FTL : Faster Than Light

Bon, j’ai craqué avant-hier et je l’ai bien exploité depuis.

J’ai enfin réussi à buter le flagship ennemi en facile (jamais réussi à passer la deuxième étape en normal). Et même en facile, j’ai bien peiné pour le faire. Si vous avez réussi à débloquer le vaisseau « Engi », je vous le conseil énormément.

Le fait d’avoir plein de drones pour se défendre (ou pour vite bouffer le bouclier ennemi) est très avantageux et permet de venir rapidement à bout de la majorité des ennemis (et si vous les avez en défense, ça permet d’éviter un maximum de projectiles).

Ce jeu est une petite tuerie, pas moyen de décrocher depuis dimanche c’est horrible :o

Sinon, ma technique c’est de privilégier un maximum les armes à ions et à projectiles pour défoncer le bouclier et laisser les drones faire le reste. Et puis je bourrine sur les armes et/ou le centre de commande des drones et je finis par le camouflage. Je plussoie l’amélioration rapide des portes pour se débarasser rapidement des indésirables (et surtout que les sas sont à ouvrir progressivement, ça évite de se retrouver sans oxygène « parce que ce connard de missile est tombé sur O2 »).

En général, j’évite aussi les nébuleuse à cause du manque de visibilité (sauf si j’ai un slug dans l’équipage, comme ils sont télépathes, on peut voir où se trouve les ennemis). La dernière fois, j’ai traversé tout un système avec un incendie à bord, dans les zones sans équipements -_-’

Une dernière chose ultra-importante: si vous voyez des Zoltans dans les magasins, n’héistez pas à en acheter plein, ils permettent de fournir du courant à un équipement quand ils se trouvent dans la même pièce. Très pratique en « end-game » quand vous devez choisir entre « je me donne de la vitesse pour éviter les impacts » ou « j’utilise mes grolasersdelamort ».

Pour l’instant, j’ai réussi à débloquer 4 vaisseaux en plus de celui de départ:

L’Engi (voir plus haut) et son déuxième build

Le Stealth (qui peut cloak mais il est vraiment trop faible si vous ne trouvez pas vite un bouclier :x)

Celui de la fédération (obtenu en butant le boss, très pratique car il a un laser auto qui passe au travers de tous les boucliers).

Et enfin, le Zoltan (qui possède un bouclier qui arrête tout mais ne se régen pas)

(Les images ont été piquées sur le sujet liés à tous les vaisseaux sur le forum officiel).

Bref, je suis accro et j’y retourne dès que je peux :smiley:

C’est pas Overkill le laser qui passe tous les boucliers?
J’en suis à 5 parties en mode normal, je vais passer en facile, j’en ai marre de perdre. Et comme je mets du temps à crever, c’est chaque fois 1h - 1h30 pour finir pulvérisé…
J’ai eu le long range scanner hier, gros bonus qui permet de savoir s’il y un vaisseau sur les destinations voisines, ou des blasts solaires, des astéroïdes…

Acheté hier, mais pas encore craqué. J’ai encore un jeu à finir avant…

FTL, l’exemple parfait du jeu sorti de nulle part qui vient s’incruster dans ton planning :rantin:

Sinon, est-ce que je suis le seul à penser à Dungeon Master ? :smiley:

Sauf quand le générateur d’oxygène est détruit. Et en cas d’intrusion, c’est souvent le cas. Sont pas idiots les types en face…

Perso comment je kifferai ma race de ravoir un dungeon hack.
Ou le truc qui me ferait aussi tripper ma race un dungeon keeper en rogue like …

J’avais meme vaguement fait un premier jet ou en fait c’etait le forgeron le healer et la srociere de diablo 1, qui montait un hoax pour attirer les aventuriers dans des donjons et leur vendre du matos a prix d’or.

Ca repondrait a la grande question, pourquoi alors que l’univers est menacé et tout les habitants du village aussi ces enfoirés dans tout les jeux ne te font jamais credit ? Alors que techniquement si tu echoues ils sont mal barrés…

PAs vraiment, le laser prend entre 45 et 90 s à charger (3 niveaux possibles) et il me semble qu’il ne fait que 3 dégats -1 par bouclier (donc pour Bouclier 3+ il ne fait rien). Pas mal d’armes ont ce genre de caractéristiques et sont à privilégier (tout ce qui aa pénétration de bouclier et/ou tir multiples, ça permet de passer les boucliers sans qu’ils aient le temps de recharger).

Pour l’oxygène c’est simple : tant que les murs d’une pièce sont oranges c’est pas respirable.

Conseil : en fonction de votre build, choisissez judicieusement le secteur suivant. Par exemple, on trouve plus de drone parts chez les zoltans et les slugs, et plus de missiles chez les civilians et les rebels.

Bon on y a joué a deux hier avec mon meillur pote.

Ca m’a rappelé pleins de souvenirs quand je jouais plus jeune avec des potes a deux sur un jeu non multijoueur.
Sur atari st entre autre (north and south).
C’est du tres bon en tout cas il vaut largement son prix.

Par contre je n’arrive plus a retrouver le site qui vend son ost (autre que steam et gog).
Si quelqu’un l’a merci.

http://benprunty.com/

Je vais ptet bien craquer aussi :wink:

Bon ben voila, je m’étais mis en tête de me taper les tutoriaux de modding pour un petit projet et évidemment il existe déjà :smiley:

http://www.ftlgame.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=2525

Il va falloir que je regarde tout ça de plus près, il y a l’air d’y avoir des mods bien fun.

Bon, j’en profite que Torchlight II ne soit pas encore activé pour essayer de faire un petit tuto:

Bien choisir son vaisseau:

Comme vous le savez tous (ou en tout cas ceux qui ont déjà craqué), on ne commence le jeu qu’avec le Kestrel. Ce vaisseau, bien que le premier accessible, est aussi un des meilleurs du jeu. En effet, il possède deux armes, le Burst Laser II (un des meilleurs lui aussi, car il permet de tirer trois coups) et un lance-missile (l’Artémis) qui permet de passer outre le shield d’un ennemi. Il possède aussi 4 slots d’arme, ce qui peut s’avérer destructeur par la suite.

Pour avoir déjà testé presque tous les vaisseaux et layouts (il ne me manque que deux à débloquer et j’ai déjà ¾ layouts de débloqués), le deuxième vaisseau que je conseille vivement est le Torus (vaisseau Engi) qui a l’avantage de posséder un drone pour commencer et un Ion Blast II (qui désactive les composants sans faire de dégâts et qui a une cadence de tir de un tir toutes les 4 secondes maximum).
Ce sont tous les deux des très bons vaisseaux pour commencer car déjà bien équipés et qui sont suffisamment résistants pour venir à bout du boss final.

Farming:

Évidemment, vous devez faire votre route jusqu’au secteur 8 pour prévenir vitre flotte de l’arrivée des rebelles (qui pour une fois ne sont pas les gentils dans un truc SF). Mais rien ne vous empêche de prendre votre temps dans chaque secteur.


Il est donc fortement conseillé de visiter un maximum de planètes avant d’arriver à la porte de sortie. Je vous conseille aussi de privilégier les zone « distress » qui donnent souvent accès à des events voire même des quêtes (qui permettent notamment de débloquer armes et parfois vaisseaux). Si vous avez chopé le déctecteur (qui est parfois looté et présent sur le Nesasio dès le départ) et que le temps vous est compté, n’ayez pas peur de ne privilégier que les endroits indiquant la présence d’un vaisseau.
De plus, en cas de combats contre des vaisseaux habités, il y a deux choses à favoriser. En effet, le taux de loot est plus grand lorsque le vaisseau ennemi n’est pas détruit, il faut donc essayer de tuer tout le monde plutôt que de le détruire :[ol]
[li]Vous avez le teleport et plein de mantis dans votre équipage. Dans ce cas, partez à l’abordage du vaisseau en ayant désactivé armes et medbay de l’ennemi avant. Le système d’arme est à privilégier, car si votre «équipe d’abordage souffre et qu’entre-temps votre teleport est foutu, vous allez les perdre. Détruire la medbay permettra à votre équipe d’abordage à faire du dégat car tant qu’elle est active, l’ennemi pourra prendre le dessus et vous allez perdre du temps.[/li]
[li]Vous possédez des armes provoquant des incendies ou des brèches de coque (mais de préférence sans trop de dégats) et qui ne font au final des dégats que sur l’équipage. Ces armes sont :[/li][ul]
[li]Pour les missiles : le Breach, l’Hermes ou le Pegasus (qui font mal, à utiliser avec parcimonie).[/li]
[li]Pour les Beams : Fire Beam et Anti-Bio Beam[/li]
[li]Pour les bombes : Breach Bomb et Fire Bomb[/li][/ul]
[/ol]
Ces armes possèdent l’avantage de ne pas faire trop de mal au vaisseau ennemi et vous permettra de descendre facilement l’équipage qui se trouve à l’intérieur. Contrairement à un assaut armé, si le dernier occupant est en train de mourir et que vous avez un teleport, il proposera de se rendre et de rejoindre votre équipage.
Une dernière chose, n’ayez pas peur de revendre les gros flingues que vous n’utiliserez jamais (il est impossible d’activer 4 armes à 4 de power en même temps) et les drones inutiles eux aussi (pas besoin de drones de réparation si votre équipage est composé de 8 engis).

Pimp my ride:

Évidemment, nous sommes ici dans la partie la plus subjective qui dépendra le plus de votre façon de jouer. Mais pour commencer, il y a deux choses qui faut favoriser un maximum : le bouclier et les portes. Le bouclier ne demande pas d’investissement énorme directement, il est hautement conseillé de le monter au niveau 2 (qui est atteint à la 4[sup]ème[/sup] update, 2 updates nécessaires pour un niveau), une fois au deuxième niveau, vous serez tranquille jusqu’au secteur 3 ou 4 car la plupart des ennemis rencontrés n’ont que maximum 2 lasers (et donc arrive rarement à descendre complètement le bouclier). Les portes sont à upgrader au niveau 2 mais pas nécessairement au-delà, le niveau deux vous permet de piéger les intrus et de limiter les dégâts du feu. Mais reprenons les avantages de chaque système un par un.[ol]
[li]Shields:[/li][/ol]
Inutile de dire que celui-là est à monter au maximum avant la fin du voyage. Dès que vous pouvez, améliorez-le.

		   2. Engines:

Plus votre niveau est haut et plus vous pourrez éviter les impacts. Si vous êtes friands des longs combats (parce que vous n’avez pas eu de chance sur le loot d’armes et que vous ne possédez que des pistolets à bouchon) ou que vous favorisez l’abordage (cfr Farming) il sera utile de dodger les salves de missiles ou de bombes pour éviter de mourir à petit feu.

		   3. Weapons :

Bon, ça c’est dans le cas ou votre inventaire est rempli de gros flingues. Pas besoin de le monter au maximum tant que vous ne possédez pas les armes nécessaires, c’est du scrap de perdu, inutile d’investir. Si vous voulez quand même bien faire, montez le d’un niveau de plus pour avoir du jeu en cas de bouclier percé.

		   4. Oxygen :

Avantage très limité, à part pour éviter de se retrouver dans le rouge après un coup il n’est pas du tout nécessaire d’y toucher.

     	  5. Med Bay :

Ici, pareil que pour O2, ce n’est pas du tout une priorité à part si vous avez opté pour l’abordage (ou que vous voulez faire la quête du vaisseau Mantis).

		   6. Drone Control :

Ce système n’est nécessaire que si vous optez pour un vaisseau full drone (2 maxi dans à peu près tous les cas). Les drones nécessitant plus de un en énergie sont rares, il est inutile d’investir dedans.

		   7. Teleporter :

Pareil que pour la Med Bay, vous devez l’avoir au niveau 2 pour la quête du vaisseau et montez le au niveau 3 si vous jouer Abordage, ça permettra de faire des allers-retours rapides chez l’ennemis.

		    8. Cloak :

Vraiment futile, il n’apporte pas grand-chose par rapport aux autres sytèmes (malheureusement). À ne pas upgarder.
Pour les 3 sous-systèmes, montez les au niveau 2 minimum (et 3 si vous avez des scraps en trop).

Et pour finir, les pions

[center][/center]

7 races sont présentent dans FTL (6 présentent partout et la dernière uniquement lors de la quête du vaisseau Crystal). Chacune représente un avantage certain qui dépend aussi de votre façon de jouer :

Les humains :

Les humains (comme dans pas mal de JDR) ont des caractéristiques moyennes et ne possèdent pas d’avantages. Si vous pouvez avoir d’autres membres, privilégiez-les.

Les Engis :

Les Engis sont des as en mécanique, si vous ne comptez pas faire de l’abordage favorisez-les, ils réparent deux fois plus vite que n’importe quelle race.

Les Mantis :

Race insecte qui donne des cauchemars à de nombreux débutants sur FTL, ils font très mal en et courent super vite. Privilégiez-les si vous comptez partir à l’abordage.

Les Rockmen :

Race d’être de pierre, ils sont immunes au feu, essayez d’en avoir un ou deux dans votre équipage pour s’occuper des incendies. Ils ont en plus 150 hp, c’est pratique en défense.

Les Zoltan :

Les zoltans sont des êtres émettant de l’énergie, si vous voulez faire un gros vaisseau avec plein de systèmes, il permette d’économiser une case d’énergie car il en fournisse un au système présent dans la même pièce qu’eux. À favoriser avant les autres, ça fait aussi économiser du scrap en levelling.

Les Slugs :

Limaces télépathes, elles sont utiles dans les nébuleuse (et pour quelques quêtes). Mais ces avantages ne sont pas terribles.

Les Crystals :

Malheureusement, je ne peux pas en parler, je n’en ai pas encore eu un.

Avant de terminer ici, le bouclier, le moteur, la navigation le système d’arme peut être « guidé » par un membre de l’équipage. Dès le début, essayez d’en mettre un à chaque place (pour la navigation, c’est obligatoire), à force d’être sollicité, chacun des membre augmentera de niveau ce qui permettra d’obtenir de petits avantages :[ul]
[li]Pour le bouclier, il se rechargera plus vite[/li][li]Pour le moteur, votre tôt de dodge sera amélioré[/li][li]Pour la navigation, vous pourrez jumper plus vite[/li][li]Pour les armes, elles prendront moins de temps à se charger.[/li][/ul]
Bon, je dois arrêter là, plus le temps de continuer. Je ferai un mini-tuto sur les secteurs et améliorations.

Petit ajout pour les crystals. J’en ai un régulièrement, pour le choper, c’est un distress beacon avec un vaisseau pris dans la glace, on vous donne le choix entre prendre une arme, ou une cellule de stase. Si vous prenez la cellule, elle se place dans l’inventaire comme un augment. Après il faut croiser la route d’un vaisseau Zoltan, là vous avez une réponse bleu qui apparait pour essayer d’ouvrir la cellule de stase.

En réalité le crystal c’est un ancêtre des rockmen(avec les même caractéristiques), avec un pouvoir supplémentaire: le lockdown. C’est un pouvoir avec un cooldown qui vous permet d’isoler complètement une pièce du vaisseau. Bien pratique en cas d’invasion mais quasi useless en fait.

Saucisse :heart:
Juste quand je me lance :slight_smile:

PEW PEW PEW PEW et autres lasers :

Quelles armes choisir ? Pour bien faire, il faut d’abord revenir sur quelques informations essentielles. Comme vous le savez, chaque système est dépendant de l’énergie. Un système qui n’est pas alimenté ne sert à rien. En gros, (si vous n’avez pas de zoltans dans votre équipage), vous ne pouvez avoir que 25 barres d’énergie maximum (dans le cas « je ne prends que des zoltans » vous pouvez monter à 33 mais c’est presque impossible), il faudra donc répartir intelligemment toute cette énergie.

Compte tenu du fait qu’il faut déjà monter son bouclier au maximum, il ne vous reste plus que 17 barres pour alimenter le reste de votre vaisseau. Il est aussi nécessaire d’avoir au minimum 2 à 3 barres d’énergie en permanence dans le moteur (on descend à 15-14), une dans l’oxygène (14-13) et une dans l’infirmerie (il faut toujours pouvoir soigner son équipage en cas d’abordage ou de réparation de coque, donc 13-12). Il ne vous reste donc plus que 13-12 barres pour alimenter armes et drones (et les autres systèmes, tout dépend de votre mode de jeu).

Sachant qu’un vaisseau peut au minimum embarquer 3 armes (pour les vaisseaux Engi et le Type B du Mantis si je me souviens bien, pour les autres c’est 4) et 2 drones (sauf pour, de nouveau, l’Engi et le Mantis Type B qui permettent d’en avoir 3), c’est à vous de ne pas perdre bêtement des scraps pour tenter d’alimenter quelque chose que vous ne pourrez jamais utiliser.

L’utilisation des armes et des drones répond à la simple affirmation « le plus grand nombre c’est le mieux », il est plus intéressant d’avoir plusieurs canons moyens qu’un gros qui consomme. En effet, ce raisonnement est meilleur pour deux raisons : 1) la cadence de tir, elle est souvent plus grande pour les petites armes (et donc plus facile pour venir à bout d’un bouclier) et 2) parce que si vous vous faites toucher, toutes vos armes ne seront pas désactivées, seulement celles que vous avez armées en dernières.
Prenons maintenant le tableau des toutes les armes et faisons un choix intelligent (si, si, je vous jure que j’y arrive des fois).



Comme j’ai du le dire précédemment, je favorise personnellement les armes tirant plusieurs coups (Dual Laser, Burst Laser et Hull Laser, donc exit l’Heavy Laser), pour les missiles, ce n’est pas important car ceux-ci passent au travers du bouclier. Les faisceaux, je préfère les éviter car ils ne passent pas au travers des boucliers (et que souvent, les petits coquinous en face le réparent rapidement). Deuxième chose à favoriser, c’est la consommation en énergie. Je me répète mais dans ce cas-ci, favorisez un maximum les armes ne consommant que 2 en énergie et virez les petites armes (poubelles les Basic Laser et Ion Blast).

Un très bon mix c’est un Ion Blast II (3 power) et 2 Burst Laser II (2 power) : Les Lasers vont permettre de descendre le bouclier et puis l’ion va permettre de ne plus l’activer même après réparation (et donc on pourra s’amuser à descendre le reste tranquillou). Rajoutez à ça du missile pour rapidement défoncer les armes et/ou bouclier et vous serez un(e) pilote comblé(e). J’ai oublié de parler des bombes. Les bombes c’est mille fois mieux que les missiles car on ne peut pas les contrer (c’est le défaut des missiles si il y a un drone de défense). Remplacer le plus rapidement vos missiles par un lance bombes (sauf la healing bomb ofc). Il est évident qu’il sera moins prise de tête d’utiliser l’auto-fire. Mais attention, dans le cas des missiles et des bombes, les ressources sont limitées. Une fois que vous avez réussi à faire ce que vous vouliez avec ces deux derniers, désactivez les pour économiser des munitions (elles coûtent cher en magasin et ne sont pas facilement lootées en général). Pour la désactivation, optez plutôt pour choisir une cible n’existant pas plutôt que de désactiver directement, sinon vous devrez vous retaper le cooldown avant de pouvoir tirer.

En ce qui concerne les drones, c’est un tout petit peu différent. Si vous pouvez taper dans du gros gros drone qui consomme.

Dans le cas des drones, un bon point pour le boss de fin ce sont les Defense MK I et MK II qui permettront d’éviter un maximum de missiles ainsi que les boarding drones. Les MK II vous permettront aussi de buter les salves de Laser, ce qui est d’autant plus pratique. Si votre équipage est faiblard, vous pouvez investir dans de l’Anti-personnel et du System Repair mais je trouve que le bénéfice est faible par rapport à une crew bien fournie. Le Beam MK I est aussi à éviter pour les mêmes raisons que les armes, il est un peu inutile en cas de bouclier.

Le Caviar du drone, c’est le Hull Repair, ça vous permet de réparer 3 ou 4 unité de Hull en « payant » 1 « Drone parts ». Si vous tombez dessus, gardez-le sous le coude et envoyez-le laver votre par brise à la fin d’un combat, ça enlève un peu de la sueur froide quand vous ne trouvez pas de Store mais c’est pratique.

Dernier point important, si vous voulez la jouer Drone, essayez de choper l’amélioration « Drone Recovery Arm », ça vous permettra de récupérer vos drones qui n’ont pas été détruits (et donc d’économiser du « drone parts »).

Une chose très amusante, c’est de combiner 2 armes, laser et drone.
Le laser en plusieurs tirs, down complétement le bouclier ennemi, le ion bloque la régénération du bouclier et le drone d’attaque, shoote en permanence le vaisseau d’en face.
j’ai pu tester ça avec le vaisseau Engi, c’est assez efficace.
LE défaut des missiles c’est qu’il faut en … racheter, les munitions ne sont pas infinies.

Je ne suis pas d’accord pour le faisceau. Dans une optique d’abordage, c’est vraiment intéressant.
3 lasers : Un burst laser pour down le bouclier, un ion pour neutraliser un équipement précis, et le beam pour foutre le feu partout dans le vaisseau.
On peu avoir un vaisseau sans le détruire complétement. Plus long qu’avec les missiles et plus dangereux, mais ça reste assez efficace pour l’instant.
C"'est avec cette config que je suis arrivé dans la dernière zone en facile, avant de ragequit.
Et d’y revenir 10 minutes après.
putain de jeu.

Exactement, je pars généralement sur un vaisseau « on fait tout péter » donc je n’utilise pas ou très peu les beams.

Ce que tu conseilles au départ est la raison pour laquelle le vaisseau Engi est celui qu’il faut utiliser pour finir le jeu facilement. Tu peux faire de magnifiques combinaisons Drone-Lasers <3

oui, une fois drone laser et ion, c’est juste horrible. IL y a deux soucis, l’abordage ennemi, et les missiles ennemis.

Et puis, je vous rappelle qu’on peu désactiver un secteur précis pour récupérer du jus. pourquoi activer le medipad en combat si personne n’est blessé?
Vous récupérez 1 barre d’énergie.

Le drone de défense, face aux missiles, c’est la tranquillité assurée: plus besoin de réparer, soigner son équipage, et éteindre les feux. Il intercepte tous les missiles s’ils sont lancés un par un.

Petit clin d’oeil chez VG Cats: http://www.vgcats.com/comics/?strip_id=319

Je viens de l’acheter, je testerai demain, là il est tard.