Doom III sera bridé

Merci bien pour ces multiples reponses ca nous a permis de comprendre un peu mieux le mecanisme de gestion des controles et des frames. Merci Mrs

[quote]Si le joueur appuie sur les boutons [A] et [B] simultanément on aura selon la machine : [A][A][A][A+B][A+B][A+B][A+B][B][B][B][B][B] (machine rapide) ou [A+B][A+B][A+B] (machine lente)[/quote]Ah ouais, j’avais jamais pensé à ça…

Vous faites comment pour outre-passer ce genre de problèmes ?

[quote][quote]Si le joueur appuie sur les boutons [A] et [B] simultanément on aura selon la machine : [A][A][A][A+B][A+B][A+B][A+B][B][B][B][B][B] (machine rapide) ou [A+B][A+B][A+B] (machine lente)[/quote]Ah ouais, j’avais jamais pensé à ça…

Vous faites comment pour outre-passer ce genre de problèmes ?[/quote]Bah comme l’a expliqué mon camarade C0unt0 (qui a eu le mauvais goût de partir loin de moi bouhouhou ) faut appliquer tout un tas de filtres. C’est pas trop galère quand le résultat des contrôles est limité (voiture, shooter, etc.) mais si commences à aller du côté des jeux de combat, là y a de quoi devenir psychopathe.
Pour ma part, j’ai eu droit au pire : dans Nomad Soul on avait du combat (pif paf dans ton nez avec mon pied), de l’aventure (marcher, sauter, nager, etc.), du shoot (pan pan boum boum) et du véhicule (vroum). L’ensemble pouvant se controler au pad, à la souris ou au clavier. Car bien entendu, chaque controleur à “son type de réactivité”.
Et comme c’est un jeu en 3rd person, tu vois ton perso, donc ses anims, donc pas question de “tricher” sur l’interaction contrôle/perso.
Dans un monde idéal, il faudrait que les game dezigners donnent aux programmeurs l’arbre définitif des anims et des contrôles associés. Mais ce monde là n’existe pas et les GDs changent d’avis tout le temps.
Alors le programmeur, qui se croit très fort, écrit un super tool pour que animateurs et GDs bossent ensemble sur le bazar.
Un an plus tard le programmeur ne bouffe plus que du prozac et du tranxène parce que son tool est devenu une usine à gaz ingérable.

Mais c’est du passé tout ça… (ouf)

Antoine (plus jamais ça).

Si tu savais les coups de stress qu’on peut se payer pendant une prod de jeux, tu le comprendrais très facilemement Je pense que très peu de monde à conscience de tous les problèmes impliqués dans le développement d’un jeu… parfois y’a de quoi déprimer / déjanter / devenir psycopathe (rayer la mention inuti… ah non y’en a pas)

Et quand en plus on se tape la prog bas niveau (que ce soit affichage, input, fichier, … y’en a pour tous les gouts de la prog bas niveau !), avec du matos buggé ou pourri ou… et que de toute façon “il faut que ça tourne”, ben la t’as la totale.

Moi je me suis retrouvé a devoir faire tourner un jeu de F1 sur P200 avec Voodoo1 d’un coté, et sur PIII & K7 gros calibre avec GF1/GF2 (à l’epoque) en T&L. Le même jeu. Imaginez le grand écart que ça a fait… sans compter les 34 volants (tous incompatibles entre eux) et joysticks (idem) … La version PSone était un rêve a coté quasiment

Bref : lockez la frame (enfin, sauf si votre jeu vous permet de faire autrement) (mais c’est rare, surtout si y’a de la physique dedans) (oui parce que la physique, si le framerate est trop élévée, elle part en couille, idem si il est trop bas, question de précision de calculs)

[quote][Edit special silka]

[quote]Mais ne pas avoir un systeme controle se basant sur une variable flottante super les mecs ! ca c’est du taf bien fait…[/quote]Mais je le base sur ce que je veux mon systeme de controle ! et puis flotant ou pas flotant : si tu integres pas le delta-temps entre deux frame et tout un tas d’autre truc : tu en chies…
L’idee de johnny C. c’est que c’est plus simple(et plus efficaces en matiere de code) de downsampler, ou de “ratrapper” le temps en executant plusieur fois ta boucle de jeux avec un pas de temps maximum fixe, que de coder un truc ou tu dois TOUT integrer en fonction de ton delta…
Et pour le nombre de jeux qui codent leurs system de controles comme des pieds : oui, c’est enaurme, j’ai des listes, j’ai des noms : et parfois pas des moindres : le problem c’est que dans la plus part des boites, c’est un stagiaire qui va faire le system de controle (chez nous, dans le jeux video, on dit un “code monkey”, ou un nul, aussi) et qui va donc se dire : “ho! si je multiplie tout par deltaT en flotant et que je smooth sur plusieurs frames, ca marche alors ?” et la t’aura un system de control pourrits… tout pourrits
Ce message a été édité par c0unt0 le 27/10/2003
Ce message a été édité par c0unt0 le 27/10/2003[/quote]J’étais un stagiaire super bien payé alors  
L’histoire des contrôles entre deux frames ca me fait penser aux collisions aussi. Raaaaah, le bonheur des calculs volumétriques entre deux déplacements pour ne pas traverser un mur bêtement.
Sinon j’adore la réflexion de Silka : une variable flottante et hop tout est mieux ! Je me souviens encore du code (complet) de mon dernier jeux, qui a eu succès phénoménal :
void main(void)
{
  launch_game();
}
Et puis c’est quoi une variable flottante ? Une variable qui coule pas au fond de la mémoire quand on lui assigne quelque chose ?

Antoine (que des variable volantes)

La vache, je ne pensais pas qu’un truc aussi indispensable que la gestion des mouvements pouvait être un problème aussi tordu…
Au hasard, comme ça, une variable flottante, c’est un réel?
Ce message a été édité par LeBaronNoir le 27/10/2003

Eh bien, cher Antoine, dis toi bien que ton sacrifice n’a pas été vain. Nomad Soul reste l’une de mes plus riches expériences vidéoludiques. Merci.

[quote][quote]Un an plus tard le programmeur ne bouffe plus que du prozac et du tranxène parce que son tool est devenu une usine à gaz ingérable. Mais c’est du passé tout ça… (ouf) Antoine (plus jamais ça).[/quote]C’est moi où j’ai l’impression que la programmation de jeux t’a traumatisé ? [/quote]Traumatisé est ptet un bien grand mot. Disons qu’à bosser 90 heures par semaine, bouffer n’importe quoi, être célibataire la plupart du temps, être sous pression en permanence… et finalement ne toujours pas être millionnaire au bout de huit ans… Ben tu te lasses.
Attention, je dis pas que je regrette. Je me suis bien éclaté, j’ai vécu plein de choses passionnantes, travaillé sur un paquet de sujets variés, etc, etc.
Mais aujourd’hui je préfère bosser sur du PHP à mi-temps pour un salaire plus léger que de retourner dans le jeu. De toutes façons, même si je voulais je pourrais pas. Y a plus rien en France et j’ai décroché depuis trop longtemps si bien que j’ai du retard sur un paquet de technologies (consoles, 3D, etc.).

Antoine (vieux avant 30 ans)

[quote](bon je dis après avoir vu en LAn un mec jouer à CS à 15 images/sec)…[/quote]Il jouait avec un 486 ou quoi? non parce que pour atteindre les 15 ips sur CS… faut quand meme y aller…

[quote]Traumatisé est ptet un bien grand mot. Disons qu’à bosser 90 heures par semaine, bouffer n’importe quoi, être célibataire la plupart du temps, être sous pression en permanence… et finalement ne toujours pas être millionnaire au bout de huit ans… Ben tu te lasses.

[…snip…]
Antoine (vieux avant 30 ans)[/quote]Ca me rappelle quelque chose… sauf qu’en plus moi j’ai la sensation de m’être fait enflé par notre cher Etat français d’une somme bien rondelette (oui, j’ai eu le malheur de monter ma boite). En 3 ans, ça se compte en millions (de francs ) l’argent qu’il a touché grâce à mon travail… alors que nous on récupére des cacahuétes, et qu’au moindre retard de paiement on se fait assaisonner grave.

Bref, le jeu video en France, je comprends qu’on s’en lasse… c0unt0 l’a bien compris, il est allé en Angleterre le voyou Je vais p’tet finir par m’expatrier aussi au Canada moi si ça continue…

[quote]Eh
bien, cher Antoine, dis toi bien que ton sacrifice n’a pas été vain.
Nomad Soul reste l’une de mes plus riches expériences vidéoludiques.
Merci.[/quote]Ah bah de rien, et merci à toi. Ca fait toujours plaisir à lire

Edit by Donjohn pour pas flooder : +1 aussi, Nomad Soul tres tres bien !!!
Ce message a été édité par Donjohn le 27/10/2003

[quote]Ca me rappelle quelque chose… sauf qu’en plus moi j’ai la sensation de m’être fait enflé par notre cher Etat français d’une somme bien rondelette (oui, j’ai eu le malheur de monter ma boite). En 3 ans, ça se compte en millions (de francs ) l’argent qu’il a touché grâce à mon travail… alors que nous on récupére des cacahuétes, et qu’au moindre retard de paiement on se fait assaisonner grave.

Bref, le jeu video en France, je comprends qu’on s’en lasse… c0unt0 l’a bien compris, il est allé en Angleterre le voyou Je vais p’tet finir par m’expatrier aussi au Canada moi si ça continue…[/quote]Aie ! Aie ! Oué je comprends ce que tu veux dire. Faut être méchamment couillu pour monter une boite de jeux. C’est globalement que des inconvénients avec que des gens qui s’embrouillent : codeurs contre codeurs, codeurs contre grapheux, GDs contre grapheux, codeurs contre GDs, etc, etc.
Bref, que du bonheur. T’avais perdu un pari pour tenter ce genre d’expérience ?

Sinon j’ai un ex-collègue grapheux qui a fait le grand saut pour le Canada. J’attends de ses nouvelles pour savoir comment c’est. J’imagine qu’il faut aimer la neige et les caribous.

Antoine (trop parisien pour bouger)

[quote]Aie ! Aie ! Oué je comprends ce que tu veux dire. Faut être méchamment couillu pour monter une boite de jeux. C’est globalement que des inconvénients avec que des gens qui s’embrouillent : codeurs contre codeurs, codeurs contre grapheux, GDs contre grapheux, codeurs contre GDs, etc, etc.
Bref, que du bonheur. T’avais perdu un pari pour tenter ce genre d’expérience ? . Et l’Etat nous aide carrément pas sur ce coup la (on a droit a aucune aide, au contraire, ils nous enfoncent autant qu’ils peuvent…). Bref, on a du boulot… mais pas faire des jeux : faire de la gestion de boite (super). Et ça prends un temps monstrueux

D’où ma volonté peut-être de m’exiler au Canada un beau jour, puisque eux, la bas, ont bien compris qu’il faut aider les studios, et pas juste les éditeurs… (éxonérations de charges, etc.)

tuo, ca se fabrique comment un studio de jeux vidéos (ca m’a toujours interressé ctes choses l&#224?

[quote]tuo, ca se fabrique comment un studio de jeux vidéos (ca m’a toujours interressé ctes choses là.

Bref, c’est la merde, tu gagnes que dalle, et c’est beaucoup de soucis (pour payer les gens à la fin du mois quand tu n’as plus de sous par exemple  )
Ce message a été édité par tuo le 27/10/2003

Tu montes ta boite, ca marche pas mal, Et puis un ans apres, t’as toujours pas de signature ferme, le nasdaq a degonfle, les venture capitalistes te trouvent trops gros pour une start-up, alors tu prends toutes petites affaires et tu te casses en angleterre

Ce message a été édité par c0unt0 le 27/10/2003

Moi zautre, higlander, se demande ce que c’est qu’une variable flottante (question posée, pas vu la réponse).

POur le moteur physique, moi poser question.

Moi highlander, habitué gestion physique troncs d’arbres, nous aimer nous les jeter par dessus l’épaule.

Donc en fait, si j’ai bien compris, a chaque frame tu as un state à ton bidule (roquette, gugusse, auto) auvec son accélération (un vecteur), sa vitesse (un autre vecteur), et sa position (et le troisième), et à chaque framz tu recalcules sa position par rapport à l’état précédent.

Donc avec les processeur de HP 48gx qu’on a, on économise sur les calculs et les variables, pour ne pas faire chauffer le bel ordi, on rogne sur la décimale significative, et on a un calcul TRES approximé. ET plus ça tourne vite, plus tu t’éloignes de la trajectoire exacte.

Je ne suis pas programmeur de jeu video.

Mais j’imagine que c’est ainsi que ça se passe.

Alors que faire tourner la gestion physique à 60 coups seconde et l’affichage avec des interpolations cradoques (oui mais là on s’en fout, c’est que de l’affichage), ça me semble une chose laide, mais moins. Enfin, du moment qu’on garde de la décimale significative sur la gestion spatiale des objets (bullet, automobile, épouvantail à la unreal). Et donc on a de la détection de collision plus propre, bébé est plus au sec et plus heureux. Vu qu’on fait moins souvent une BELLE détection des colisions (avec des murs qui crachent, et non plus qui interdisent le passage, ce qui évite, selon mon interprétation de spectateur, de voir cette conne de lara croft prise le genou dans un mur (lara ou un autre, exemple) parce qu’elle l’a traversé entre deux steps).

Félicitations, en passant, créer une boite en france, il faut être psychopate, ou seul, ou aidé, ou pas conseillé à mon avis.

Je crois au courage, pas à la folie, je l’aurais faite offshore l’entreprise. Et plus c’est gros et plus c’est pire. Tu es en EURL ?

Mais je salue cependant bien bas une personne qui s’est lancée. Chapeau ! (A refaire tu prendrais ile de man ou iles caïman ?)

Juste pour dire qu’il est vachement intéressant ce thread. C’est beau un codeur qui parle de son code .

sinon pour Doom 3 et les benchs, un petit c/c de l’article de PresencePC:

[quote]Quant à l’éventualité de benchmarks basés sur Doom 3, rien d’officiel n’a été déclaré, mais il semble probable qu’un mode benchmarking sera disponible (car la fréquence de rafraichissement de l’horloge virtuelle du jeu n’interviendra pas sur le framerate maximale).

 

triste constat pour le jeu vidéo en france… je me doutais que c’était la merde pour les entreprises privées mais pas à ce point là dans les jeux vidéos. un truc qui doit être cool c’est s’appeler peter molyneux

Sinon bravo à antoine viau pour omikron, ça c’était un bon jeu. Et vraiment faut être super passionné pour faire des jeux vidéos son métier.