Bon le thread est vieux mais n’en reste pas moins intéressant pour tout le monde.
Ce serait, bien de faire un poste “résumé”, d’une parce qu’énormément de jeux ont été cités avec parfois quelques erreurs ou approximation et du coup cela évitera de faire du doublon et qu’ensuite cela devient particulièrement compliqué de pouvoir faire la part des choses.
En RTS :
Personnellement, si Dune II (1993) (et malgré un ancêtre cité plus haut) est une des références incontestables du RTS, qu’on ne peut occulté, la grande majorité des mécanismes de jeux du RTS en est le fruit direct. D’ailleurs, il est encore aujourd’hui bien plus complet et “complexe” en gameplay que bons nombres de RTS actuels. Après, si l’on déplaçait les unités une à une, il est drôle de constater, aujourd’hui encore, toute la richesse de gameplay dont il fait preuve : que ce soit le choix de carte, astroport marchand (avec l’évolution des prix des véhicules selon une simulation d’offre et la demande), 3 races avec des unités distinctes, des usines et un zonage de construction particulier ; Mur, tour de défense de plusieurs types, aviation (rudimentaire), missiles…
Homeworld (1998), le I, l’add-on et le II ayant été un peu ratés (THQ en a récemment acquis la licence). Il fut l’un des premiers RTS Space Opera qui nous est été offert de vivre, basé sur un gameplay entièrement en 3D, un scénario follement riche et bien mis en scène, une jouabilité éprouvée et fichtrement bien foutue, un accompagnement musicale véritablement envoutant… Le multi fut simplement raté, ou nous dirons sans intérêt.
Dans des genres proches, le wargame et le RTS tactical, malgré ses nombreux bugs M.A.X : Mechanized Assault & Exploration (1997), pour le premier; et Soldiers of Anarchie (2003) pour le second, qui ont aussi offert des perspectives des plus intéressantes. SoA est intéressant pour sa mise en scène et ces choix scènaristiques, mais aussi pour son gameplay et la micro gestion des unités (le jeu est d’une difficulté éprouvante par contre).
M.A.X. lui un wargame (au tour par tour), loin d’être exempte de défauts, proposait une évolution infinie des unité avec plusieurs modes d’évolutions, un gameplay basé sur une richesse importante d’unités (bien que souvent trop spécifiques, surtout du côté des unités navales), et de nombreuses idées sur la construction (connecteurs de bâtiments…), les problèmes principaux : IA proxacsique, scénario presque inexistant et des bugs te bloquant au passage des tours…
Dans ce domaine on pourrait aussi parler, et en dehors des jeux déjà cités, des Praetorian, Metal Fatigue, Act of war…, et même de Battlezone d’ailleurs.
Dawn of War n’est cependant pas celui qui a apporté le système de prise et maintient de position, puisque c’est Ground Control II qui s’en est chargé… Comme WiC successeur direct de ce titre l’a lui même repris.
Je repasserais pour d’autres titres et bien sûr d’autres genres. Mais la question première me semble à étudier.
Et non le talent dans The Witcher est loin d’être comparable a ce que proposait Lost Chapiter.