Gamedev: vos confs favorites

C’est pas directement du dev de jeux, mais ces courtes animations qui parlent des notions de blame et d’empathy sont vraiment, vraiment bien.


(le lien vers la conference complete est dans la description des videos, je ne l’ai pas encore regardee par contre)

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C’est pas une conf, mais comme l’article est vraiment très instructif (il y a aussi des vidéos :grin: ) et que ce topic est un peu devenu le topic « game dev », je claque le lien ici :

Certains joueurs se reconnaîtront sans doute :slight_smile:

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Merci! ca a l’air super cool en effet.

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Une étude intéressante, qui confirme les ventes en baisse sur Steam (trop de jeux) :

Un court talk rigolo découvert aujourd’hui, qui parle d’IA :

C’est pas une conférence, mais c’est tout comme :

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C’est chouette merci pour le partage

Kate Gregory est juste l’une des conférencière que je peux link sans regarder le talk, je sais que ça sera bien (je suis en train de le regarder là en fait).

Prendre le temps de regarder ce talk, ou n’importe quel autre de ses talks de ces dernières années, ne sera pas du temps perdu.

Spoiler:

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En plus cette fois y’a le code source, alors bon.

A noter que si vous préférez la version texte, elle est disponible sur le blog Gamasutra de Tommy Thompson
https://gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20200730/367192/Exploring_the_AI_of_Command__Conquer.php

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Make it Fast: Simultaneous AI Actions in Gears Tactics.

In a nutshell: ils découpent intelligement le planning de chaque unité, pour ensuite réorganiser le tout en regroupant celles qui collaborent. Avec un mélange de GOAP (planning) et Behaviour Trees (exécution), ils parviennent à réduire le temps d’attente du joueur quand ça n’est pas son tour.

C’est très malin, et bien fait. Clairement l’un des meilleurs exemples où une solution de planning (GOAP, HTN) se révèle être un choix pertinent et un investissement justifié.

L’avantage du planning permet de faire de la réorganisation de tâches et de mettre en place leur system de Combo Move, ce qui serait autrement plus difficile avec des architectures un peu plus free-form comme une Utility AI, ou rigide comme de simples Behaviour Trees. C’est aussi une des premières fois où j’entends parler de combinaison de choix d’archis pour des buts bien précis, vu que la tendance est généralement au One Size Fits All (tout en BT, tout en Utility, etc)

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A noter ce talk (timecode dans l’url, ça vous emmène à la section correspondante) où Bobby Anguelov (WB Games, Montreal) mentionnait déja que les BT c’est cool mais c’est pas vraiment idéal pour prendre des décisions, mais que ça marche nickel pour les exécuter.

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Et je reposte ici aussi (multitrack drifting!), je sais que je l’ai posté ici plus tôt, mais ça reste un excellent talk

J’avais vu un talk ou l’un des intervenants disait la meme chose et avait propose un acronyme un peu barbare (genre FSMBTE) car il mixait state machine pour la prise de decision et BT pour l’execution

Je n’arrive pas a retrouver :frowning:

LUL

C’est HFSMBTH et c’est dans la video que tu as partagee… :man_facepalming:

De toute façon on sait tous qu’un bon programmeur IA c’est avant tout un bon escroc.

Il se trouve que cette vidéo est en libre accès sur le Vault, et donc je la colle ici. Les données c’est le truc le plus important au final.

Et si vous etes allergiques au format vidéo, les slides sont dispos sur le site d’EA/Frostbite et sont très instructives. A Tale of Three Data Schemas

Ah mais c’est un Geekzonien et dont j’ai le nom pseudo sur le bout de la langue… (pour une fois que j’ai le nom de quelqu’un en tête mais plus le pseudo!).

C’est @lordabdul

Ah ben oui merde c’est moi. Admirez mon physique sexy, baignez dans mon accent envoûtant, oubliez les conneries que je raconte! :smiley:

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:frowning:

Chelou, tu veux que je te l’up ?