Homebrew sur la 360? O RLY?

J’en étais sûr B)

Vu que les Dev sont bénévoles, pourquoi ça t’inquiete ?

Le coup du “Je développé moi même plus facilement”, OK, dans les réunions marketing, ca doit le faire. Mais dans la vraie vie j’y crois très moyen, voir moins.
Par contre, le truc plutot pas mal, et ce projet en fait partie avec d’autres, c’est le rapprochement PC-XBox. Si ca permet de renouveler un peu la liste des jeux qui sortent sur PC, je vote pour ! Parce que il manque quand même plusieurs sortes de jeux sur PC.
Concernant les indépendants, c’est sur qu’ils n’ont pas attendus cette plateforme pour bosser sur des jeux, mais ils vont y jeter un oeil, si ca peut simplifier la vie, c’est toujours bon à prendre !
A suivre donc.
Edit : Au fait Glop, bon boulot à priori, mais ton post fait un petit peu trop plaquette de pub à mon gout. Ca manque de “vrai” alors que tu as l’air sincèrement content du projet. La ca sent le truc tout prêt, c’est pas personnel B)
Edit de l’edit : sympa le mode d’édition rapide du forum !

Je plussoie l’idée. Ca fait un moment que j’aimerai voir un vrai jeu de baston sur PC, un jeu à la Soul Calibur ou bien à la Dead Or Alive. Et même, du beat’em all à la heavenly Sword >< (mais là je peux toujours rever).

Comme d’hab’ commercialement c’est bien pensé:

  1. Masse de petits développeurs qui perceront jamais mais à qui on peut vendre un peu de rêve, le fameux “quart d’heure de gloire”. Ca marche bien ça généralement (Deviant Art fait son beurre pareil, sur les aspirants artistes).
  2. Récupération des produits qui percent.
  3. Financement des coûts d’apprentissages par les universités (c’est quant même les profs qui coûtent le plus cher en vrai) avec en prime une fidélisation des développeurs dès leur apprentissage – qui en passant ne sauront pas utiliser d’autres outils (encore moins développer les leurs).

Je suis content quant même de voir qu’ils préparent un truc dans le genre chez Nintendo, ça équilibrera un peu le truc. En tout cas glop, chapeau, ça doit pas être un boulot simple d’écrire une api dans le genre…

Bon, tout ca va pas être très objectif mais bon :
Jusque là, c’était pas la peine d’avoir des idées sympa si tu maitrisais pas le C/C++. A moins de connaitre un gars pour coder a ta place. Pourquoi ? Jusqu’alors, les API utiles au développement de jeu imposaient majoritairement ces languages.

Ca à changé un peu avec managed directX, mais ce dernier souffre de quelques défauts, hérités du fait qu’il sagit globalement d’un wrapper sur le DirectX C++.

Donc MS a “refait” MDX pour créer XNA. Gros avantage de la chose, c’est du point de vue du developpeur du full managé. Pas d’appels d’interrop quelconque… En plus .net, c’est quand même grave plus simple pour le développeur débutant que les interfaces COM de Dx9.

L’autre avantage, c’est que on peux pas laisser un dev du dimanche écrire du code natif sur la 360. Bonjour les hacks/virus… Le code managé est… managé. Ca tourne dans une sandbox, a priori pas moyen de compromettre les consoles. Autre avantage, c’est ‘portable’, du moment qu’on utilise les mêmes API sur les deux plateformes.

Alors oui (et non pas wii), tactiquement, c’est un moyen d’attirer des gens sur la plateforme. Effectivement, les nerds qui codent déja en C/C++, connaissent DirectX ou OpenGL sur le bout des doigts, c’est pas forcément interressant pour eux. (Par contre, y’a des demomakers qui seront ravis de pouvoir pousser encore plus loin les limites des 64k).

Pour répondre à alkama, .net, c’est pas java, ca va vite. Après, tant que tu reste sur PC, t’as toujours la possibilité d’inclure des libs natives, mais serieux, j’en vois difficilement l’interet (et tu perds les optims en fonction de la plateforme).

Moi je suis plutôt de l’avis de Caféine. C’est une très bonne idée, mais en même temps je pense pas qu’il soit positif d’habituer les développeurs débutants à .Net, C# et DX, produits propriétaires de Microsoft.

La reponse est simple, les moteurs de garagegames sont compatibles avec le XNA, donc c’est probable que ça soit la solution du « tu fait tout toi même » pour ceux qui acheterons pas spécialement un moteur tout fait (et, ayant un projet deja en cours sur l’un de ces moteur, je suis très très content de cette nouvelle ^^)

Je suis pas vraiment d’accord sur ce point. Si c’est des futurs (ou des pros) dévelopeurs, ca ne devrais pas poser de problèmes pour apprendre autre chose (ou alors, ils sont pas bons).

Pour la question du moteur, tu seras sans doute pas lié à un moteur et XNA devrais te donner acces à un niveau assez bas dans l’API DirectX pour tout faire à la mimine. Après, m’étonnerais pas que XNA vienne avec un ‹ exemple › de moteur utilisable comme base…

Vous noterez au passage que la photo de la news n’est pas une chouette mais un hibou B)
Les petites touffes de plume de chaque côté de la tête (les aigrettes) en témoignent.

Ce post est sponsorisé par “Histoires Naturelles” et “Très Chasse”…

PS: et non, le hibou n’est pas le mari de la chouette! Ce sont deux espèces différentes!

Bon ben vivement les premiers pas sur l’outil… Bravo GloP et toute la team.

Le terrain validera si l’initiative tient la route: si les outils sont bons, ça va apporter que du bon. Sinon, il y a toujours l’open source. Qui peut faire perdre le focus (en ayant l’avantage cross plateform) mais je m’égare.

En tout cas un bon coup de pied au cul de Nintendo qui chuchote vouloir faire la même chose sans le faire et à celui de Sony, qui l’avait déjà fait mais pas aussi bien. Ca ne peut que les raviver.

Bref que du bon pour nous, merci MS.

Ca me rappelle l’initiative de Sony avec les PS2 bleues, où je sais plus quoi, qui permettaient de faire ses jeux (avec Linux).
Alors, évidemment, les proportions ne sont pas les mêmes, et Glop le dit dans sa new : fournir les accessoires ne suffit pas, il faut accompagner. Or Sony n’avait fourni que les accessoires.
Donc si j’ai bien compris, l’inovation elle est dans cet accompagnement.

Mais au final, d’après ce que je lis ici, ça parle quand même de langage pro, de codage en C++ ou .net où je ne sais quoi : bref, de faire un programme quoi.

Alors qui ça va intéresser tout ça ?

Parce que j’imagine que le gars qui est passionné d’info, que ce soit XNA ou du C++, ça va pas le gêner de s’y mettre.
Mais est-ce le public visé ?

Perso je suis dubitatif, mais l’initiative me semble louable. Maintenant, faut quand même pas oublier que programmeur, c’est un vrai métier quand même. La “plaquette marketing” de Glop me parait pleine de promesses, mais seront-elles vraiment tenues ?

A suivre donc, on verra dans 1 an ou 2, mais ça me semble quand même hasardeux et pour le moment j’ai quand même l’impression que ça va faire comme pour Sony : plein de petits jeux à la con, qu’on oublie en 30s. Et les vrais gens de talents ne vont de toute façon pas forcément profiter de cette plate forme.
Mais c’est un point de vue de total néophyte, on est bien d’accord B) .

Bon, ca se confirme avec La FAQ XNA

Sur la premiere de mes questions, a propos de l’usage restreint de .net et l’innaccessibilité du natif:

[quote]The XNA Framework makes use of a custom, native implementation of the .NET Compact Framework 2.0 CLR on the Xbox 360.[/quote] Donc, au revoir le natif (et ses optimisations). Va falloir prier pour que ce dont t’as besoin dans tes sections critiques soit dispo dans XNA et/ou que la vectorisation du compact CLR fonctionne bien.

Le brouillard de l’accés a DX ou du passage obligatoire par un moteur graphique microsoft ou tiers (payant) persiste. Meme si certains avancent des pistes selon lesquelles XNA est ammené à remplacer DX managé (ce qui signifierais que oui, on a accés a DX). Mais on va attendre.
EDIT: Apparemment, qu’on se rassure, ca ressemble a DX et ca semble apporter a peu pres les memes fonctionalités (celles qui semblent utile au dev de jeu, c’est d’ailleurs étrange, je vois pas quelle feature de DirectX n’est absolument pas utile pour faire un jeu). Après, évidemment, on sait pas quelle forme ca a pour l’instant. Si c’est un layer d’abstraction élevé ou si ca reste raisonablement bas niveau (ou les deux).

Quant au 3eme point, qui concerne le fait de devoir payer annuellement 99$ pour JOUER aux jeux indy, ca se confirme.

Donc ca ne concerne pas que les developpeurs. Le joueur devra payer 160$ (par ans) au total pour accéder au live et aux jeux indy/homebrew.

EDIT: en fait c’est pire que ca:

[quote]Q: How exactly can I share my 360 game to other 360 users? Will my game only be available to people with the XNA “Creators Club” subscription? Will it be available to all 360 users that have an Xbox Live account?
A: There is currently no supported way to share binaries on the Xbox 360. Currently, there are four requirements that must be met in order to share a game targeting Xbox 360 which is developed with XNA Game Studio Express.

  1. The individual you are planning to share the game with must be logged in to Xbox Live and have an active subscription to the XNA Creators Club
  2. The receiving user must have downloaded the XNA Framework runtime environment for the Xbox 360
  3. The receiving user must have XNA Game Studio Express installed on their own development PC
  4. The game project, including all source and content assets, must be shared with the receiving user. The receiving user then compiles and deploys the game to their Xbox 360.[/quote]
    Donc le « public » des prods homebrew se limite aux autres devs homebrew. Ceux qui ont payé un creator club, qui ont un PC, et qui ont installé le game studio express.
    On oublie aussi le closed source… Pour tourner faut filer le source, les assets et tout ce qui t’a servi a compiler ta release…
    Bref, t’as interet à aimer l’opensource, a cibler les possesseurs de PC qui savent coder eux aussi (au moins qui savent compiler et qu’ont installé l’express machin).

La derniere question, qui porte sur le fait de pouvoir déboguer directement sur la console sans passer par le PC (ce qui aiderait les bouseux comme moi qu’ont pas actuellement un PC ni une carte graphique équivalente a la puissance de la 360) reste posée. Le fait de DEVOIR compiler ses propres jeux (donc avoir ses sources et assets, un PC, le framework sur la 360 et l’express sur le PC) semble indiquer que oui, quand on lance, on lance sur la console. sur SA console (et aucune autre donc) vive les DRMs B)

EDIT2 : on peut bien déboguer un code tournant sur la 360. Reste a savoir si on peut déployer et lancer depuis Visual studio (un cycle de vie normal quoi).

[quote]Q: How can you debug XNA-based games running on the Xbox 360?
A: Debugging on the console is supported through a remote debugging connection from a Windows desktop running XNA Game Studio Express.[/quote]

Wait & see…

En tout cas, vis à vis des points éclaircis, il me semble bien qu’il y a de la marge pour sony et nintendo de jouer une carte encore plus interessante!

Je concois parfaitement que microsoft privilégie le homebrew/indy vraiment débutant. Ceux qui ne codent pas encore eux meme et attendent quelques aides pour s’y mettre et ont envie d’etre guidés.
C’est pas con. Et c’est louable de vouloir former la jeunesse!

Mais ya quand meme une frange existante qui a pas attendu des outils simplifiés pour tapper dans les consoles a coup de gros doigts graisseux;) Les homebrew PSP/DS/XBOX ont pas attendu de doc ou d’aide du fabriquant pour utiliser la console. Ils y sont allés a la « oneéguaine », facon sauvage. Et mine de rien, leurs SDK sont tout à fait utilisables! En tout cas, dans la toolchain homebrew PSP, ya rien qui foute les chocotes à un codeur DX ou OGL! Juste une certitude que si on avait le vrai SDK on aurait accés a encore plus de choses. Ces gens là, les homebrews actuels, les bourrins, ce qui leur ferait plaisir, c’est juste le SDK qu’on file aux pros, avec les memes possibilités (le code natif par exemple, pouvoir optimiser comme eux, etre à arme égale).
Va expliquer au public que si tu peux pas faire des effets aussi détonnant que tel ou tel jeu, c’est en partie pasque telle ou telle partie ne peux pas etre optimisée et qu’elle mange la moitié du proc. Remarque, faut voir comment réagis le compact framework CLR sur la 360, mais bon.
Evidemment, si ya que le limité, on prendra le limité (quoique, faut voir quel public on peut toucher si c’est a coup de 150euros par ans, ca réduit).

Voila donc la marge nintendo/sony… Si, eux, nous filent le SDK et les docs officielles, je pense qu’on s’en contentera!
Surtout si ils obligent pas a filer les sources et que les clients aient installé un SDK et compilent eux meme leurs jeux;)

Note pour Tzim: Perso, si il me fallait faire une 64k managée, je me demande bien où je ferais mon calcul de taille. Et je sais meme pas si on peut compresser l’assembly comme on compresse un exe actuellement. Ni même quelles optimisations on pourrait apporter pour optimiser cette compression vis à vis des datas que l’intro stockerait.
Note2: j’ai encore vu aucune demo utilisant le framework .net sur PC, en full managé donc. En plus, la derniere fois que j’ai matté le MDX, il y avait une foule d’options manquantes, et le .net étant en version 1 (sans généricité) fallait voir les pertes de perfs monstrueuses quand tu avais le malheur d’utiliser des collections (et donc de passer ta vie a dyncaster) sur les nombreux objets que l’on a l’habitude de manipuler dans un moteur.
J’imagine que ca a changé depuis, avec le .net 2.0. Et que MDX a évolué aussi…

Note3: ca enlève rien a la gloire du projet hein. C’est pas une critique d’XNA que je formule, juste des questions quant au homebrew, ses modalités de diffusion et de création, la version expess d’XNA et ses limitations. Je critique pas l’outil en soi qui est surement formidable.

[quote=“alkama, post:33, topic: 30364”]Quant au 3eme point, qui concerne le fait de devoir payer annuellement 99$ pour JOUER aux jeux indy, ca se confirme.

Donc ca ne concerne pas que les developpeurs. Le joueur devra payer 160$ (par ans) au total pour accéder au live et aux jeux indy/homebrew.[/quote]
Je pensais qu’ils allaient l’essai la possibilité de jouer gratuite. Pas par gentillesse, mais plutot pour dire : Mr Doe a réussi à faire ce jeu, toi aussi fait pareil pour la “modique” somme de 99$.

Hmm.

Bon, en tous cas, bravo à Glop: c’est un beau projet et un beau travail. J’irais bien faire un tour à la démo si j’ai le courage de raser ma barbe pour passer le portique d’entrée B)

Après, ben, à titre perso, ca fait quand-même bien peur, parce que ca risque effectivement de provoquer une poussée importante de MS dans le monde du JV et, par extension, dans des domaines plus ‘universitaires’ (je généralise) tels que la réalité virtuelle, le rendu non-réaliste ou tout ce qui bouffe de la 3D, pour faire simple.

Pour l’instant, OpenGL est en train de dérouiller sévère sur le marché des JV, les moteurs ‘DirectX’ tels Crytek ou Unreal semblant plus courus par les devs riches que le moteur de Doom3. Ca fait drôle quand on a été habitué à voir du moteur ‘John’ partout, celui de Q3 semblant détenir tous les records, d’ailleurs. A mon avis, c’est là que se déroule la vraie bataille sur le long terme.

OpenGL risque de sombrer sévère si il n’est pas utilisé par plein de gens qui le poussent à évoluer, et si DirectX prend (enfin, continue) sérieusement le dessus dans le domaine de la 3D, ca va faire mal. Au bout de quelques années, si DirectX s’avère incontestablement meilleur, c’est un paquet de projets de recherche qui risquent de basculer dessus, donc sur MS aussi. J’en viens carrément à souhaiter un portage Linux de directX, tiens!

En même temps, OpenGL tiendra toujours un paquet de bastions pour plein de raisons plus ou moins bonnes (inertie/dédain des devs, seul système utilisable en dehors de windows, allergie prononcée d’une bonne partie des enseignants-chercheurs à MS). Il y a aussi un paquet de stations de travail bien balèzes qui tournent sur un unix et donc OpenGL, avec des cartes de fous pour faire marcher ca, et avec du code captif qui n’est pas prêt de bouger (chercheur/codeur, c’est pas la même chose).

Mais le temps joue contre cette logique, clairement et définitivement. C’est un mystère pour personne que les stations de travail se font de plus en plus carotter par des PCs peut-être moins solides, mais standards et surtout moins chers (je crois que Sun ne subsiste que grâce à Java).

On peut quand-même pas demander à MS de se forcer à être plus cons que leurs concurrents… Mais franchement, ca va chier grave si OpenGL ne ‘remonte pas la pente’ très vite, ce qui semble pas prévu pour demain…

J’ai eu l’occase de tester en vrai sur PC (les avantages de bosser à MS (et de connaitre GloP)) et ce qui mérite le plus gros bravo, c’est la simplicité du système. Développer en code managé du code qui affiche de la 3D rapide, sans se prendre la tête, c’est déjà le bonheur, mais ils ont su en plus créer un environnement où tout est prêt. On se concentre sur l’essentiel immédiatement. Je reste volontairement vague parce que je ne pense pas pouvoir trop en dire pour le moment, mais pour moi perso et mes petits jeux (je suis pile dans la cible), c’est juste parfait, mon premier avance joliment.

Sinon, je ne comprends pas bien la parano environnante. MS rend la programmation de jeux plus accessible, y compris aux débutants. Quel mal peut-on y voir? MS n’est pas le seul sur le marché, il n’y a aucun abus de position dominante à l’horizon, C# ressemble à d’autres langages non-MS que les gens pourront sans problème apprendre par la suite. Et franchement je ne vois pas le rapport avec Apple. C’est pas comme si Apple avait fait quoi que ce soit dans le domaine du jeu depuis, voyons voir… 20 ans?

Oublions Apple 2 minutes, y’a longtemps que je tente plus le débat avec les mecs de MS à ce sujet. :smiley:

Ton jeu, quand il est fait, tu te le mets sur l’oreille ? Comment tu le distribues ? Qui peut faire quoi après avec ? Y’a un exe pour PC, pour jouer facilement ? Le post d’alkama et la FAQ de MS me font surtout penser que le projet tel qu’il est MAINTENANT (je sais par glop que c’est une première phase) est assez limité ? Mais bon, on a peut être rien pigé B)
Feel free to explain :stuck_out_tongue:

Hmm, je viens de voir la partie sur l’abonnement de 99$ nécéssaire pour JOUER aussi…

Autant je trouve l’initiative de base sympa pour les développeurs en herbe, autant j’ai du mal à comprendre POURQUOI ceux qui, comme moi, n’ont ni l’envie, ni les connaissances pour développer mais qui veulent tout de même jouer aux créations des autres doivent payer pour le package complet.

99$ PAR AN Pour se taper des petits jeux indies, c’est beaucoup…trop…c’est une dizaine de jeux XBLA à la pièce…une grosse demi-douzaine d’excellents jeux PC en rééditions…et franchement, même si je suis optimiste dans l’ensemble, je doute que l’on aie facilement dix titres homebrew par an qui soient aussi sympas que Zuma, Marble Blast, Lumines, Wik, Cloning Clyde, Geometry Wars etc…

Donc voilà, j’espère que ce “détail” ne sera pas négligé par Microsoft, car 99$ par an en plus de mon abo XBL et de mes points Microsoft (et des “AAA titles” comme ils disent) c’est NIET, à moins que 3-4 jeux indies sont unanimement acclamés par tous…mais dans ce cas là, Microsoft semblerait les vouer au XBLA, donc aucun intérêt.

D’accord pour payer un service, mais là c’est trop, au moins 50% de trop…

J’aimerai qu’on m’explique B)

/mode chiant - Les moteurs unreal (2k7 compris, arretez-moi si je suis a l’ouest) ont aussi une couche OpenGL. Plus ou moins visible pour l’utilisateur lambda, mais grosse comme une maison quand je veux lancer le jeu en natif avec les binaires Linux sur ma Gentoo B)

[quote=« Caféine, post:37, topic: 30364 »]Oublions Apple 2 minutes, y’a longtemps que je tente plus le débat avec les mecs de MS à ce sujet. :smiley:

Ton jeu, quand il est fait, tu te le mets sur l’oreille ? Comment tu le distribues ? Qui peut faire quoi après avec ? Y’a un exe pour PC, pour jouer facilement ? Le post d’alkama et la FAQ de MS me font surtout penser que le projet tel qu’il est MAINTENANT (je sais par glop que c’est une première phase) est assez limité ? Mais bon, on a peut être rien pigé B)
Feel free to explain :P[/quote]

Ben, mon jeu, quand il est prêt, je distribue l’exe, j’ai le droit de le vendre sur PC et tout le monde peut y jouer, d’après ce que j’ai compris.
Si je veux que ça tourne sur 360, c’est moins simple, c’est sûr (et je le regrette perso, j’avais espéré que ça ne ferait pas de différence), mais je sais que ça tournera nickel dessus si besoin est, donc comme mon jeu va être un succès intergalactique, le jour où Allard vient me voir et me dit « j’adore ton Ultimate Sudoku, je le veux pour XBLA », je lui dis « sûr, Jim, tiens, voilà. » Bien sûr, je déconne pour le Sudoku (bien que je pense que ça serait de l’argent facile pour MS).