GDC Vault est l’endroit ou sont archivees les conferences enregistrees pendant les differentes Game Developer Conference, depuis la creation du monde jusqu’a nos jours.
Il y’en a un bon paquet en acces libre, et je me disais que vous avez peut etre vos favorites, et qu’on pourrait eventuellement partager ca entre nous. Bien sur, ce n’est pas restreint a la GDC. Vous pouvez balancer des liens de Rezzed/EGX, ou d’autres sources si ca vous chante, tant qu’on est dans le game dev.
J’ouvre le bal avec une petite selection (que je reviendrai etoffer par la suite, quand j’aurai retrouve toutes les refs que j’ai en tete)
GDC2016
[Art][Production] SW Battlefront: Photogrammetry (Pipeline/Art): decrit la methode de prod des assets
[Design] 20 Years, 20 lessons : le main designer de Magic partage 20 lecons. Must watch
[PostMortem] The no hit wonder : super interessant; ca remet les pieds sur terre. Une de mes confs preferee. Jake Birkett raconte comment ca se passe quand on fait de l’independant depuis 10 ans et comment il a survecu jusqu’a present.
**[PostMortem]**How to almost bankrupt your game company: une presentation dont vous etes le heros.
je vais en profiter pour faire un mini summon (fume) @GFX47, @AnA-l, @joebount tant que j’y suis, histoire de rameuter deux trois personnes (alleeeez venez sur mon thread)
En attendant que j’en retrouve une très intéressante sur le pixel art (que j’avais déjà posté sur le forum, mais je ne sais plus où), voici un post-mortem du premier Elite (oui, c’est pas récent) avec le père Braben : http://www.gdcvault.com/play/1014628/Classic-Game-Postmortem
[3D / Unreal Engine]
Comment Arc System Works est passé de la 2D à la 3D… En faisant de la 2D en 3D. Attention artistes 3D, vous allez vous retourner sur votre chaise tellement c’est simple, ingénieux et… Laborieux. http://www.gdcvault.com/play/1022031/GuiltyGearXrd-s-Art-Style-The
[Game Design / Code / UI]
How to make fighting games. Deux parties, une sur les options que tout dev devrait mettre dans son jeu de baston (ainsi que les modes) et une seconde sur toutes les erreurs ou savoirs perdus/peu connus (genre ne pas caler la lecture de tes inputs sur ton frame rate ? :D) par Mike Z, lead dev de Skullgirls (et il a aussi co-codé Killer Instinct et crée un moteur d’enculé qui te fait tourner des milliers de sprites en 1080 sur une PS3, KESKIA) UFGTX: How to Make Fighting Games - YouTube
Je recommande l’excellente conf de @GFX47 sur la manière dont il a géré le procédural sur Dungeon of the Endless. (il sera bien trop modeste pour la citer lui-même)
Et y’a de supers exemples dans cette conf
Je conseille celle-ci : Etre Developpeur Indépendant à Lyon avec Mickael Pfeiffer (Out There) et Jerome Braune (Blossom Mind, maintenant collègue d’@Ana-l à Arkane) quand il bossait sur Walter.
Deux parcours très très différent avec pas le meme succès. Mais le slide de Jérome est plus rigolo
C’est plus generaliste que gamedev pur, mais comme dans beaucoup de studios le langage utilise est le C++, ca peut toujours servir, en plus d’etre super interessants : les videos de la CPP Con 2015
Pareil, j’ajouterai 2/3 videos gamedev quand je les retrouverai
A la base c’est quand meme plus « vos confs favorites » pas « vos events ou ya plein de confs pas triées favoris ».
La ca perd de sa saveur et j’avoue que j’ai pas trop trop envie de regarder la liste des confs, mais plus de savoir/voir ce que VOUS vous avez aimé/regardé et trouvé interessant. C’est pas une mauvaise chose de donner des listes, mais prenez au moins 10s pour dire lesquelles vous avez vues et aimées
Ouais, pas faux, mais dans ce cas la ce serait cool d’avoir des sujets dedies par themes. Avoir ici du code melange avec du game design et autre fait aussi un peu boxon. Il faudrait se pencher sur l’organisation du sujet (style un recap en premier post par themes peut etre?
Je suis interesse dans tout, mais faire de la curation de contenu sur mon temps libre c’est pas mon trip, non. Donc je propose qu’on edite nos posts avec une serie de mini tags sur nos videos, comme ca on peut chercher. Genre la je colle [Design]. On peut imaginer [Art][Code][PostMortem][Production][Audio] ?
[Design] Gods and Dumps: attribute tuning in Pillars of Eternity (Josh Sawyer)
Pour ma part dans ce que j’ai de récent ça sera très orienté Unity3D.
[Marketing] Pitching, Pick Up Lines and Polyamorous Marriages Talk rempli de blagues sexistes qui peuvent choquer mais il faut faire l’effort de continuer à regarder, y a vraiment de bons tips pour vendre son jeu.
[Programmation][Unity3D] Optimizing Mobile Applications Des protips à connaitre pour l’optim avec Unity (pas que sur mobile).
[Programmation][Unity3D] Editor Scripting for n00bs Beaucoup de choses connues + quelques tricks toujours bons à connaitre
[Programmation][Rendu] Shaders 101 - Intro to Shaders "Si toi aussi tu voudrais bien faire des shaders mais que t’as jamais rien compris"
Oui, il est très efficace. Je me sens tout petit à côté de lui
[Code]
Sur sa chaine youtube, il parle aussi beaucoup de son langage de programmation pour les jeux vidéo. Je n’ai pas tout regardé, mais ça vaut surement le coup :