Homebrew sur la 360? O RLY?

[quote=“boudin, post:40, topic: 30364”]Ben, mon jeu, quand il est prêt, je distribue l’exe, j’ai le droit de le vendre sur PC et tout le monde peut y jouer, d’après ce que j’ai compris.
Si je veux que ça tourne sur 360, c’est moins simple, c’est sûr (et je le regrette perso, j’avais espéré que ça ne ferait pas de différence), mais je sais que ça tournera nickel dessus si besoin est, donc comme mon jeu va être un succès intergalactique, le jour où Allard vient me voir et me dit “j’adore ton Ultimate Sudoku, je le veux pour XBLA”, je lui dis “sûr, Jim, tiens, voilà.” Bien sûr, je déconne pour le Sudoku (bien que je pense que ça serait de l’argent facile pour MS).[/quote]

Tu déconnes tu déconnes mais y’a des indés qui n’ont pas attendu ton idée pour se financer.

Ce sont les dev de Natural Selection qui prétendent vouloir financer un portage sur Source Engine par ce biais B)

[quote=« yavin, post:41, topic: 30364 »]Tu déconnes tu déconnes mais y’a des indés qui n’ont pas attendu ton idée pour se financer.

Ce sont les dev de Natural Selection qui prétendent vouloir financer un portage sur Source Engine par ce biais B)[/quote]

/déviage on

Il suffit de voir ce que ces messieurs derrière Battlefield 1942 ont programmé comme meee… avant pour se faire des pépettes. Tout le monde doit bouffer son pain noir comme on dit

Aaaaaahh les jeux Barbies et Polly Pocket de Dice…que du bonheur (« non j’y ai pas joué! » « Non chéri, ne me regarde pas, je te jure que ce que je fait avec Barbie est bien intentioné! » :smiley: )

/déviage off

un peu plus de detail sur ce qu’elle sera ? duree, lieu, public ciblé etc …

Xna Framework remplace managed DX oui. C’est l’evolution. Il y pas d’obligation de passage par un moteur tiers payant ou quoi que ce soit, tu as full acces au XNA Framework qui est une evolution de Managed DX. Les lib de math et la vectorisation/ect sont gerees par le framework et optimisees (et seront optimisees) aux petits oignons pour l’architecture. Les perfs sont pas (encore) fabuleuses mais ont rien de degueu et on a meme pas commence a vraiment se dechirer pour optimiser la bete dans les moindre details. Il y a largement, largement de quoi faire des choses interessante. Alors bien sur c’est pas demain qu’on ferait Halo 4 avec, mais c’est pas du tout le but.

Les deux. Le but c’est de faire une plate forme extensible a plusieurs niveau pour permettre a des tiers et a la communautee d’etendre le systeme avec des composants reutilisables. Tu veux un systeme de « camera type FPS », tu chopes un composant pour ca et tu l’integres dans ton jeu dans l’object model. Tu veux tout faire a la main? Fais toi plaisir. Tu veux faire un composant pour les autres, sous forme de source ou de binaire? C’est possible aussi, et a chaque « couche » du systeme. En dehors de la 360 ce systeme est tres interessant pour les developpeurs PC et devrait simplifier la tache pour beaucoup d’elements rebarbatifs du devel d’un jeu indy sur PC.

Non il faut pas un abo gold pour s’abonner a XNA. Donc c’est toujours que $99. Et c’est vrai uniquement sur Xbox, sur PC tout reste ouvert et gratuit. De plus c’est la maniere dont c’est pour l’instant. Le but dans un premier temps c’est de creer un ecosysteme pour les developpeurs de jeu et une porte ouverte vers Xbox Live Arcade, voir d’autre moyen de distributions. Quand on parle d’un Youtube pour les jeux, bien sur que si on devait payer $99 pour aller sur le site ca serait pas Youtube… chaque chose en son temps. Le public vise c’est les devs pour les devs dans la v1 pour Xbox360, pas les gens qui veulent distribuer et vendre leur creations. On veut dans un premier temps construire une communautee de developpeurs, les possibilites pour se retrouver sur Xbox Live Arcade viendront avec la version pro l’annee prochaine, les solutions « intermediaires »… on en reparle plus tard… Mais c’est 100% prevu et on a d’autre choses pour ces gens la, c’est juste pas de ca qu’on parle encore aujourd’hui. Prouver que c’etait une idee valable qui meritait l’investissement (et je suis pas paye tant que ca…) etait la moitiee de la bataille, elle est en train de se gagner aujourd’hui et pendant le beta. Apres il faudra prouver que les gens sont interesses pour passer aux etapes suivantes. Mais une chose est claire, moi je compte pas m’arreter la.

[quote]Donc le « public » des prods homebrew se limite aux autres devs homebrew. Ceux qui ont payé un creator club, qui ont un PC, et qui ont installé le game studio express.
On oublie aussi le closed source… Pour tourner faut filer le source, les assets et tout ce qui t’a servi a compiler ta release…
Bref, t’as interet à aimer l’opensource, a cibler les possesseurs de PC qui savent coder eux aussi (au moins qui savent compiler et qu’ont installé l’express machin).[/quote]
Non c’est pas forcement vrai ca. C’est plus subtil, on en reparlera plus tard.

On peut lancer les jeux sur la console sans le PC. Sur n’importe quelle console sur laquelle a ete deploye le jeu depuis un PC. Y a pas de DRM, on peut pas juste tout supporter comme on veut du jour au lendemain. Ca peut paraitre bizzare vu de l’exterieur ou on voit MS comme cette geante machine mais en realite on est une petite equipe qui doit faire ses preuves, on a des tonnes de trucs a faire et il faut gerer les priorites. On a deja du faire des sacrifices pour etre pret cette annee et on pense avoir fait les bons choix pour que deja il y ait beaucoup de chose sympa a faire avec ce qu’on va avoir a la fin de l’annee. On est presse de voir ce que les gens peuvent faire. Pour moi il y a deux philosophie, ou t’attend d’avoir le truc parfait ultra ambitieux qui veut faire tout des la v1 et tu shippes jamais (vista…), ou tu sors des que t’as qqch de solide qui satisfait une demande mais qui est pas parfait ou complet et tu evolues avec tes clients et leur besoins. Moi je prefere ca mais du coup c’est que le debut, on a des tonnes de plans et on en definit toujours pour adresser tous ces aspects.

Pour revenir sur terre, pour debugguer il faut un PC, comme avec un XDK pro d’ailleurs, le debuggage ne se fait jamais sur la console seule, c’est pas du tout adapte. De la meme maniere que tu devel pas les couches en kernel mode sur le PC sur lequel tu devel. Si tu pause le kernel, ton debugguer il s’arrete aussi: y a plus personne qui tourne pour lui donner la main B). Donc ca se fait necessairement a distance. En revanche le debug se fait en temps reel, on a des breakpoints, les watch windows, ses variables, et autre dans VS, comme si on debugguait en local sauf que ca se passe de l’autre cote du cable ethernet…

Oui. F5, deploy, debug. Appuyer sur pause, mettre un breakpoint ici et la, etc.

[quote]Je concois parfaitement que microsoft privilégie le homebrew/indy vraiment débutant. Ceux qui ne codent pas encore eux meme et attendent quelques aides pour s’y mettre et ont envie d’etre guidés.
C’est pas con. Et c’est louable de vouloir former la jeunesse![/quote]
Non, ca n’a rien de « vraiment debutant », c’est meme plutot pas encore le cas dans la V1, il faut quand meme savoir programmer. C’est pas drag and drop, oooh un jeu. Des gens qui ont vraiment utilise le produit pour l’instant les mecs de Garage Games ont rien de debutants, ni ceux de Hidden Path qui ont fait les demos et ils ont fait des choses que je trouve assez impresionnantes qui ont ete montrees aujourd’hui a Gamefest. Bien sur c’est pas « Gears of Wars » ou « Crysis » impresionnant, mais c’est pas du tout le but. J’espere que des videos seront disponibles… je vais voir si qqn a ca…

Le public est pas du tout le meme, encore une fois il s’agit pas de faire Gears of Wars ou Halo 3 a la maison. Ca implique bien plus que du code de toute facon, et c’est pas du tout l’objectif de la chose. XNA c’est pas pour les gens qui aiment faire l’autiste sur 50 lignes d’assembleur et c’est tout. Clairement c’est pas la cible qu’on cherche a atteindre :smiley: Passer son temps a peaufinner son moteur ou son jeu par contre oui, le public recherché, c’est ceux qui veulent faire des jeux et qui veulent se concentrer sur le gameplay, ce qui fait qu’un jeu est fun et innovant, pas une demo technique qui pousse la machine dans ses derniers retranchements. Et meme pour ce genre de public, j’ai passe l’apres midi a discuter avec le type de Garage Game qui a porte TorqueX en managed code et ils font plein de choses pour optimiser, meme sur la version alpha du framework, juste des choses tres differentes de ce que ferait un programmeur C++ 100% natif. Les opinions de gens de Garage Game sur le jeu en managed code sont amusantes, il y a un an ils y croyaient pas du tout. Il y a des posts sur leur forum tres amusant a relire aujourd’hui quand on voit a quel point ils sont a fond dessus. Plus que nous meme parfois :P.

Encore une fois la preuve sera dans les faits plus que dans les discutions theoriques. Je me souviens d’un post d’un mec d’une boite concurente avec un S au debut qui expliquait « Pourquoi le code managé ne marchera jamais pour les jeux videos » ou il voulait expliquer pourquoi pour meme le plus simple des jeux, ca pouvait pas fonctionner avec un article tres bien argumenté, avec plein de bonnes raisons. Pourquoi pas, c’est bien, mais prouver que si, c’est possible, on peut le faire, et que non seulement on peut, mais ca marche bien, c’est beaucoup beaucoup plus difficile, mais aussi bien plus passionnant je trouve perso. Et bien sur les recompenses sont d’autant plus grosses. Quand je vois ce que les gens arrivent a faire en quelques mois avec une version en plein chamboulement, moi personellement je m’attendais a pire, surtout au niveau de la V1. En interne je suis toujours pour eviter de compromettre les perfs et on a aussi enormement de marge de progression: on va passer les annees qui viennent a en tirer les derniers poils de % de perfs possible. Cela dit on a aussi deja aujourd’hui clairement un produit viable pour faire des choses interessante et ca serait bete de s’en priver et de commencer des maintenant. Persollement, programmer un jeu du niveau de Marble Blast Ultra (sur Live Arcade) avec en plus des curved surfaces, des niveaux complexes et des shaders plus evolues, ca me botte carrement et il me tarde d’avoir enfin du temps libre pour m’y mettre pour moi :smiley:

Apres desolé si le post de depart sonnait un peu trop marketting mais j’y crois juste a fond, c’est un peu « mon bebe ». Sans vouloir me vanter je suis super fiers de faire parti des quelques personnes (sur les doigt d’une main) qui ont pousse pour l’idee, qui ont cherché a convaincre les gens qu’il y avait pas que les pros dans des studios de pros qui pouvaient faire quelque chose pour notre plateforme (et c’etait pas necessairement gagné d’avance…). Maintenant il faut executer comme on dit par chez nous (et on en chie) mais je suis juste super content de voir que enfin on va avoir des gens qui utilisent le resultat du taff. Ca sonne completement creux comme ca, mais vraiment, c’est juste trop bon et c’est le meilleurs taff de ma carriere :turned:

Edit: whatmille edits… comme d’hab… peut pas m’empecher…

Ca fait des mois que je me dis qu’il faudrait que je recommence un peu à coder hors du boulot au lieu de végéter sur la Zone. Ca va peut être être l’élément déclencheur ce truc.
J’essairais pour voir même si j’ai pas de 360 et que mon niveau se résumera surement à des tout mini jeu de rien du tout.
Et après je deviendrais célèbre en vendant mes jeux au monde entier et je pourrais créer ma propre société que je nommerais AE (Arts Electroniques ca pète non ?)…oui maître du monde…mais d’abord finissons ce Pong.
Bon boulot GloP.

enfin une info interessante dans ce thread B)

bon sinon ça m’en touche une sans bouger l’autre, si ce n’est que comme caf, meme si j’apprecie l’initiative je ne peux que m’attendre a une derive du systeme.

Gratz Glop, ca sent la passion dans ce que tu écris et fais, ca fait plaisir à lire. J’ai un pote qui fait des drôles de bruits et des petits sauts de joies avec ce concept.

edit Yoda \o/

Si vous voulez participer a la beta qui sera disponible a la fin du mois, il faut aller s’inscrire ici: http://connect.microsoft.com/site/sitehome.aspx?SiteID=226 Le lien est pas top secret, mais on fait pas trop de pub autour pour pas avoir trop de monde et cafzone merite carrement de participer! (Bon en vrai le link est dans la FAQ, c’est pas super en evidence mais c’est loin d’etre planque :smiley: mais je vous aime quand meme).

PS: ceci est officiellement mon commentaire prefere: http://1up.com/do/userFeedbackDetail?cId=3…421&ct=NEWS B)

[quote]Vous noterez au passage que la photo de la news n’est pas une chouette mais un hibou
Les petites touffes de plume de chaque côté de la tête (les aigrettes) en témoignent.

Ce post est sponsorisé par “Histoires Naturelles” et “Très Chasse”…

PS: et non, le hibou n’est pas le mari de la chouette! Ce sont deux espèces différentes![/quote] 100% d’accord avec toi, ton point de vue est le plus cencé et le plus constructif B)

[quote]Pour l’instant, OpenGL est en train de dérouiller sévère sur le marché des JV, les moteurs ‘DirectX’ tels Crytek ou Unreal semblant plus courus par les devs riches que le moteur de Doom3.[/quote]Unreal est en OpenGL et non en DX. Sinon je ne pourrais pas y jouer sous Linux.

Meilleur ou pas, je trouverai dommage qu’OpenGL sombre. C’est quand même la seule librairie graphique qui permet de faire des applis de qualité en 2D/3D portables sur tous les environnements. Je trouve que ça reste un avantage incontestables par rapport à DirectX.
Je pense qu’aujourd’hui l’intérêt de la portabilité devrait être un facteur essentiel.

Et pourquoi pas les 2 à la fois ?

Quelques images chez Xboxyde, je sais pas comment il fait pour denicher ces trucs! Je sais pas ou il a pu choper tous ces screens.

http://www.xboxyde.com/news_3296_13561_2_fr.html

[quote]Et pourquoi pas les 2 à la fois ?[/quote]Oui je crois qu’il y a quelque chose comme ça, quelques trucs utilisent DX sous Windows dans UT il me semble. Ce que j’ai voulu dire c’est que le moteur n’est pas basé sur DX.

Ben il me semble qu’il peut utiliser soit DX soit OpenGL.

C’est carrément vrai, j’avais oublié ca B) Ouf. En même temps, ca sera toujours le cas pour UT2007? J’avais cru comprendre que non, mais pourquoi pas?

Moi, je veux qu’OpenGL vive, pas que MS meure.

Merci Glop pour les éclaircissements!

Bon, me suis inscrit pour voir la bete du coup.

Ca fera toujours une occaz pour faire du C# rigolo sur PC.

Je reste décu de l’innaccessibilité de la plateforme 360. Ya peu de chances, voire aucune, que mes prods interessent l’équipe du Live (si tant est que je souhaite les vendre, ce qui n’est pas le cas). Et j’ai qu’une envie restreinte de filer mes sources/assets complets (j’y pense parfois, puis j’oublie, c’est la vie). Et comme ma motivation premiere c’était de pouvoir exploiter la 360 comme j’exploite mon PC, à ceci pres que la 360 met surement une rude baffe dans la geule à ma machine, ca tombe un peu à l’eau.
A moins de faire un exporteur AVI pour 360, histoire que les gens puissent voir le résultat chez eux, sur leur PC.
POUR L’INSTANT en tout cas.

Meme pour la scene demo, si il faut filer ses sources ou compiler pour la 360 qui sert pour une party, ca risque c’etre un sacré boulot coté organisateurs.

M’enfin bon, ca ruine un peu l’envie.

Meme si ya de l’espoir qu’un jour les gens “normaux” puissent lancer nos prods facilement sur leur console. Faut avoir envie de miser là dessus quand tu fais ton jeu. Sinon c’est pas pure perte, mais disont que t’auras juste fait un jeu managé sur PC quoi, et que si t’avais ciblé la 360 coté graphique, tu as bien limité les utilisateurs de PC qui pourront jouer confortablement.

Donc bon, on va gratouiller, et attendre de voir l’étape 2. Quand y aura le public des gamers en face et pas que le public des codeurs geek dans le monde.
(cf. marge d’incruste/grillation d’idée/progression pour nintendo et sony).

Quant aux technos des pro, si on ne considère que le graphisme, suffit de matter gamedev, et feu flipcode, ainsi que quelques prods de la scene demo pour voir que le gap visuel vient surtout des assets graphiques.
On a pas d’armée de grapheux 3D, ya meme des teams entière qu’on pas de grapheux 3d du tout;) Beaucoup de choses sont en génératif. Donc la perf brute, on en a besoin comme n’importe quel jeu pro. Mais effectivement, avec les D3DX pas mal de trucs sont intégrés (c’est d’ailleurs depuis qu’elles sont incluse dans la release en DLL et non plus en staticlink que les vrai 64k direct3d sont arrivées), et on sera peut etre moins pénalisé coté perfs. On verra en septembre sur PC donc;)

C’est pas « si » c’est surtout une question de « quand » en fait pour la distribution sur 360. Et ca se fera surement par etapes, la complexite d’une plate forme complete de distribution online, meme en se servant du marketplace deja en place est assez hallucinante B).

Mon boss sur le blog de l’equipe:

Je me devoue pas pour traduire :smiley:

Je ne sais pas si ça a existé sur PS2, mais à l’époque de la playstation première du nom, c’est un projet qui avait pris forme sous le nom de Net Yaroze (une play toute noire pour faire du dev, mais qui étati sortie uniquement au Japon). Les outils livrés à l’époque étaient certes moins aboutis mais les jeux crées avaient le grand avantage de pouvoir tourner sur n’importe quelle play. Il me semble même que les meilleurs étaient parfois pressés sur les CD de playstation magazine.
D’après moi, si un dev se donne du mal pour faire un jeu, c’est en partie pour être reconnu de ses pairs, mais aussi de tous les joueurs!
Peut-être dans une prochaine version de la chose qui sait?

Hop! Il semble que Sony ait choisi de retenter l’expérience, mais la encore seulement au Japon… Au moins Microsoft à l’avantage de faire quelque chose d’accessible aux européens.
Sony relance le Net Yaroze pour la PS3

Ah oui c’était pour la première Play tu as raison.

Avec ce que dit Glop, c’est plus clair, m’enfin maintenant le truc c’est au niveau des délais que ça va être dur pour Microsoft : parce que tout est super prévu pour la 360, apparement avec un projet sur au moins 2 ans (phase 2, tout ça), mais la durée de vie de la console est prévue pour combien de temps ?

En tout cas faut voir, et j’imagine que si ça marche bien sur la 360, pour la prochaine console ça sera encore plus “pro”.
Et c’est vrai que bosser sur un projet pareil, ça doit quand même être passionnant B)

Tout d’abord, félicitations à l’équipe et à Glop, parce que développer un jeu, c’est déjà loin d’être facile, alors créer la plate-forme de développement adéquate (et qui, d’après les dires des mieux informés, a l’air si intuitif), ça relève un peu de l’exploit.

Bon je lèche, je lèche, mais on ne sait toujours pas à quoi ça va nous mener dans le futur? Peut-être une nouvelle définition des consoles (et donc de tout le monde du développement de jeux professionnel), qui deviendront des sortes de machines Homebrew-Only, où les jeux auquels nous jouerons seront uniquement créés par d’autres utilisateurs hobbyistes?

Bon bien sûr cela est assez improbable, les nécessités à cela étant premièrement que le “Creator’s Club” soit offert avec l’abonnement au live (et celui-ci devrait aussi être gratuit avec la console), deuxièmement que le logiciel de développement soit rapide d’accès (même au pad) et riche, puis enfin que Microsoft et les autres éditeurs soutiennent tout ceci avec des concours dotés de prix intéressants (dans le genre “Make Something Unreal”).

Ouais, ce serait bien. Peut-être avec la XBox 3 720?