offrent un joli cadeau à la fin) qui donnent vraiment envie d’explorer et de revenir dans les niveaux une fois le jeu terminé. Surtout que les environnements sont variés et s’éloignent régulièrement des poncifs propres à la série.
Tout ça pour nous permettre de décorer notre petit loft en orbite (bien d’exception, superbe vue, belle hauteur sous plafond, possibilité d’emprisonner des démons, faire offre) entre deux missions avec nos souvenirs glanés ici et là. Un havre de paix pour se reposer tel Thanos, après notre entreprise génocidaire, le sentiment du travail bien fait.
DOOM Eternal est un coup de maitre. La référence du fast FPS pour les années à venir. Id Software prouve à ceux qui en doutaient qu’ils sont les maitres du genre et pour longtemps. Longue vie au roi.