La quête de la sainte IA

Bonjour à tous,

On trouve maintenant toutes sortes de jeux excellents dans de nombreux domaines: le graphisme, le gameplay, l’histoire, l’ambiance… Bref la plupart des domaines du jeu vidéo arrivent à évoluer régulièrement, du fait notamment de la puissance des machines. Sauf l’IA.
Je me posais une question existentielle: existe-t-il des jeux (mis à part Our Holy Lord Half Life et son fils F.E.A.R) qui ont une IA correcte voir (le rêve) révolutionnaire c’est à dire qui propose des coéquipiers vraiment efficace et qui ne se limite pas à de simples boulets que tu laisse à un point de la map pour aller la faire en solo ou bien alors des boulets qui respawn continuellement parce que ils se font tout le temps buter, ou bien dans un autre genre une IA qui se limite à avoir plus de ressources et à savoir cliquer 10 fois plus vite que toi.
Donc voilà j’espère que vous pourrez m’apporter quelques révélations.

Le mode de difficulté le plus élevé de Far Cry.

Les ennemis s’organisent pour te prendre à revert, en ciseaux, lance des grenades dans des endroits ou tu es succeptible de te cacher. Plusieurs fois j’ai été pris au dépourvu par un ennemi qui se tape 3mns de marche pour faire le grand tour et me dire COUCOU dans le dos. Ils ne restent pas groupés, se dispersent quand tu attaques un groupe … ça ne se limite pas au simple mode de difficulté classique ou les ennemis visent mieux et font plus de dégats. Là, pas de waypoint classique.

Et dernièrement pour Crysis ce module : Crysis Advanced IA qui permet un mode de difficulté au dessus de Delta, mais avec des vrais comportements de fourbes ! Surtout sur la notion d’invisibilité qu’ils détectent avec plus d’intelligence : ils prennent en cercle et tirent au milieu.

On comprend dans cette vidéo d’illustration qui compare l’IA de base et celle du mod

Il y a un RTS sorti il y a quelques années : Conflict Zone, avec une IA pas trop mal, si je me souvient bien.

ils devraient faire des tournois d’IA de jeu …

« Ils » font. En tout cas nous, a la GDC (Game Dev Conf) on avait un tournoi de IA de simple vaisseau qui pouvaient tirer et bouger et c’est loin d’etre aussi simple que ca puisse paraitre :slight_smile: les prix etaient sympa et meme d’une partie a une autre ca pouvait etre du cul ou une bonne AI et selon les comportement des autres « joueurs » ca pouvait changer la dynamique d’une partie du tout au tout… Cela dit c’etait bien marrant a voir.

Tu aurais un lien ? Ça a l’air rigolo.

[quote=“MordOrion, post:2, topic: 48199”]Le mode de difficulté le plus élevé de Far Cry.

Les ennemis s’organisent pour te prendre à revert, en ciseaux, lance des grenades dans des endroits ou tu es succeptible de te cacher. Plusieurs fois j’ai été pris au dépourvu par un ennemi qui se tape 3mns de marche pour faire le grand tour et me dire COUCOU dans le dos. Ils ne restent pas groupés, se dispersent quand tu attaques un groupe … ça ne se limite pas au simple mode de difficulté classique ou les ennemis visent mieux et font plus de dégats. Là, pas de waypoint classique.

Et dernièrement pour Crysis ce module : Crysis Advanced IA qui permet un mode de difficulté au dessus de Delta, mais avec des vrais comportements de fourbes ! Surtout sur la notion d’invisibilité qu’ils détectent avec plus d’intelligence : ils prennent en cercle et tirent au milieu.

On comprend dans cette vidéo d’illustration qui compare l’IA de base et celle du mod[/quote]

J’ai déjà fait Far Cry et cela ne m’avait pas marqué tant que ça.
Pour Crysis je serais curieux d’essayer car j’ai un souvenir pas terrible de l’IA notamment niveau détection et surtout le fameux syndrome de la porte (il y a un tas de mes petits camarades coréens morts devant une porte mais je rentre quand même la fleur au fusil)

Sinon est ce que cela existe une IA un peu comme dans Black and White (avec la créature) c’est à dire évolutive (genre dans un RTS une IA capable d’apprendre de tes types d’attaque et de s’en souvenir)

D’ailleurs plus généralement et peut être que Glop pourra nous le dire, pourquoi est-ce si dur de créer une intelligence artificielle digne de ce nom (je parle pour un jeu vidéo) ? Pas assez de temps pour les développeurs, pas assez de puissance, ou bien parce que les scripts c’est quand même vachement mieux et vachement moins long à programmer?

Forza fait un peu ça (même si de manière assez basique) avec Drivatar. Pour les autres questions, je laisse Glop répondre puisqu’elles lui sont destinées. :slight_smile:

gabs431 : lis ça.

Très intéressant, mais cela montre bien que l’IA dans les jeux vidéos n’est malheureusement pas prête d’évoluer…

C’est déjà le cas : http://en.wikipedia.org/wiki/Core_War

Gabs: euh… une bonne IA n’est pas difficile à créer uniquement pour les jeux… Une bonne IA est difficile à créer. Point :slight_smile: (j’ai supprimé « bonne » parce qu’il est difficile de dire bonne pour une intelligence).

Aprés on peut partir sur la définition d’intelligence, mais genji sera mieux placé que moi pour en parler… Certains pensent même que nous aurons une « IA » lorsque nos machines seront en fait des bio-computers (livre On Intelligence de euh Ted Hawkins… fondateur de Palm entre autres choses. j’éditerai plus tard).

L’IA (en général) c’est balèze et ça couvre pas mal de trucs… Dernièrement en allant sur le site d’un collègue de Genji, j’ai trouvé un truc auquel je n’avais pas pensé… J’éditerai aussi j’ai pas le lien sur cette machine :crying:

Edit: ajout du nom de l’auteur du bouquin

http://flickr.com/photos/darkphibre/sets/72157603991031757/
http://www.youtube.com/watch?v=mMbsZX_uwtg

Je plussoie gmargaro dans l’idée de Conflict Zone. On avait une IA sur laquelle on pouvait se “reposer” car on pouvait laisser à des commandants le soin de s’occuper un peu des défenses si je me souviens bien.
Mais bon en effet, le jeu a été peu apprécié (je me souviens encore la lettre d’un lecteur d’un magazine que j’aimais pas particulièrement - G…4 - qui avait descendu en flammes le jeu car il était “pas fun et moche”)

Après j’aurais bien aimé voir ce que le système originel d’A-life (STALKER) donnait quand il était encore implanté dans le jeu. Je sais des mods permettent de le réactiver, mais c’est des mods qui apportent pleins d’autres modifications en même temps dont j’ai pas envie. Apparemment on avait une IA (des amis et ennemis) designée pour accomplir un objectif (atteindre la fin du jeu) tout en survivant dans la zone.

L’IA c’est pas que les combats dans les FPS. Je vous suggère d’essayer Mercenaries pour vous en rendre compte. Des gardes qui ne peuvent pas s’empecher de gueuler “Qui est dans cette voiture ?” toutes les 2 secondes quand tu restes à coté d’eux, c’est du vrai travail de pro. Je peux aussi citer l’hélico qui refuse de se poser dans une crevasse étroite mais qui fonce tete baissée dans une piscine (et explose), certaines jeeps de patrouille qui essayent de traverser un immeuble en prenant un mur de béton armé (l’environnement est destructible, mais y a des limites quand même), des gardes qui ne t’ouvrent pas les barrières de leur camp quand tu t’approches mais qui ne réagissent pas plus quand tu les démolis, en revanche un coup de klaxon et là c’est l’alerte générale.

Bref tout ce qu’il ne faut pas faire du point de vue de l’IA, sans même aborder les combats, c’est tout beau, c’est tout chaud, c’est dans Mercenaries 2.

Il y a un truc que j’ai toujours pas compris, la barriere est elle technique ou financiere (manque d’investissements, de personnes qualifiées, etc…) ?

Bah… c’est surtout qu’il ne faut oublier qu’un jeu video c’est avant tout un produit commercial. L’IA ne se voit pas aussi bien que l’antialiasing sur les screenchots promotionnels, donc forcément c’est pas le premier poste de dépense lors du développement.

[quote=« Le_Jedi_Fou, post:15, topic: 48199 »]Bref tout ce qu’il ne faut pas faire du point de vue de l’IA, sans même aborder les combats, c’est tout beau, c’est tout chaud, c’est dans Mercenaries 2.[/quote]Ca confirme un peu ce à quoi je m’attendais. Commencé hier, après une introduction décoiffante et un scénario de oofzor, l’attitude générale des ennemis a fini d’achever ma perplexitude (j’improvise). Ceci dit, ça défoule. :crying:

Pour en revenir au sujet, mais qui ne rentre pas dans la catégorie « boulets qui respawn continuellement parce que ils se font tout le temps buter », la série des Call of Duty avec ses compagnons présents et pas trop cons. Alors ouais, ce n’est que des scripts qui se déclenchent en fonction de checkpoints atteints par le joueur, mais l’immersion finale reste assez forte.

Sinon je me souviens du premier Medal of Honor avec les ennemis qui soit te relançaient ta grenade quand ils en avaient le temps, soit se jetaient à plat ventre dessus pour épargner leurs potes, 'tain la classe. :slight_smile:

[quote=“Paincake, post:18, topic: 48199”]Ca confirme un peu ce à quoi je m’attendais. Commencé hier, après une introduction décoiffante et un scénario de oofzor, l’attitude générale des ennemis a fini d’achever ma perplexitude (j’improvise). Ceci dit, ça défoule. :crying:

Pour en revenir au sujet, mais qui ne rentre pas dans la catégorie “boulets qui respawn continuellement parce que ils se font tout le temps buter”, la série des Call of Duty avec ses compagnons présents et pas trop cons. Alors ouais, ce n’est que des scripts qui se déclenchent en fonction de checkpoints atteints par le joueur, mais l’immersion finale reste assez forte.

Sinon je me souviens du premier Medal of Honor avec les ennemis qui soit te relançaient ta grenade quand ils en avaient le temps, soit se jetaient à plat ventre dessus pour épargner leurs potes, 'tain la classe. :)[/quote]

Oui c’est vrai que dans CoD 4 l’impression est plutôt bonne mais bon on voit vite que ce ne sont que des scripts, et on en revient a exploiter cela (je me rappelle d’une mission où il fallait prendre d’assaut un studio de télévision, temps que tu n’avais pas accédé aux escaliers les ennemis respwanaient continuellement dans la salle, mais à partir du moment où tu fonçais directement aux escaliers au fond de la salle sans tuer personne, Oh magie! plus aucun ennemi ne débarquait)
Pareil je viens de finir World in Conflict qui est un jeu excellent au demeurant mais qui est scripté jusqu’à la moelle, même si cela donne une excellente impression ce n’est pas de l’IA.
Pourquoi les derniers jeux marquants dans ce domaine là sont-ils Half-life et F.E.A.R? (enfin pour les FPS). Ce que je veux dire c’est que si cela a été fait une fois d’avoir une IA quelque peu correcte pourquoi les développeurs n’arrivent-ils pas à reprendre le même système voir à l’améliorer? cela se réduit-il vraiment à une simple question de cout et de temps?

[quote=“gabs431, post:19, topic: 48199”]Oui c’est vrai que dans CoD 4 l’impression est plutôt bonne mais bon on voit vite que ce ne sont que des scripts, et on en revient a exploiter cela (je me rappelle d’une mission où il fallait prendre d’assaut un studio de télévision, temps que tu n’avais pas accédé aux escaliers les ennemis respwanaient continuellement dans la salle, mais à partir du moment où tu fonçais directement aux escaliers au fond de la salle sans tuer personne, Oh magie! plus aucun ennemi ne débarquait)
Pareil je viens de finir World in Conflict qui est un jeu excellent au demeurant mais qui est scripté jusqu’à la moelle, même si cela donne une excellente impression ce n’est pas de l’IA.
Pourquoi les derniers jeux marquants dans ce domaine là sont-ils Half-life et F.E.A.R? (enfin pour les FPS). Ce que je veux dire c’est que si cela a été fait une fois d’avoir une IA quelque peu correcte pourquoi les développeurs n’arrivent-ils pas à reprendre le même système voir à l’améliorer? cela se réduit-il vraiment à une simple question de cout et de temps?[/quote]

Si je me rappelle bien, point d’IA pour les marines de half-life, mais que du script ?