(Petit disclaimer : si l’auto-promo n’est pas autorisé, je ne me vexerais pas si le post est delete !)
Pour ceux qui ne le savent peut-être pas, et que je n’ai pas croisé sur le channel Dead Cells, je suis développeur de JV, anciennement à Motion Twin (d’où la présence sur le channel susnommé), et depuis 2020, je me suis mis à mon compte en tant que dev de jeu indé :).
Je souhaitais vous présenter mon nouveau projet, qui j’espère me fera manger un jour : Hexactical.
C’est un jeu que je veux dans la veine d’Into The Breach, à savoir un pur tactical rogue-lite. Le but est de faire en sorte que les ennemis s’éliminent entre eux car vous ne pouvez pas faire de dégâts directement. Vous allez pour cela devoir les déplacer et tourner, et serez aidé de compétences diverses.
Pourquoi ce post ? Car je commence à vraiment avoir besoin de feedbacks extérieurs et de retour pour aller dans la bonne direction pour ce projet, renforcer ce qui va, virer ce qui ne vas pas. Il est temps de sortir de ma grotte !
Tout ce qui est sons et graphismes sont temporaires (car de ma main). Une fois le prototype validé, je chercherai un•e graphiste pour travailler avec .
C’est sympa et on se creuse vraiment à fond la tête, peut être un peu trop pour commencer, limite un ennemi en moins au premier tour histoire de se mettre en jambe.
La base qui se déplace et qui éjecte c’est sympa mais il manque un feedback, j’ai oublié à plusieurs reprises son action.
La rotation : il manque un feedback bien clair pour montrer ce que va faire notre rotation ; d’ailleurs une rotation sur une grille hexa c’est pas facile à comprendre et c’est plutôt perturbant et même très frustrant sur les attaques à distance que l’on ne peut pas trop gérer finement.
Le second niveau il n’y avait pas de base et je n’ai pas compris pourquoi
les ennemis se sont mis à s’endormir, je ne sais pas pourquoi et aussi quand ils dorment quasiment tous c’est un peu plus compliqué de les faire se taper dessus.
@Ewi Pour l’instant, non ! Il faut que je regarde si c’est facile à sortir avec Unity @MoDDiB Ouiii, j’aimait beaucoup la vibe de ton projet, j’ai re-parcouru le thread tout à l’heure
Alors pour te répondre :
Les forteresses ne sont pas là à chaque niveau. C’est un élément qui est présent sur certains niveaux. Actuellement, les niveaux sont dispatch de façon full random, mais à l’avenir, oui y’aura certainement une cohérence (des biomes ?)
Oui, il manque encore pas mal de feedbacks, je suis bien d’accord !
Et oui, le feedback de rotation pas clair est le 1er qui m’est remonté, il sera en top prio dans ma todolist (j’ai déjà une petite idée de la représentation)
Les ennemis s’endorment quand il n’y a pas de cible valide à portée, ou quand la case qu’il cible se retrouve extérieur à la map, souvent après une rotation (souvent ceux qui tirent en lob).
Comme tu es sur Unity, il est rapide de faire des builds Mac (et Linux) Le plus « long », c’est le paramétrage au départ (icônes, etc.). Après, c’est comme pour Windows, y a juste à cliquer sur Build
Pour Pictopix, je n’ai pas eu bcp de soucis (c’était surtout avec le mapping des manettes qui change d’un OS à l’autre).