Epic Games Store et sa stratégie d'exclusivité

Ahah, certes, mais le titre est aussi dispo sur Steam, ce qui du coup n’excuse rien à leur moteur de recherche mal branlé. :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Et oui car le tort tue!

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Je me coucherai moins con ce soir, personne ne m’avait fait remarquer cette faute :slight_smile:

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tord, c’est pour tordre, donc ça colle pas, c’est l’autre avec un « t »
C’est comme ça que je tache de ne pas faire cette faute

Sinon, j’avais pas eut le temps de répondre il y a quelque jours quand c’était encore sur le topic Borderlands, mais je voulais essayer de comprendre pourquoi tant de réaction négative contre Epic? j’avais directement posé la question; après vous avoir lu en débattre, vous m’avez pas convaincu et fait devenir anti Epic.

Je veux bien que c’est peut être pas très pratique de ne pas avoir un catalogue unifié sur une seule plateforme, mais soyons honnête, ça n’arrivera jamais. Les Battlenet et Origin ne vont pas disparaitre de si tôt.
J’ai même encore des jeux installés sur mon PC qui passent par aucun store online…
Donc de toute façon, je dois faire avec plusieurs launcher etc. Alors que ca soit gog, Epic ou un autre ça change rien pour moi.
Je peux avoir une préférence sur l UX de l’un ou l’autre mais au final, je m’en sers quasiment pas. Une recherche pour obtenir le jeu quand celui ci n’est pas directement en 1ere page, et après ça se résume a cliquer sur jouer.
Et puis ça me déplairait plutôt qu’une plateforme devienne la seule et unique; les monopoles ca ne me plait pas trop :slight_smile:

J’avoue avoir eu une réaction épidermique à l’annonce des exclusivités sur le launcher Epic, notamment pour Phoenix Point (le prochain XCOM-like de Gollop). Le côté j’allonge de la thune pour fidéliser la horde de joueurs de Fortnite a quelque chose qui idéologiquement me révulse, mais bon c’est le business il paraît…
Au final, quand je regarde mes pratiques, je joue à des jeux gog.com, Steam, Origin et même Epic, et je ne vois finalement que très peu les launchers vu que je suis plutôt vieille école avec des raccourcis sur le bureau :blush:
Après, j’espère effectivement que ça finira par pousser Valve à sortir de sa torpeur.

Pour le coup, ça n’a rien à voir avec la fidélisation des joueurs de Fortnite.

Je voyais ça, sur PC du moins, comme une conséquence directe. Des millions de joueurs ont installé le launcher pour jouer à Fortnite, et pour être sûr que même ceux qui finissent par lâcher ce jeu restent, ils étoffent leur catalogue avec une politique d’exclusivités et de jeux gratuits.

Kinguin n’est pas un revendeur legit.

Ben je sais bien, mais jean-michel qui veut son jeu au moins cher, il en a un peu rien à faire que ce soit Légit ou non

Honnêtement, je suis pas assez riche pour faire la fine bouche. J’achete de temps en temps sur InstantGaming

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Après ça doit être une clé récupérée sur une édition physique, ça ne veut pas dire que epic a vendu des k(h)eys à g2play ou autre revendeur.

Non, l’EDRam, la GDDR5, ca joue « un peu ». Ha et les API aussi ca compte. Et les differentes features de rendu supportées, notamment sur PC vs sur consoles, ca joue « un peu ». Et la on parle que de rendu hein. Si on commence a parler de packaging, de distribution, des differentes problematique liés a la sauvegarde, au online, aux achievements et cie, ca se cumule.
Une console, c’est pas JUSTE un CPU et un GPU presque pareil.

Hahahaha. Non. Deja que le developper en parallele sur differentes plateformes, c’est loin d’etre « simple », mais le porter a posteriori, ca veut aussi dire remettre en cause pleins de choix qui ont été fait JUSTEMENT parce que c’etait prevu pour un exclu sur une plateforme.

Je sais que je suis pas constructif, mais si demain je te demande de porter ton programme sous linux, dans un system de rendu qui n’a que peu a voir, et qui ne supporte pas le meme set de feature, tu ferais moins le malin. Serieux, des fois…

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Vous y mettez juste de la mauvaise volonté :stuck_out_tongue:

Blague à part : je veux bien que ce soit pas si simple que ça, mais ça n’a jamais été aussi facile aujourd’hui, à cause justement de ces similitude. Et ça se sent sur le marché : il n’y a jamais eu autant de jeux qui sortent sur toutes les plateformes, y compris chez les indé.
Donc si tu penses ton jeu cross plateforme dés le départ et que tu utilises des outils qui te le permettent (comme des moteurs qu’on trouve partout), c’est pas si difficile.

Pour reprendre ton exemple, si tu as écris ton programme sur windows avec des appels systèmes directement de partout, ca va compliqué de le migrer sous Linux.

Si par contre, tu l’as pensé cross platforme dés le départ et que tu l’as écris dans un langage qui t’offre de l’abstraction des couches systèmes, bin ca sera bien plus facile …

Mon point est qu’aujourd’hui, on a bien plus d’outils pour se placer dans le second cas que dans le premier.

Ouais, tu supposes ca sans connaitre et sans avoir aucune realité des contraintes derriere. Mais oui, tu as raison.

Merci.
Sinon tu peux aussi expliquer en quoi c’est faux. C’est intéressant, si tu arrives à sortir autre chose que des arguments d’autorité « je connais le milieu et pas toi donc j’ai raison ».

Si tu utilises des trucs tout pret, fatalement, c’est plus facile, mais utiliser des abstractions, ca a un cout, aussi bien en perfs qu’en creativité.
Si tu penses pas sortir sur d’autres plateformes a un moment, t’es face a 2 possibilités :

  1. tu connais les autres plateformes, et tu prevois le trucs comme il faut. La, tu te rates forcement parce que les choses changes, les API, les features, les contraintes constructeur. Et ca change pas le fait qu’a un moment, si tu veut supporter les autres plateformes, il faut quand meme se taper l’implementation.
  2. tu connais pas les autres plateformes, donc tu t’en bats les couilles et tu te retrouveras avec des failles d’architectures qui vont rendre les portage super penible.

Au final, tu finis quand meme par rajouter des couches d’abstraction, qui auront un cout au moins en perfs. Sans compter que le gap de perfs entre une xbox one et une xbox one S, c’est quoi, x2 ?
Que la 4K c’est pas les meme techniques que le Full HD, le rendu est pas forcement concu de la meme maniere, que tu peux te permettre plus de choses, que tu peux monter les potards sur pleins de trucs, et que ces potards, tu les prevois pas forcement en data si tu connais pas les autres plateformes, ou que tu n’as juste pas prevu de les supporter.

Au final, si tu veux supporter les dernieres features pour les joueurs ca necessite quand meme d’aller taper dans le bas niveau, dans des api systemes specifiques. Meme si les archi tendent a converger, il reste quand meme des differences, des grosses.

L’abstraction, c’est bien, mais le faire dans un langage qui t’offre ca, c’est quand meme vachement limité sur console, l’inertie est quand meme assez forte quand tu dois gerer des teams de developpement de plusieurs centaines de personnes. Qu’en parallele tu dois gerer des datas de plus en plus grosses avec des temps d’iterations de plus en plus long, ca t’empeche vite de prevoir ce que va supporter x ou y plateformes si tu le fais pas quotidiennement, dés le depart. Et faire ca, c’est un pari, vu que ca a un cout, dont on te propose de t’affranchir avec une exclu.

Alors oui, export PS4, export XB1, export iOS, export Windows, c’est facile, mais derriere c’est quand tu vas utiliser un moteur tout pret. Ce que finalement les jeux AAA ne peuvent pas forcement faire, parce que ca a un cout (les moteurs c’est pas gratuit hein, faut le payer, se former dessus, changer les workflow de prod, etc).

Et sinon, les arguments d’autorité, c’est la meme chose que les arguments du style « nan mais c’est facile si tu utilises un truc qui le fait deja » quand tu n’y connais pas grand chose :frowning:

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Cela dit, la supposition était, si je ne me trompe (en tout cas je l’avais compris comme ça) qu’il était plus facile (qu’avant) de faire des jeux multiplateforme du fait que le matos des différentes plateformes étaient plus proches.
Et ça, j’imagine que c’est vrai non ? Surtout avec une génération d’avant qui avait la PS3 et son processeur un peu “spécial” à utiliser ?
en tant que simple joueur, je dois avouer que j’avais aussi fait cette supposition car il me semble qu’il y a beaucoup plus de jeux multiplateforme qu’avant. Mais je me plante peut être ?

Non, la supposition était que l’exclusivité console des gros AAA ne pouvait plus s’expliquer par les spécificités hardware, parce que “porter c’est EZ tu vois, tout se ressemble maintenant”.

Le fait est que non, porter un gros AAA développé spécifiquement sur une console pour raison X ou Y, c’est toujours aussi galère.

C’est sur que si tu développes Tétris ou un plateformer en pixel art sous unity, tu vas moins galérer à le porter ou faire des versions parallèles. Pour un truc en 4K hyper optimisé avec moteur maison … bof.

ok, ca c’est argumenté. Mais du coup, comment font les studios qui sortent des jeux sur toutes les plateformes ? A te lire, c’est impossible ou à un coût exorbitant. Pourtant on voit bien qu’aujourd’hui, 95% des jeux sortent sur PS4, XBox one et PC, quand y’a pas la switch en plus.
Et je parle pas que pour les AAA, on voit plein de jeux indé dans cette situation.

Donc j’entends que les portages, c’est pas juste une option au moment du build, mais ta description ne colle pas trop avec ce qu’on observe du marché actuellement.

Et j’ai jamais dit « c’est facile si tu utilises un truc qui le fait », je dis juste que c’est probablement plus facile de faire un jeu qui tourne sur PS4 et XBone aujourd’hui, qu’un jeu qui tournait sur PS2 et Xbox à l’époque, et que ca ne semble pas être un problème incontournable au vu du marché actuel.

Non, pas c’est EZ. Mon point initial était que l’exclusivité console est surtout lié à un gros chèque pour que l’autre console n’ait pas le jeu, plus que des contraintes techniques. D’ailleurs on voit bien que quand y’a pas de gros chèque, les gros jeux AAA sortent sur les 2 plateformes, parce que gagner de la thune, c’est bien.
Donc c’est pas la techniques qui bloquent, sinon on aurait pas de jeu cross plateforme, mais que des exclus. Or le marché actuel, c’est pas exactement ça

J’ai expliqué ça dans mon post (et je vois qu’ @AnA-l l’a expliqué aussi : le fameux coût en termes de perf et créativité évoqué) : un jeu indé tu peux le dev sur un moteur commun ou des outils de haut niveau (parfois gratuits ? genre Unity il sait faire ?) qui le compilent sur les différentes plateformes, parce que t’en as rien à faire des optimisations bas-niveau pour gagner 2 fps en 4k quand tu gères du pixel art.

La technique est UNE des raisons qui fait que CERTAINS jeux sont en exclus sur une console. J’ai pas dit que c’était LA raison de TOUTES les exclus. Sérieux …