Bonjour, bonsoir. Aujourd’hui tonton Glasofruix va vous parler de l’audio de nos jeux préférés, enfin, surtout des moyens dont nous disposons pour mieux en profiter, j’y connais keud en audio
Vous vous êtes sûrement déjà baladés aux rayons d’un magasin, au hasard un qui commence par fna et finit par c, et remarqué tout un tas de boîtes colorés enfermant des casques GAMER aux looks les plus improbables avec plein de superlatifs écrits dessus en grosses lettres bien criardes « Surround gaming 7.1 DTS dtc cmb, such wow, super amaze etc… ». Et vous vous êtes également rappelé en voyant le 5.1 ou le 7.1 apposé en grand et en visible que ça désigne une installation audio composée de plusieurs enceintes disposées autour d’une pièce « Mais comment ils ont casé ça là dedans? » C’est ce que nous allons découvrir.
Tout est virtuel
Si si, la grande majorité des casques du marché proposent un son surround virtualisé via un adaptateur USB et son driver ou un soft fourni avec le produit. Ce sont pour la plupart des bêtes casques stéréo avec deux hauts parleurs, un par oreille. Il existe bien des casques dits « true surround » avec plusieurs hauts parleurs par oreille visant à émuler une installation surround, mais ils ont pas mal de défauts, notamment une difficulté à différencier entre les différents canaux du à la proximité des composants ainsi que des performances en stéréo fort décevantes.
Sur le marché actuellement il existe plusieurs grands acteurs spécialisés dans le surround virtualisé.
Pour commencer il y a Dolby, qu’on ne présente plus, on le connaît surtout pour ses pistes audio multicanal sur les DVD et les Bluray. C’est LE plus grand fournisseur de surround sur casque via son dolby headphone et bientôt via dolby atmos for headphones (déjà intégré dans windows pour la modique somme de 17€, mais il marche qu’à moitié ou bien activable dans Overwatch). Si vous avez un casque audio qui crie haut et fort « surround », « 7.1 » il y a 90% de chance que le simulateur de caverne soit fourni par Dolby. C’est trouvable sur les casques Steelseries Arctis ou encore Kingston revolver. Les anciennes cartes xonar de Asus l’utilisent également.
DTS est également un grand nom dans le milieu cinématographique, lui aussi fournit du son multicanal et depuis 2014, si je ne m’abuse, également une simulation de salle de bain pour casques audio. On peut le trouver notamment sur les derniers produits Logitech comme le G933, le G533 ou le G433 ou encore dans le haut de gamme de Turtlebeach.
Razer tout comme autre fabricant de solution audio pour la tête a commencé par utiliser dolby pour ses produits avant de passer à une solution maison, le Razer Surround Software. Disponible avec tous ses casques depuis plusieurs années via les drivers synapse, vous pouvez néanmoins télécharger une version limitée du logiciel pour l’utiliser avec n’importe quel casque de n’importe quelle marque.
La version payante, quant à elle, permet des réglages plus fins pour adapter le soft à vos besoins.
Ces trois solutions représentent la majorité du marché et la plupart des utilisateurs ne vont utiliser qu’un de ceux là sans trop se poser de questions, mais il y a plus (et mieux).
Le truc qui fait BIP!
Il existe depuis des années un composant PC méconnu et oublié de tous, la vénérable carte son. Méconnu et oublié, parce que quasiment plus personne ne se soucie de ce composant vu qu’un chip sonore est intégré à toutes les cartes mères depuis des années et des années. Bien que devenues assez correctes, les puces realtek (si vous avez une via, je vous plains) ne valent pas une petite carte son dédiée, puisque les fabricants rivalisent d’idées pour rendre leur produit le plus attractif possible. Soit en utilisant une surenchère de composants, soit en offrant un software aux solutions maison plutôt efficaces.
Si toutefois vous décidez de vous en passer je vous conseille de viser les chips realtek 1150 ou 1220, beaucoup plus récents que les vieux 889 ou 892, n’hésitez pas à lire des tests également.
Ce préambule passé, ce qui nous intéresse ce sont les cartes qui offrent une spatialisation sonore après tout.
Actuellement il y a deux fabricants les plus connus de cartes sonores, voire trois. Le vénérable Creative et Asus qui se fournit chez C-Media.
Creative fabrique des cartes son depuis les années 90. Qui ne se souvient pas de la gamme soundblaster de l’époque avec des cartes qui coûtaient un bras mais qui produisaient un son ô combien incomparable (enfin, on m’a dit, je suis pas aussi vieux). La boîte existe toujours et produit encore et toujours des cartes son. La gamme actuelle est composée de cartes soundblaster Z, Zx et ZxR et bientôt vont arriver des cartes Blaster X avec des contrôleurs et loupiottes LED RGB intégrés, allez comprendre…
Donc, la solution de surround maison de chez creative (à ce jour) c’est le SBX et le BXAE (cartes Z et X respectivement), creative n’en est pas à son premier coup d’essai puisque tout a commencé avec CMSS-3D, à la bonne époque de EAX et de l’audio hardware. Le SBX est considéré par les joueurs comme étant le meilleur simulateur d’église vide du moment.
Asus, plus connu pour ses cartes mères, fabrique également des cartes sons. La gamme asus est bien plus étoffée que celle de creative puisque des cartes vieilles de 7 ans sont encore trouvables très facilement. A la vénérable époque de EAX (on y reviendra aussi), asus se permettait même de faire la nique à creative en offrant un émulateur de la techno propriétaire.
Asus a longtemps utilisé dolby headphones sur ses cartes avant de passer a une solution différente, l’itération actuelle n’a pas vraiment de nom, on va l’appeler du nom de la suite logicielle, à savoir Sonic Studio. Sonic studio est disponible sur les cartes de la gamme Strix. J’ai pu personnellement tester la solution et elle est, ma foi, assez bien foutue. Dommage que ma carte son ne soit plus supportée.
Dernier acteur surprise dans la simulation d’espace vides c’est Sennheiser. Loin d’être un novice dans les produits qui font vibrer les tympans, Sennheiser ne disposait pas jusqu’ici d’un produit propre, puisqu’il fournissait une licence dolby avec ses produits 7.1 gamer, mais c’est fini depuis la fin de l’année dernière. Sennheiser propose désormais un appareil à eux, le GSX1000/1200, à brancher en USB utilisant une techno hardware baptisée « Sennheiser Binaural Rendering Engine » et d’après divers tests ça explose tout.
Mais Comment ça marche tout ce bazar?
Sans trop rentrer dans les détails, toutes les technologies présentées ont le même principe de base. Le but est de prendre un signal surround réel (8 canaux par ex pour le 7.1), de le passer à la moulinette d’un algo magique, et de ressortir un signal stéréo qui va donner l’impression d’avoir des sons un peu partout autour de nous.
« Mais, on a que deux oreilles, on entend en stéréo, une source stéréo est bien suffisante, pas besoin du truc virtuel » - Jean-Kévin, idio…audiophile de service
C’est vrai qu’on a que deux oreilles et les casques ont que deux hauts parleurs, mais contrairement aux gens qui achètent des câbles d’alimentation en or, un humain normal a aussi un cerveau.
Nous percevons tout un tas de sons autour de nous, pour déterminer leur position, notre cerveau, au fil de l’évolution a développé plusieurs trucs assez pratiques pour pas se faire bouffer connement. C’est tous ces trucs justement que les algos vont tenter de reproduire pour gruger notre matière grise à croire que le son a une provenance particulière. Le son provient-il de l’arrière? On va atténuer certaines fréquences. Est-il à gauche ou à droite? On va le faire arriver à l’autre oreille quelques millisecondes plus tard en atténuant encore un peu, etc…
Le meilleur exemple reste encore l’enregistrement binaural. En gros deux micros sont placés dans des reproductions d’oreilles en silicone sur une tête de mannequin, ce qui produit un enregistrement « comme si vous y étiez ». Jugez plutôt:
(à écouter au casque sur les oreilles, en stéréo sans aucun truc)
Ou encore
Tout ça c’est bien beau, mais au final l’enregistrement binaural n’est pas trop possible dans les jeux et les technologies présentées se contentent de créer une bulle sonore dans laquelle on a que 8 directions possibles en tout. C’est bien triste, mais la techno actuelle est en fait pire que ce qu’on avait il y a dix ans.
Retour vers le futur
Dans le temps de windows XP et sa belle barre des tâches bleue le son était géré par une extension de DirectX, le DirectSound. DirectSound fournissait une interface directe entre les applications et le driver sonore. Le driver de la carte son avait alors carte blanche sur son utilisation, ce qui permettait d’avoir de cartes accélératrices hardware qui se chargeaient des bips et des bops à la place du CPU et à l’époque le son était très demandeur en cycles.
DirectSound3D quant à lui permettait de créer diverses sources sonores et les positionner dans l’espace permettant aux développeurs d’avoir une API universelle. Creative (toujours eux) a alors eu l’idée de EAX (Environmental Audio Extensions), ou plutôt ils ont réussi à dégager les concurrents L’EAX était une librairie d’extensions de DS3D qui permettait d’appliquer des effets sur les sources sonores, tels que la réverbération ou encore l’occlusion, elle permettait aussi d’avoir plus de sons joués simultanément.
Puis vista est arrivé, microsoft ayant décidé d’utiliser une surcouche software entre les applications et la carte son, DS3D est mort et l’EAX avec. Creative ayant le monopole de l’EAX, les versions 4 et 5 lui étaient exlcusives, n’a pas poussé sa techno comme il fallait et on se retrouve dans la situation d’aujourd’hui…
On en vient alors à l’audio positionnel. DS3D, grosso-modo était une technologie basée sur des objets, dans un espace, qui produisaient du son. Eax permettait d’y adjoindre divers effets environnementaux, le tout géré en hardware par la carte son. De nos jours, les jeux sont plutôt basés sur les 8 canaux qu’offrent les installations 7.1, qui sont ensuite grossièrement downmixés en stéréo ou laissés à l’appréciation de l’utilisateur final quant à leur utilisation.
Pour info voilà ce que ça donne le vrai audio positionnel:
EAX
Un truc moderne
(à écouter toujours au casque, en stéréo)
Retour vers le futur 2
Tout n’est pas perdu au niveau de l’audio hardware, avec la venue de la VR les devs se sont rendus compte que le son de nos jeux vidéo, ben, c’était pas ça niveau immersion. AMD et Nvidia ont alors sorti l’artillerie lourde, une puce hardware sur la carte graphique qui va se charger des calculs sonores compliqués. Les deux constructeurs ayant des idées différentes quant à l’implémentation de la chose comme à l’accoutumée.
Chez AMD, la techno s’appelle AMD TrueAudio et est déjà intégrée dans les cartes RX9 ainsi que dans 3 jeux, Thief, Lichdom: Battlemage et je sais plus le troisième, Star Citizen je crois Par contre, on a plus aucune nouvelle depuis 2013, c’est à se demander si le projet est mort.
Quand à Nvidia, ils ont appelé ça Nvidia Vrworks, ça fait partie de leur package VR et il y a même une vidéo de démonstration:
(toujours les écouteurs, stéréo)
Les dernières news datent de Mai, donc j’ai un peu plus d’espoir.
SI la VR ne crève pas du jour au lendemain on aura peut être enfin l’audio qui se respecte.
Mais les jeux bordeeeel
Oui alors les jeux. Pour l’instant il y en a certains qui intégrent des solutions de virtualisation a eux, mais j’y compterai pas trop.
La plupart du temps c’est du downmix un peu plus réfléchi, mais ça s’arrête là (d’où les casque gamer 7.1, vous suivez?). Certains sont directement fournis avec les trucs dolby/dts comme Overwatch par exemple et depuis peu windows 10 permet d’activer dolby atmos for headphones moyennant finance (30 jours gratuis sont offerts). Par contre le truc est pété et ne marche pas sur la plupart des jeux récents, car c’est vu comme une simple sortie stéréo.
Parce que oui, quelqu’un (que j’aimerai étrangler) a décidé un jour que les jeux devaient voir la config audio de windows pour savoir si ils allaient sortir du stéréo ou autre chose, sans aucune possibilité de changer. Dans le tas je peux citer Nier Automata ou Titanfall 2 (qui propose aussi du dolby tiens). Et donc certaines technos de virtualisation deviennent un poil inutiles, vu qu’inutilisables.
J’ai préparé quelques petites vidéos pour vous convaincre de la pertinence de tout ça. C’est enregistré directement depuis la sortie casque de la carte, donc vous entendrez ce que j’entends. Toujours au casque, vous connaissez le topo.
On commence par un test des différents canaux, d’abord en stéréo, puis avec virtualisation
Un petit coup de Rise of the Tomb Raider (devinez quand ça switch)
(aucune idée du pourquoi ça rame dans la vidéo, ingame je suis proche des 100 fps c’est ultra fluide)
The Division
Star Wars Battlefront:
Destiny 2:
Je vais faire plus de vidéos si je me motive à rebrancher les câbles Et faut que je trouve un jeu plus représentatif, tous ne sont pas égaux au niveau de l’ambiance sonore.
Voilà, hésitez pas à me corriger si je raconte des conneries.