[center][/center]
Après avoir jeté un oeil du côté des outils plutôt orientés 2D, nous voici de retour pour parler des solutions orientés 3D, pour des projets plus importants. L’étage au dessus quoi. Plus complexes, plus fournis, ces outils demandent un certain background en programmation pour en délivrer toute la puissance. Quoique, vous pouvez aussi faire comme ces enthousiastes qui choppent le SDK de Half Life et sortent un mod quelques mois plus tard, sans avoir tapé une ligne de C++ avant ça.
[center]Unity : the new guy
[/center]
Unity est un produit complet, qui contient un éditeur de scene, un éditeur de scripts (une version maison de SciTe), un pipeline d’import d’assets. Faisant un usage intensif de l’interface graphique, tout ou presque peut être manipulé dans l’éditeur et l’inspecteur d’objets. Cependant, vous aurez quand même besoin de taper du code. Pour ça, Unity gère trois langages de script : C#, Javascript, et Boo, utilisables indifférement. En effet, tout est compilé en code intermédiaire pour être exécuté sur Mono, une implémentation open-source du Runtime .Net de Microsoft. Voilà pour la partie technique, je ne vous embête pas plus longtemps avec ça.
La communauté autour de Unity est déjà conséquente, et très active. De nombreux wiki, extensions, plugins, et bouts de codes sont à disposition du néophyte comme de l’utilisateur avancé. Pour le confort de développement, Unity gère maintenant la synchronisation avec Visual Studio et l’utilisation d’une solution de Source Control dans l’editeur. Enfin, Unity a d’abord été développé sur Mac, puis porté récemment sur Windows. Celui-ci est donc disponible pour ces deux plateformes.
Cerise sur le gâteau, depuis la sortie de la version 2.6 cet automne, la version de base de Unity, anciennement “Unity3d Indie”, est devenue totalement gratuite. Un certain nombre de fonctionnalités ne seront pas utilisables (comme les ombres en temps réel par exemple), mais le coeur suffira pour développer un jeu complet sans problème.
Unity permet de cibler les plateformes PC et Mac, le Web via un plugin proprio (modulo quelques fonctionnalités, comme les shaders super avancés, etc), l’iPhone, et la Wii.
[center]
Minotaur China Shop et Off Road Raptor Safari, de FlashBang Studios[/center]
Nom : Unity
Prix : $0 pour la version de base, $1500 pour la version Pro (avec plein d’options partout et des versions pour Wii, iPhone, ou d’autres trucs) (plus d’infos)
Plateforme : Windows et Mac
Quelques jeux notables : Tout ce qui sort du studio FlashBang, jouable sur le site Blurst
[center]UDK : l’Unreal Engine à pas cher
[/center]
�?a été le coup de tonnerre de cette fin d’année 2009 : Epic livrait pour la première fois au public un standalone de son SDK (comprendre : pas besoin d’acheter un jeu pour pouvoir bidouiller un mod), avec des fonctionnalité supplémentaires, à destination des hobbyistes et des petites entreprises. Avec une renommée internationale, une tétrachiée de jeux “Unreal Engine 3 Powered” et le soutien de son porte monnaie, Epic a donc décidé de tacler le marché du dev indé sur PC. Avec un système de licences qui embrasse à peu près tous les cas de figure, même le plus petit studio peut se permettre de se lancer dans l’aventure.
L’UDK s’accompagne des fichiers permettant de coder en Unreal Script, de l’éditeur Matinee, d’une impressionnante collection d’exemples (héritage de 10 ans de développement du moteur), un éditeur de scènes, un éditeur de niveau, etc.
Bref, un bon point d’entrée en matière, et une bonne opportunité de faire de l’expérience sur ce moteur incontournable de l’industrie du Jeu Video.
[center]
Prometheus et The Ball, deux ex-mods UT3, nouveaux standalones.[/center]
Nom : UDK
Prix : gratuit, avec un système de royalties en cas d’activité commerciale (plus d’infos)
Plateforme : Windows
Quelques jeux notables : Tout ce qui s’est fait avec l’UE 3, mais plus particulièrement les différents mods UT III portés récemment sur UDK, comme Prometheus ou The Ball.
[center]NeoAxis Engine : the new, new guy
[/center]
Assez peu connu, le NeoAxis Engine est un ensemble d’outils construits autour du moteur de rendu Ogre3d, et de différentes bibliothèques (open source ou non). Il en résulte un moteur assez versatile, capable de donner naissance à toutes sortes de jeux, voire d’applications professionnelles (le showcase du site contient un certain nombre de projets “non jeux”).
Pour la partie technique, NeoAxis Engine est construit sur .Net pour toute la partie éditeurs, avec des wrappers pour les libs externes. De base, tout est disponible pour créer un jeu from scratch : gestion des terrains, de zones indoor/outdoor, de la GUI, de la physique (via PhysX ou ODE), du son spatialisé, du réseau. Pour tout ce qui est gameplay, le moteur utilise un système d’entités, que le développeur étendra en ouvrant son editeur de code préféré, pour y écrire du C#.
Le système de licences est assez large, avec plusieurs prix en fonction des utilisations. Un SDK non commercial est accessible gratuitement, afin de prototyper et tester le moteur. La licence “Indie” est disponible a $95, tandis que la licence commerciale monte a $395. Enfin, la licence “complète”, avec code source, s’élève à $9800, mais là, on n’est déjà plus dans les objectifs de ce dossier.
Nom : NeoAxis Engine
Prix : $0 pour le SDK non commercial, $95 pour la licence Indie, $395 pour la licence commerciale (plus d’infos)
Plateforme : Windows
Quelques jeux notables : Sacraboar
[center]D’autres pistes …[/center]
Il existe bien sur d’autres middlewares du même style. Citons rapidement Torque3d et Shiva3d. Vous pouvez aller faire un tour sur DevMaster.Net, le site catalogue de reference en matière de moteurs de jeux.