Les études américaines le prouvent

C’est l’excellente radio publique américaine (PBS) qui publie à contre-courant un article de Henri Jenkins, professeur au MIT, démontant huit des mythes les plus souvent répandus par les adversaires des jeux vidéo. Ceci pour tenter de rétablir l’équilibre dans un débat où même les démocrates en la personne d’Hillary Clinton rejoignent la droite religieuse pour renforcer la législation sur la distribution de notre loisir préféré.

Pour les moins anglophones d’entre vous, voici en substance de quoi il s’agit :

1. L’apparition des jeux vidéo a provoqué une épidémie de violence juvénile.
La violence des jeunes est en réalité au plus bas des trente dernières années.

2. Des preuves scientifiques lient les jeux violents aux agressions chez les jeunes
Les études en question, entre autres problèmes méthodologiques, n’établissent qu’une corrélation, pas une relation de cause à effet. Cela pourrait prouver simplement que les personnes violentes aiment les loisirs violents.

3. Les enfants sont le marché principal des jeux vidéo.
La grande majorité des joueurs a plus de 18 ans. Cette erreur pousse de nombreux parents à ne même pas consulter les ratings tant ils sont convaincus qu’ils sont faits pour les enfants.

4. Les filles ne jouent pas.
Cela a été vrai mais ne l’est plus.

5. Comme certains jeux sont utilisés dans l’armée pour apprendre à tuer, ils ont le même impact sur les enfants.
C’est ignorer le contexte. Les militaires utilisent ces jeux dans le but de l’entrainement alors qu’un enfant l’utiliserait dans le but de distraire. Dans ce contexte, les jeux renforcent les capacités à résoudre des problèmes, pas des tendances à la violence.

6. Les jeux vidéo ne sont pas une forme d’expression significative.

La violence est un aspect nécessaire de la culture. En protéger les enfants les désarme face à un monde dont elle est une composante. Mieux, les jeux vidéo sont probablement la seule forme d’expression qui peut faire ressentir de la culpabilité face aux actes de personnages de fiction.

7. Les jeux vidéo isolent socialement.
Au contraire, les jeux sont la plupart du temps une activité sociale.

8. Les jeux vidéo désensibilisent.
La distinction entre jeu et réalité sont présentes même chez les primates. Les études qui montrent une telle désensibilisation ne comparent pas la violence ludique à la violence réelle mais à une autre forme de violence fictive, ce qui ne montre rien d’autre qu’un jeu violent entraîne plus de jeux violents.

L’article complet

Je vais de ce pas vérifier la teneur de l’article mais si ça ce tiens, ça va tout de suite trouver une place de choix dans mon boulot ça.

Quand on quote de par chez nous ce qui a l’air d’etre une tres bonne etude, faut pas oublier de preciser la specificite US de ces statistiques, y en a qui vont pas dans le meme sens en France et qui prouveraient donc pas grand chose. Ca n’enleve bien sur rien a la valeur de l’argument sur la non existence de lien de cause a effet entre jeux videos et violence.

Les quatres derniers arguments sont quand meme discutables… :stuck_out_tongue:

C’est vrai que l’explication qu’ils donnent me parait limité, mais le fait est que sur le fond ils ont raisons:

  1. Comme certains jeux sont utilisés dans l’armée pour apprendre à tuer, ils ont le même impact sur les enfants.

→ Pour moi rejoins l’argument sur les jv sont pour les enfants. Oui l’armée utilise des simulateurs, alors pourquoi les parents achètent les mêmes jeux pour les gamins? Ceci l’argument qu’ils ne pratiquement pas le jeu dans la même optique reste tout à fait valable.

  1. Les jeux vidéo ne sont pas une forme d’expression significative.

→ Vieux débat sur le langage artistique vidéo-ludique. On va pas rentrer dedans, il suffit juste de citer Ico, Fallout, Theme park etc etc

  1. Les jeux vidéo isolent socialement.
    → Le jeux vidéo n’isole pas socialement. Au même titre que la lecture, ou toute autre activité solitaire, le fait de passer tout son temps à ça est juste révélateur d’un problème psychologique qui est bien antérieur à l’apparition du jv. En parlant de MMORPG, nous avons souvent tendance à dire « zut je vais encore pourrir ma vie sociale », cependant je pense que tous derrière nous continuons à sortir, à voir nos amis, et pratiquer d’autres activités. C’est addictif, mais quelqu’un d’équilibré va savoir jauger son temps. Les seuls personnes que j’ai connu qui ne faisait QUE ça avait un problème à la base.

  2. Les jeux vidéo désensibilisent.
    → C’est toujours le vieux coup de ne pas pouvoir faire la différence entre la réalité et la fiction. Ceci cette question n’est pas à se poser uniquement sur le jv, mais aussi par rapport à la télé, le cinéma, la littérature, la photo, bref toute forme d’expression. De plus, ce dont les non joueurs ne se rendent pas compte, c’est que lorsque l’on joue, nous sommes plus concentré sur le gameplay que sur les images en elle-même. D’un point de vue extérieur, les images paraissent violentes, mais le gamer n’y fait pas trop attention, car il est concentré sur la manière de jouer. Je ne sais pas si mon argument est très clair, et en plus je l’ai piqué à un psy qui étudiait la question. Exemple, une partie de Q3 vu de l’extérieur par un non connsaisseur par paraître ultra violente et bourine, alors que le gamer lui va être concentré sur son bunny jump et sur la visée :stuck_out_tongue:

hhahahaha j’adore quand on parle Science sur cafzone.

Alors un petit point. Ces études se basent sur des corrélations. Tout le problème est de savoir si ce sont les jeux vidéos qui sont à la base des observations faites. On peut par exemple trouver les corrélations très fortes entre la montée du mercure dans un thermomètre et la croissance d’une plante. Pourtant, même si la corrélation est forte, ça ne veut pas dire que la plante croît à cause de la montée du mercure. La montée du mercure n’est qu’une conséquence de la chaleur. Vous suivez là ?

Je vous donne un exemple que je cite souvent à mes élèves (des doctorants) : On isole une grenouille dans une boîte en plexi. A chaque bip sonore, on conditionne la grenouille pour qu’elle fasse un bond. Dans l’expérience suivante, on coupe les tendons des muscles extenseurs de la jambe de la grenouille. On constate alors qu’à chaque bip sonore, la grenouille ne saute plus.

Conclusion expérimentale : quand on coupe les pattes à une grenouille, elle devient sourde…

[quote=“bobsainclar, post:6, topic: 26433”]Je vous donne un exemple que je cite souvent à mes élèves (des doctorants) : On isole une grenouille dans une boîte en plexi. A chaque bip sonore, on conditionne la grenouille pour qu’elle fasse un bond. Dans l’expérience suivante, on coupe les tendons des muscles extenseurs de la jambe de la grenouille. On constate alors qu’à chaque bip sonore, la grenouille ne saute plus.

Conclusion expérimentale : quand on coupe les pattes à une grenouille, elle devient sourde…[/quote]

Waaaaw, le chien de pavlov amélioré

Pour les points 5 et 7 :

Ca n’est pas discutable à mon avis, parce que « certains jeux sont utilisés dans l’armée » ça a beau être vrai, les jeux sont complètement adaptés aux problématiques militaires et leurs versions n’ont que bien peu de rapport avec le jeu qu’un gosse fourre dans sa console pour se divertir.

Quant à l’isolement social c’est tout simplement ridicule, un gosse qui se plonge dans les livres ou la composition musicale (etc) pourrait tout aussi bien s’isoler socialement. Ca n’a rien à voir avec les jeux, le rapport est plutôt à chercher sur ce qui pousse quelqu’un à s’isoler des autres pour se réfugier dans un autre univers. D’ailleurs au delà de ça, des jeux comme Donkey Konga, Buzz quizz ou les productions pour l’Eye Toy de Sony sont clairement des activités sociales par exemple. Et ce sont tous de gros cartons.

Pour la déssensibilisation je ne suis pas d’accord.
On a beau faire des headshots à tour de bras, je pense que le jour où on voit un mec la cervelle à l’air, comme tout le monde, on gerbe.
D’ailleurs on pourrait faire le même reproche aux series comme Urgences, moi j’ai regardé pour essayer de me dessensibiliser à l’horreur que me fait la vue d’une poche de sang et… bah que dalle. La télé c’est la télé, je dirais même plus, une série c’est une série, et depuis que j’ai vu un reportage sur le tremblement de terre en afganistan, certaines images particulièrement horribles me restent encore un mémoire.

Alors après y’a le bon sens. Un gamin que tu mets dès 3 mois devant des films violents, dès 2 ans devant counter-strike, vu que tout ça se passe avant qu’il sache faire la différence entre le réel et le fictif… ça risque de laisser des traces :confused:
Quand comme beaucoup d’entre nous on a commencé après 6 ans (en plus, à l’époque, nous les images étaient autrement moins réalistes), on est carrement hors de danger. Si problème il y a chez nous, c’est pas les JV la cause

Je ne veux pas vous la faire psychanalyse mais je pense que le rapport avec la violence et l’interdit dans les jeux vidéos il est plus complexe que de dire qu’on n’y croit pas vraiment. Je veux voir un joueur de CS tenter une auto critique ne serait-ce que deux minutes “ben oui c’est vrai le jeu traite le combat sur le mode réaliste, avec du sang, des armes détaillées qui existent vraiment etc, mais en fait…”. Je vous le ferais bien mais perso j’ai jamais joué ça me fait penser au service militaire.

Je penses que l 'activité des jeux vidéos est une activité comme une autre mais cependant avec une caractéristique qu’elle se pratique souvent seule et à domicile.Il faut donc reconnaitre qu’elle peut etre facteur d’exclusion sociale plus que d’autres activités.Pour les excés de violence , il me semble qu’il faut exclure toute résponsabilité des jeux vidéos.Il faudrait alors se priver de toutes formes de médias surtout la télévision ainsi que le journal TV qui constitue à lui tout seul un gouffre de violence.De plus,les héros que nous incarnons sont toujours du bon coté, c’est pas nous le méchant,on est le bien…

Pour les statistiques , c’est simple de faire dire aux chiffres ce que l’on veut qu’ils disent.Il faudrait que l’agence qui a fait l’étude soit totalement neutre et trés compétente pour juger de la situation.Mais il est impossible d’éseuler le facteur violence des jeux vidéos des autres facteurs de violence

De plus , les jeux vidéos permettent de découvrir un nombre incalculable de plaisir:
-Découverte de monde fabuleux graçe au rpg(ou je tiens a signaler tout est rose)
-Découverte et apprentissage de l’anglais
-Soirée fabuleuse à jouer entre potes

[quote=“bobsainclar, post:6, topic: 26433”]hhahahaha j’adore quand on parle Science sur cafzone.

Alors un petit point. Ces études se basent sur des corrélations. Tout le problème est de savoir si ce sont les jeux vidéos qui sont à la base des observations faites. On peut par exemple trouver les corrélations très fortes entre la montée du mercure dans un thermomètre et la croissance d’une plante.[/quote]

Vivi, précisément, et le texte se base justement sur ce genre d’argument (et je l’ai repris dans mon résumé). L’auteur attire bien l’attention sur le fait que les études dont il parle n’établissent que des corrélation, pas de relations de cause à effet. Il prend aussi bien soin de ne pas s’avancer sur une interprétation à contre-pied et dit que la même étude pourrait tout aussi bien révéler une relation de cause à effet inverse. Au conditionnel.
Mais tu fais bien de mentionner qu’une corrélation peut aussi refléter deux effets d’une même cause sans relation de cause à effet entre les deux effets en question.

En logique (et en anglais c’est plus courant qu’en francais) on decrit souvent l’erreur en utilisant le latin: Post hoc ergo propter hoc, « apres que donc a cause de ». C’est une des erreurs de logique les plus souvent faites et les plus faciles a faire parceque c’est ce qui s’approche le plus d’une des bases de ce qui fait « l’intelligence » de l’homme (etre capable d’indentifier des « patterns » et des relations possible de cause a effet, et donc d’en tirer des conclusions, d’extrapoler grace a l’experience passee).

Ce qu’on appelle en general la « methode scientifique » qu’on met par dessus est un formalisme necessaire pour eviter, ou diminuer les erreurs, une maniere d’approcher l’experience connue pour en extrapoler des choses qui peuvent etre potentiellement contredites par d’autre experiences (une theorie scientifique se doit de passer un critere de verifiabilite sinon elle n’a aucun interet, ce que les defenseur de l’intelligent design par exemple semblent avoir completement oublie dans leur comparaison de differentes « theories » soit disant scientitiques). Ca permet de s’assurer qu’il y a bien relation de cause a effet et pas simplement correlation, sinon on peut demontrer n’importe quoi. Si on fait pas attention on se retrouve dans des cas ou on croit que dancer autour d’un totem pendant 3h va amener la pluie eventuellement :stuck_out_tongue: et c’est bien sur parcequ’on a dancé 3h puisque c’est venu apres… le type qui joue 12h par jour a CS et va shooter son ecole a coup de fusil a pompe c’est potentiellement exactement pareil…

oui sauf que pour la danse de la pluie il n’y a même pas de corrélation statistique

C’est pas procter hoc plutôt?
Pas que je m’y connais en latin (pas du tout même) mais je suis en train de lire un « bouquin de logique ».

Ça sent le gars qui a testé :stuck_out_tongue:

[quote=« Staz, post:15, topic: 26433 »]C’est pas procter hoc plutôt?
Pas que je m’y connais en latin (pas du tout même) mais je suis en train de lire un « bouquin de logique ».[/quote]
Non je crois pas, j’ai fait 7 ans de latin y a super longtemps :stuck_out_tongue: mais il me semble bien que c’est propter qui veut dire un truc du genre « proche de, en rapport avec, a cause de ». C’est aussi le titre d’un tres bon episode de West Wing qui lui est beaucoup plus proche dans ma memoire :stuck_out_tongue: C’est joli le latin pour le sens de la formule et des periphrases ou en en trois mots ca dit enormement par exemple « un homme averti en vaut deux » qui se dit un truc du genre: Praemonitus, praemunitus (prevenu, premunit ptet ou mieux en anglais, forwarned, forarmed).

Sur ce même sujet, un excellent article dans The Onion:
New Video Game Designed To Have No Influence On Kids’ Behavior

"Tetris’ suggestively twisting and turning blocks, violent falling motions, and increasingly frenzied suspense are a potential influence on children"
J’adore.

L enfant de 6 ans a massacré sa famille à coup de cube. :stuck_out_tongue:

On ne m’ enléveras jamais l’idée que si il y a un probléme, il vient avant tout du manque de vigilance des parents qui préfèrent se dédouaner de leur responsabilités en accusant les jeux video, les profs, le voisin ou la chevre de monsieur Seguin :stuck_out_tongue: au moindre probléme.
Jusqu’ à preuve du contraire, ils restent les seuls maitres de l’ education de leurs enfants. :stuck_out_tongue:

Ah nan ce sont loin d’etre les seuls maitres , ses 2 rivaux etant son entourage plus ou moins direct ( amis et familles ) ET lécole ( l’enfant passe carément plus de temp a l’école qu’avec ses parents ) .