Idem.
J’y joue depuis la sortie, et même si c’est pétri de défauts, la sauce prend incroyablement bien pour moi. Je suis en train de transitionner vers le end game (i.e. faire des runs dans le deep desert, 100% solo).
Le côté survie, qui est essentiellement bâti sur des bases de gameplay classiques de survival, se retrouve transcendé par le setting; Arrakis est parfaite pour établir de la tension, entre la peur de se faire choper par un ver, le besoin de garder un oeil constant sur son hydratation, et autres tempêtes de sable.
Côté mécaniques 3C (Camera, Character, Controls), la combinaison du traversal aidé par des compétences genre le grappin, et l’utilisation des « suspensor belts » qui altèrent l’impact de la gravité sur les persos pour de courts moments donne des possibilités bien fun qui ne sont pas sans me rappeler certaines maps de Q3A. Là encore, l’univers de Dune rend les choses très intéressantes entre les différents gameplays: si tu favorises le shooting, tu sacrifies temporairement ton shield (il se désactive automatiquement pour te permettre de shooter, mais revient aussi automatiquement dès que tu arrêtes - donc tu conserves de l’énergie aussi), mais tu peux compenser avec de la bonne armure et engager de très loin. Si tu vas vers la mêlée, tu t’exposes à des choses comme les drillshots (les tirs de fléchettes lentes qui « creusent » ton shield jusqu’à le traverser, et si tu ne dashes pas pour éviter la fléchette avant qu’elle passe le shield, ça fait très mal), et dois toi-même trouver des situations pour placer des attaques de mêlée lentes qui passent les shields des adversaires, soit en utilisant des compétences pour faire chanceler (comme le grappin), soit en enchaînant des combos.
C’est globalement techniquement assez moche, mais l’atmosphère y est, ils ont soigné les bons trucs (genre les sandstorms).
Le LD (Level Design) est très bon, passé la zone tutorial.
Le système de classes/skill est super, tout le monde est limité à trois slots de skills actives et trois slots de skills passives pour faire une built moment-to-moment, mais tu es pas enfermé dans une classe, et tu peux changer ta build quand tu veux en équipant les skills que t’as débloquées, ou même respec une fois toutes les 48h.
Côté PvP (que moi je joue peu), y’a des options tactiques intéressantes comme utiliser des thumpers pour attirer des vers sur les adversaires (à ton propre risque également évidemment), l’équilibre shooting/mêlée cité plus haut, les dogfights d’ornithoptères, etc.
Moi je m’éclate, malgre les défauts les plus lourds:
- UX/UI: des trucs abscons comme la comparaison de loot qui est un toggle par item que tu dois activer et désactiver, ce qui est bien pour comparer des morceaux d’armure qui ne sont pas du même slot, genre un casque avec une paire de gants, mais vraiment mal branlé pour les comparaisons les plus communes de pièces du même slot ou les armes
- Le conservatisme du système de building qui n’offre que peu d’avenues pour architecturer des bases vraiment originales (d’un autre côté, ça maintient l’ambiance)
- La progression de crafting ultra convenue, par tier de matériaux (exception faite de l’eau, omniprésente et essentielle pour tous les crafts de machinerie et de matériaux)
- Le rendu graphique assez naze, malgré quelques fulgurances de la lumière