Call to Power II, un jeu Activision de 2000 (Civ-like) a eu ses sources rendues publiques 3 ans après sa sortie. C’est un “vrai” jeu commercial, et tout.
Des types développent encore dessus, et ont sorti une nouvelle release en juin 2010.
Va voir par là : http://apolyton.net/forumdisplay.php/213-CtP2-Source-Code-Project
J’y joue en ce moment même, et le boulot abattu est phénoménal.
Et heu… faut pas croire que le code d’un jeu soit forcement un exemple a suivre non plus. La plupart du temps le code des jeux c’est une bouse infame meme chez des studios qui ont fait un carton ou reussit a faire un jeu qui soit graphiquement impresionnant. Et des fois le code de jeux qui sont pas forcement a s’exploser les mirettes est une perle d’ingenierie et de flexibilite. Je parle d’experience…
Pour Theme Hospital et Jazz Jack Rabbit il s’agit d’une réécriture des moteurs et non ceux originaux.
Dans mon domaine l’industrie de gestion qui a beaucoup de point commun avec l’industrie du jeu (timing serré, budget limité, problème de ressources, …) Crois moi, une équipe à plein temps sur le projet ne rime vraiment pas avec qualité du code. Bien au contraire, tes 584 mecs dans leurs maisons sont des passionnés et ils n’ont aucunes contraintes, ils peuvent donc prendre le temps de corriger et de peaufiner tous les petits détails afin d’avoir le code le plus beau et le plus artistique possible, quitte a repartir de zéro plusieurs fois, ce qui est impensable dès qu’il y a de l’argent derrière.
Il dit pas que le code du « vrai » jeu commercial est mieux que celui des jeux indé
(puisqu’il a répondu à ma place à Histrion, je lui retourne l’ascenseur ).
En tout cas ça peut être formateur de voir les deux cas justement. D’ailleurs, le code de Call To Power II n’était pas « fini », d’après les développeurs eux mêmes. Notamment au niveau de l’IA.
OK. Alors c’est quoi un « faux » jeu commercial ? Ou un ‹ ›« faux » jeu commercial, et tout’’ ? Histoire d’être sûr hein… Au cas où ça serait à ça que vous pensez, j’ai un pote qui a bossé sur les Alexandra Ledermann. Ca ne fera bander aucun gamer ici. Mais lui quand il en parle il a l’air de s’être fait plaisir. Ditto pour le pote qui code Performous : ok il code chez lui, avec des gens d’un peu partout dans le monde qui codent aussi de chez eux, mais je te laisse prendre deux secondes conscience en termes d’ingénierie de ce que ça représente de faire un jeu comme ça : OpenGL, affichage dynamique de portées, synchronisation du son, des voix, des instruments, etc.
Ah c’est sûr, un vrai jeu commercial et tout, comme « Plants vs. Zombies » par exemple, ça doit être très très intéressant à étudier…
Ouais, enfin, la, c’est partout pareil hein, mais je penses vraiment (pour avoir fait pas mal de boites) que l’industrie de gestion, a part la banque a haut niveau, c’est loin derriere niveau pas mal de trucs, et encore une fois, ce que tu enonces, c’est juste une mauvaise gestion, avec les mauvaises personnes. (La qualité du code, c’est quand meme une grosse partie du truc, si ca c’est pas au point, c’est que pas grand chose ne l’est derriere imho).
Les mecs qui n’ont aucune contrainte, ca n’existe pas.
Que ca soit les mecs de wars0w (avec des contraintes de temps, si ils font ca sur leur temps libre, et vu que le temps c’est de l’argent, etc…, voir meme des contraintes techniques fortes) ou les mecs de DNF qui finalement n’avait aucune contraintes a priori, qui ont fini par en avoir une, ce qui ne les a pas empeché de recommencer 5x le jeu, etc…
Apres t’abordes les problemes d’ingenierie, qui sont quand meme plus complexes que de simples constatations.
@Histrion : Ouais on comprend bien ce que tu veux dire, mais fait pas semblant de ne pas voir ce que je veux dire aussi
Call To Power II est sorti en 2000 et à l’époque l’indé n’était pas aussi développé qu’aujourd’hui. Les réseaux de distribution non plus. Tu avais soit le jeu qui sort en magasin, en boite, avec éventuellement compagne de pub’ et tout ; soit le tout petit machin qui sort confidentiellement sur le net (et le net, en 2000… Voilà quoi).
Donc « vrai » jeu commercial, ça veut dire jeu fait par une boite de développeurs pros (payés pour ça à l’avance, si tu veux vraiment que je mette les points sur les « i »), distribué relativement en masse, avec un peu de marketing, des distributeurs, des tests dans les magazines, etc etc.
Bref, voilà quoi, je vais pas tout détailler, m’enfin tu saisis l’idée.
C’est vrai que la distinction est moins nette aujourd’hui.
Comme l’a dit FMP, y’a pas de « faux » jeux, ni commercial, ni rien. Y’a que des vrais jeux commerciaux qui ont reçu un support de jeu commercial et des vrai jeux indés qui ont des communautés, je vais pas revenir là dessus, fmp l’a très bien résumé juste avant.
J’aimerai juste revenir sur le fait que tu me sautes dessus avec l’argument de ton pote qui dev son jeu de rythme :
J’ai aucun problème avec les jeux indés, ni avec le mec qui code dans son garage, je saisi tout à fait l’intérêt de la bête, que ce soit pour lui ou le code, l’opengl et tout ce qu’il a réalisé, mais t’es juste tombé à coté de mon propos.
Ce que je veux mettre en avant avec l’étude du code d’une boite qui a été payé pour c’est qu’ils ont eu des contraintes fortes ; que y’avait forcément un chef de projet derrière qui suait tout ce qu’il savait pour essayer de boucler et que ça conditionne plein de choix de code, d’optimisation ou non et qu’au final c’est intéressant à étudier si on s’y penche suffisamment dessus. Quand y’a de la thune en jeu, rien n’est jamais pareil.
De l’autre coté, un jeu complètement open-source sera plus intéressant pour les bonnes pratiques, pour son utilisation de tel ou tel approche qui optimise mieux parce qu’il aura prit le temps de le faire alors qu’un autre ne l’aurait peut-être pas fait.
Et merci de me faire « prendre conscience », c’était à peine condescendant.