Gunfight: question existentielle

Hou le gros copieur, oui mais sa fait longtent que cette question me trottait dans la tete.
Je joue en ce moment a Rainbow 6: Raven Shield
Ce jeux est sencer etre le plus réaliste au niveau des Gunfight dans un milieu clos.

Pourtant au bout de quelque partie on s’apercois que les combats tourne vite a “c’est le premier qui tire qui gagne”.
J’ai fait beaucoup de round sans changer de chargeur, il est rare de tirer plus de 30 balle dans un round, et les echanges de coup de feux dure en moyenne 1 seconde.

Bon alors je suis pas super informer de comment sa se passe dans la réaliter (j’adore les jeux de guerre , mais je suis plutot anti-militariste, et mon seul point de comparaison est l’attaque du GIGN sur sur l’avion d’air France que tous le monde a vus, et qui dans mon souvenir durait assez longtent).

Bref, meme Raindow 6 n’a pas l’air si réaliste finalement, vus la durer extremement courte des echange de tir (meme a longue distance avec un MP5).

Bon sinon on passe au style Counter Strike, Medal Of Honor: la tous le monde est d’accord c’est pas réaliste: les joueurs sont des tanks pouvant se bouffer plusieur balles en baillant.

Apres on a le cas Operation Flashpoint: mais la c’est special: les combats se passe a tres longue distance, c’est bien réaliste. Donc deja de mon point de vue on a deja ze jeux réaliste en exterieur. Par contre en interieur c’est meme pas la peine d’y penser.

Bref, a votre avis qu’est-ce qui manque aux FPS pour etre vraiment réaliste, sans que cela se passe en 1 secondes ?

Wild

je ne voit pas vraiment quelle jeu pourrait pretendre etre plus realiste que ravenshield point de vue gunfight en cqb. dans la realité on ne met pas 5 seconde pour ajuster la souris a chaque tir quand meme… on met le mp5 en face du gars on tire il creve ou il se pisse dessus dans son sang et c’est tout … quand on regarde les films une equipe du swat ne met pas plus de 5 sec pour nettoyer une piece et c’est pareil dans raven shield…ce qui prend le plus de temps c’est le temps que l’equipe se prepare et non les echange de feu… pour moi la difference entre raven shield et la realité est le fait que l’ont a pas peur de mourir, d’etre blessé ou encore que l’un de ses equipier se fasse tué ou blessé dans raven shield bdonc on prend beuacoup plus de risque et on essai de negocier avec les terro meme si ils ont essayer de rendre ca important dans le fait que une fois qun personnage est mort …et ben il est mort pour le reste du jeu…pour moi, ce qui rendrait un jeu plus realiste ce serait le fait de donner des choque electrique assez fort au joueur physique pour ne plus qu’il ai envie de risquer de se faire blesser (jviens d’inventer la chaise electrique USB).

[quote]Bref, a votre avis qu’est-ce qui manque aux FPS pour etre vraiment réaliste, sans que cela se passe en 1 secondes ?

La trouille. La souffrance. Les décors qui explosent sous les impacts.
Mais surtout la trouille : celle de se faire tuer, de survivre avec de graves mutilations, le spectacle des copains qui pissent le sang avec les boyaux qui sortent, etc.

Si un gunfight ne refile pas au joueur un syndrôme post-traumatique, alors il n’est pas réaliste.

Est-ce vraiment un problème ?

Ce message a été édité par Atomic le 14/10/2003

La serie des Rainbow est (relativement) réaliste. C’est le comportement des joueurs qui ne l’est pas !
Dans un jeu, tu vas tenter le ush dans un couloir, meme si tu sais qu’un type t’attend au bout. Dans la réalité…j’ai un doute.

Concernant le probleme de la durée des combats qui ne te semble pas réalistes, ben on va dire que les rainbow sont des pures « interventions commando », meme un peu trop axée police que militaire ( ca depend des map ). Que se soit dans le jeu solo ou sur le net, le but c’est de faire peter la porte et de pacifier la piece avant que les adversaires n’aient le temps de réagir.

Une libération d’otages qui tourne a la guerre de tranché, c’est generalement le debut de la fin pour les otages.

Maintenant comment se rapprocher de quelque chose de réaliste dans un FPS militaire ?

Entre plusieur centaines de choses:
*Il faut des grands espaces ( opération flashpoint est LE must point de vu espace, voir meme un peu trop grand peut etre ? ).
*Il faut que les elements du terrains aussi bien que les batiments soit destructibles ( mais qu’ils ne « disparaissent » pas completement une fois detruit ).
*Il faut des objectifs clair et cours ( genre reprendre une colline ou occuper un village, PAS search and destroy ).
*Il faut une vegetation TRES importante si tu veux jouer fantassin, sinon c’est la mort assurée.

Et SURTOUT il faut une structure de commandement tres importante, et pas de rebellion dans son execution.

Donc, c’est impossible ! :confused:

Aucune IA n’est pour l’instant assez douée pour gerer autant de parametres sans que cela ne soit scripté, de toute facon je ne voit meme pas comment lui apprendre toutes les choses qu’elle devrait faire ( et surtout celles a ne pas faire ).

Aucun joueur n’est pres à abandonner toute liberté pour accomplir betemment des ordres que l’on lui donne sans explications, alors une communauté de joueurs, c’est de l’utopie concentrée.

Voila mon avis, désolé de briser tes reves.

Ce message a été édité par no-live le 14/10/2003

ben ce serait plus marrant si on pouvait avoir les models et les skins de potes de la vrai vie dans le jeu… comme ça si ils t’énervent …

Oui, oui , mais avouez que ce serait plus marrant.

[quote]ben ce serait plus marrant si on pouvait avoir les models et les skins de potes de la vrai vie dans le jeu… comme ça si ils t’énervent …[/quote]–> ca existe !

juste comme ca america’s army est un jeu plutot bon point de vue realisme (et comme c’est un outil de propagande amerlok c gratuit en +)
Ce message a été édité par traxdata le 14/10/2003

avis perso : AA n’est qu’un CS avec des armes differentes.

preuve : les types se balades avec les grenades un grenade a la main, le but etant de rusher le plus vite possible les points nevralgiques ou les endroits connus pour etre campés.

seul avantage de ce jeu : une squad bien soudée et avec l’habitude arrive a percer les rangs adverses sans trop de difficulté.

toujours le probleme du réalisme, dans AA ton team se fait tuer en entier par un type qui se jette sur vous, perit sous vos balles mais a le temps de lancer sa grenade avant ( a par des kamikazes, je vois pas trop dans quelle armée du globe on t’apprend cette technique ^^ )

[quote]toujours le probleme du réalisme, dans AA ton team se fait tuer en entier par un type qui se jette sur vous, perit sous vos balles mais a le temps de lancer sa grenade avant ( a par des kamikazes, je vois pas trop dans quelle armée du globe on t’apprend cette technique ^^[/quote]ca c’est pas tres fin… quand je joue a AA je nai pas envie de mourrir pour attendre 10 minutes que le round se finisse…(le japon n’enseigné pas cette technique ?)

Premièrement, Raven Shield n’est PAS axé police mais totalement militaire puisqu’aucun aspect de negociation n’est abordé, contrairement à la série SWAT. Ca se voit aussi dans le choix des armes et dans les tactiques utilisées (mitrailleuse, grenade à fragmentation, fusils d’assaut, PM SD, etc.)

Vous dites que le comportement du joueur n’est en rien réaliste mais au fond cela ne dépend que de ce dernier. Suivre une planification à la lettre EST un comportement réaliste puisque c’est exactement ce que font les professionnels pendant ce genre d’action.

Vous parlez aussi de la peur de mourir mais dans la réalité, selon les témoignage, elle semble inexistente et n’apparait qu’après l’action.

Quant à la durée des échange de coups de feu cela dépend du nombre de terroriste et de la configuration du terrain mais de manière générale il ne faut pas une seconde pour aligner un ennemi et lui mettre trois balles dans la tronche. Même dans RS il arrive qu’un ennemi se mette à tirer en rafale dans le vide dans la direction du commando ce qui bloque la progression pendant plus d’une dizaine de secondes.

[quote]Vous parlez aussi de la peur de mourir mais dans la réalité, selon les témoignage, elle semble inexistente et n’apparait qu’après l’action.[/quote]Je ne voudrais pas avoir l’air de te flammer, mais tu racontes n’importe quoi.

D’abord tu fais une généralisation extrême à partir de cas particuliers - j’imagine que tu parles ici exclusivement de forces spéciales dans le contexte d’un assaut, alors que le sujet ici englobait les FPS en général. Je ne pense pas que tu oserais soutenir que la peur ne joue jamais aucun rôle sur aucun champs de bataille.

Ensuite tu négliges le rôle de l’adrénaline, qui imbibe complètement les organismes et provoque des réactions psychologiques surprenantes - par exemple une victime en état de choc qui ne s’aperçoit même pas qu’il lui manque un bras. Il n’existe évidemment rien de tel chez les joueurs de jeux vidéos.

Finalement tu sembles ignorer que les membres des commandos et forces spéciales sont parfaitement au courant des effets sur le corps humain des explosifs et armes à feu, qu’ils savent pertinement qu’ils risquent leurs peaux, et que leur entraînement vise à dominer leur peur, certainement pas à ne pas la ressentir - si c’était le cas ils seraient immédiatement déclarés inaptes pour raisons psychiatriques. voilà ce que disent vraiment les témoignages : en opération la peur elle est bien là, toujours présente, et toute la question est de savoir jusqu’à quel point elle est paralysante.

Déjà il n’y a pas la fatigue physique, le fait de courir un moment et ensuite de visé immédiatement est assez difficile, la réticule devrais donc bouger un peu suivant les efforts que le personnage effectue, et suivant le climat (la je parle pour des jeux comme Flashpoint) la vue ce brouilleras a cause de la sueur etc.
Par contre, reproduire la peur chez un joueur…
je ne pense pas que cela soit nécéssaire en fait, les groupes d’intervention sont suffisament professionnel et  entrainé pour garder leur sang froid dans tel ou tel situation. Pour ce qui est du délai de tir, si le groupe est bien organisé, l’assaut ne doit prendre que 1 minutes en moyenne, mais celçà dépend de l’environnement.

personnelement je trouve que Raven Shield respecte très bien les conditions d’un assaut, les effet des diverse grenades sont exellente (le sifflement a l’oreille est terrible de réalisme ).

[quote]les effet des diverse grenades sont exellente (le sifflement a l’oreille est terrible de réalisme ).[/quote]La je dois dire que je ne suis pas du tous d’accord pour les grenades flashbang: si les effets sont tres bien fait, je suis assez degouter car ceux-ci dure 10 secondes, alors que pour lancer l’adite grenade il faut etre desarmer pendant au moin 5 secondes…
Idem pour les grenade a gaz dont les effets durent tres peut de temp…
Je ne suis pas expert, mais il est clair que se prendre une flashbang empeche de faire quoi que se soit avec precision pendant au moin plusieurs minutes.

Bref, en multi sa rend les grenades flashbang inutile…

Wild

Normalement un jeu bien fait est censé créer la peur tout seul. Je pense notamment à Project IGI (le 1, j’ai pas joué au 2) où le fait de devoir terminer la map pour sauver sa progression joue pour beaucoup la dedans. Je sais pas pour vous, mais moi j’ai jamais rushé comme un porc dans ce jeu là… Et tant qu’on causait de Flashpoint, c’est pareil aussi (au niveau des sauvegardes) et entendre des balles siffler dans sa direction sans savoir d’où elles viennent pour riposter est pas dégueu non plus pour faire flipper (et si on ajoute le fait qu’on crève avec une seule balle…). Le problème c’est que ce genre de jeu est vite rageant, à force de se faire dégommer juste à la fin et de devoir recommencer une progression d’une heure, on est bien gavé.

D’un autre côté, y’a des trucs comme MoH ou Unreal 2, où le perso est apte à se bouffer une 20aine de balles avant de claquer (et c’est le plus commun pour les fps) et qu’en plus on sait qu’on peut faire F5 quand on veut, ben ça fait tout de suite moins stresser mais c’est moins pénible aussi…

Donc voilà, c’est difficile de concilier le réalisme et le fun (vous trouvez pas ça lourd les réticules qui mettent des plombes à se stabiliser dans certains jeux?) mais je crois d’après ce que j’ai vu que Call of Duty serait p’têt capable de faire ça (gameplay à la limite entre Flashpoint et MoH) grâce à l’immersion qui a l’air assez surpuissante (copyright Casque ça je crois)…

En tout cas, une chose est claire, pour le moment, le jeu le plus réaliste que j’ai vu c’est Flashpoint (on peut pas le nier ça) mais j’ai pas réussi à y jouer longtemps tellement c’était exagéré à ce niveau là et qu’il manquait le p’tit morceau de fun/bourrinage que j’aime bien.

Bon, donc on valide : raven shield est pas mal pour une sim de close combat / intervention.

maintenant ce qui m’interresse perso c’est LA simulation en exterieur.

En decors interieurs où la vitesse d’execution prime, pas besoin d’interaction avec l’entourage physique ( hormis les portes, tu ne vas pas faire sauter un mur pour entrer dans une piece ).

En exterieur, mon reve c’est de pouvoir bouger l’herbe. Mais si, vous savez, ce brin d’herbe a la con qui vous bouche entierement la ligne de visée quand vous avez trouvez LA position de snip ultime qui offre vue et couverture.

En fait je pense que le realisme passe par l’interaction avec l’entourage ( oui, je sais, j’aurais pas droit au prix Nobel en sortant des bannalités pareil ).

Maintenant, trop de réalisme ne va t’il pas tuer le gameplay ?

Je reprend l’exemple de la fatigue : elle est presente dans les jeux, mais tres tres attenuée. Tapez vous un sprint sur 200 metres en montée avec le bardas sur le dos et le fusil dans les mains, sautez a terre et prenez pour cible le soldat a 300 metres, je vous garanti sur contrat que vous etes pas pret de stabiliser le réticule en 10 secondes !
Mais un jeu où il faudrait attendre 30 minutes avant de prendre le tir ( je vois pas comment traduire take the shot, désolé ), ca ne va pas tenter les foules a mon avis ^^ .

(edit : je répond vraiment a la vitesse d’une tortue moi ces temps ci, le temps que je tape ma prose, paf, deja 2 post de plus )
Ce message a été édité par no-live le 15/10/2003

Effectivement, la fatigue physique et un manque non négligeable dans ces jeux.
Je ne sais pas vraiment si un assauts du type de ceux de Rogue Spears est aussi fatiguant, mais si vous voulez essayer de savoir se que cela fait de jouer “en vrai” à un doom-like, il faut essayer le LaserGame !!! Après 10mn de jeu on commence à fatigué et à la fin de la partie (20 à 30mn) on est totalement crevé… et ça c’est impossible à rendre en jeu vidéo… la sueur, les genoux qui lachent et les quelques bobos du aux chocs lors des match.
Et autre petit détail dans le même genre. Regarder un peu l’équipement que se trimballe un soldat et essayer de courir avec. C’est tout de suite moins aisé… Le poids de l’arme n’est pas négligeable non plus. ça pèse dans les 5kg en moyenne un bon fusil d’assaut. Essayer de le tenir en position de tir pendant un “long” moment. D’accord, ça vient rapidement avec l’entrainement, mais au début, ça rajoute de la difficulté en réalité.

Par contre pour ce qui est de la peur, elle est bien présente (en tout cas pour les non-professionnel de ce genre d’action).
Ayant eu l’occasion d’essayer de simuler un assaut lorsque j’était à l’armée, je peux confirmer que les réactions ne sont pas les mêmes que dans les jeux vidéo. Même si l’on sait que l’on ne risque rien car il n’y a que des cartouches de marquages (balles à blanc) ou des nébulogènes on craint quand même… et chaque déplacement se fait dans la plus grande prudence. Pas question de passer un angle ou une porte sans prendre de précaution… surtout lorsque l’on ne sait pas du tout le nombre et la position de ennemis. Eh oui, pas de carte radars dans la réalité.

Et sinon, pour se qui est des bruits, tout dépand de la situation. La plupart des bruits deviennent très vite un bruit de fond. On ne fait plus attention au obus qui éclatent, au rafale des fusil ou au grenades… c’est des bruits qui nous entourrent et on s’y habitue. Mais c’est claire que si notre vie en dépand, là ça change tout. Le moindre bruit nous fait réagir à en devenir parano.

Je n’ai pas assez joué à ce genre de jeu pour pouvoir vraiment comparer, mais il me semble que l’on est bien loin de la réalité. Et encore heureux, sinon cela serais surement beaucoup moins drôle d’y jouer ! 

[quote][quote]les effet des diverse grenades sont exellente (le sifflement a l’oreille est terrible de réalisme ).[/quote]La je dois dire que je ne suis pas du tous d’accord pour les grenades flashbang: si les effets sont tres bien fait, je suis assez degouter car ceux-ci dure 10 secondes, alors que pour lancer l’adite grenade il faut etre desarmer pendant au moin 5 secondes…
Idem pour les grenade a gaz dont les effets durent tres peut de temp…
Je ne suis pas expert, mais il est clair que se prendre une flashbang empeche de faire quoi que se soit avec precision pendant au moin plusieurs minutes.

Bref, en multi sa rend les grenades flashbang inutile…

Wild[/quote]oui en fait je pensais au effet en eut même, l’image qui ce dédouble etc. mais maintenant que tu me le dit, c’est vrai que les effets ne dur pas longtemp (je n’y est pas jouer depuis la sortis du jeu).

maintenant pour les jeux en plein air, la question de la fatigue physique ce pose encore plus, tous comme l’adrénaline dont parlais Atomic.

Là je vais parler sans savoir - j’ai jamais fait de LaserGame-, MAIS je pense que pour plus de réalisme, le paint ball s’impose. Ben oui une bille ça fait un peu plus mal réaliste qu’un bout de lumière qu’on voit pas et qui fais faire piou-piou-piou a vos habits.

Sinon Flashpoint, c’est clair que c’est le plus réaliste des jeux aux-quels j’ai jouer.

C’est vrai que le paint-ball est plus réaliste sur ce point. c’est d’ailleur pour ça que j’ai comparer le LaserGame à un doom-like. Pour la vitesse de jeu et la fatigue qui s’en suit.

Mais le paint-ball n’est pas très réelle non plus. Ou alors j’avais une mauvaise arme car la précision et la vitesse de tirs sont catastrophique. Pour ça, le laser est plus proche de la réalité. et encore… il manque toujours le recul. Sur un fusil ça va, mais avec un pistolet c’est pas la même chose !

Bon alors pour encore plus de réalisme essayer l’airsoft, c’est comme du paint mais avec des repliques d’arme réelle qui tir des billes de 6 mm à 25 mètre de moyenne en rafale ou au coup par coup (pouvant allez jusqu’a 80 mètres pour les fusils de snipe modifi&#233 quand on veut ce la jouer réaliste et qu’on a tous le bardas sur le dos je peut vous dire qu’a la fin d’une journée vous êtes bien naze.

[quote][quote]Vous parlez aussi de la peur de mourir mais dans la réalité, selon les témoignage, elle semble inexistente et n’apparait qu’après l’action.[/quote]Je ne voudrais pas avoir l’air de te flammer, mais tu racontes n’importe quoi.

Need a light ?

D’abord tu fais une généralisation extrême à partir de cas particuliers - j’imagine que tu parles ici exclusivement de forces spéciales dans le contexte d’un assaut, alors que le sujet ici englobait les FPS en général. Je ne pense pas que tu oserais soutenir que la peur ne joue jamais aucun rôle sur aucun champs de bataille.

Je ne généralise pas je parle des forces spéciales puisque ce sont elles qui sont représentées dans la plupart des jeux sus-cités.

Ensuite tu négliges le rôle de l’adrénaline, qui imbibe complètement les organismes et provoque des réactions psychologiques surprenantes - par exemple une victime en état de choc qui ne s’aperçoit même pas qu’il lui manque un bras. Il n’existe évidemment rien de tel chez les joueurs de jeux vidéos.

Non l’autre fois je jouais, et j’étais tellement “imbibé” d’adrénaline que je me suis pas apperçu qu’il me manquait un sandwich

Finalement tu sembles ignorer que les membres des commandos et forces spéciales sont parfaitement au courant des effets sur le corps humain des explosifs et armes à feu, qu’ils savent pertinement qu’ils risquent leurs peaux, et que leur entraînement vise à dominer leur peur, certainement pas à ne pas la ressentir - si c’était le cas ils seraient immédiatement déclarés inaptes pour raisons psychiatriques. voilà ce que disent vraiment les témoignages : en opération la peur elle est bien là, toujours présente, et toute la question est de savoir jusqu’à quel point elle est paralysante.

On ne domine jamais sa peur ! L’entrainement vise à rendre le soldat plus efficace dans le sens où il faut qu’il ne fonctionne que sur ses reflexes. Sur un champ de bataille ouvert c’est différent. Le soldat doit patienter pendant des heures, le bruit qui y règne et les blessés alliés contribuent à instiller la peur de mourir dans d’atroces souffrances. Dans le cas d’une action rapide c’est très différent. Je ne l’ai jamais vécu mais je ne fais que répéter ce que j’ai lu dans différent ouvrage traitant le sujet.
Si je devais parler de similitude avec quelque chose que j’ai déjà vécu je mettrais en rapport un match de football américain. Les chocs y sont violents, les blessures, le sang et la douleur y sont omniprésents mais dès que le ballon est levé on ne ressent plus rien de pareil. On se concentre sur l’objectif à atteindre mais les mouvements se font tout seuls, ça se passe parfois en moins de 10 secondes. Après le match on se rend compte qu’on a échappé à pas mal de blessure et parfois je frissonne en revoyant mentalement certaines actions. Je ne risque pas forcément ma vie donc c’est largement incomparable mais c’est la seule chose qui me permette d’essayer de comprendre.
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