Je vous copie colle ce que j’ai pondu cette nuit sur le forum de ma guilde
[quote][Insomnie]
Coucou les mages !
Ce post s’adresse à vous et rien qu’à vous ! Pour les autres il ne sera certainement qu’un ramassis de truc chiants à lire aux limites de l’incompréhensible… de même pour ceux qui sont un peu fâché avec les maths.
Je préfère prévenir de suite donc…. C’est un peu technique et très indigeste. Je vais développer certains points qui pourront peut être vous paraître farfelus dans la manière dont je les aborde mais qui n’en sont pas moins très réfléchis (plusieurs heure de réflexion avec un crayon et une page blanche)
Enfin bref, vous jugerez par vous même mais si je prends le parti de vous présenter ça en exclus c’est parce que je pense avoir trouvé une méthode qui tient la route.
Donc, de quoi s’agit il ? Ce projet est né il y a quelques jours alors que je me demandais ce qu’il fallait privilégier entre les bonus d’intelligence (INT) et les bonus aux dégâts (DMG). J’ai développé encore un peu ça, en me m’arrêtant pas à l’int et aux dmg, mais en m’étendant à l’esprit (SPI), à l’endurance (END), au pourcentage de chance de réaliser un coup critique avec les sorts (CRIT) et enfin à la régénération de points de mana (PM) au cours d’une minute (RPMPM ou régénération en points de mana par minute). Pourquoi choisir la minute ? Simplement parce que certains objets offre une régénération toute les 10, 5 ou 3 secondes. Une unité commune simplifiait la chose.
Ainsi on a les valeur en points suivants : P(INT), P(END), P(CRIT), P(DMG), R(RPMPM), P(SPI)
Rentrons dans le vif du sujet. L’idée est d’estimer l’efficacité d’un objet afin de s’équiper le mieux possible.
LA THEORIE
Le point de départ : l’intelligence
Avant tout ca, il me fallait un point de comparaison, j’ai donc fixé la valeur d’un point d’int à 10. Ainsi un objet offrant pour seul bonus 10 d’intelligence vaudra 100 points.
P(INT)=10
Il me restait à définir la valeur des autres bonus d’objets. Commençons par celui qui est à la base de cette idée, la valeur en points d’un dmg.
Les points de dégâts
Je pourrais balancer mes formules toute faite et vous laissez essayer de comprendre mais mon objectif est aussi de déceler une éventuelle erreur de raisonnement.
Il s’agit en fait de trouver le bonus d’intelligence équivalent au point de dégâts. Je m’explique, l’idée est qu’un mage va faire X dégâts avec l’ensemble de sa mana pool. Avec le bonus aux sorts, le dit-mage va faire Y dégats. Il s’agit ici de trouver la valeur Y-X représentant le gain en dégat sur une mana-pool complète. Une fois ce gain trouvé, on saura combien de sorts en plus aurait dû lancer le mage pour arriver à cette même quantité de dégats et donc le nombre de points de mana supplémentaire qu’il aurait fallu et donc… le bonus en intelligence. Ca va, vous suivez ?
De manière un peu plus concrète, voilà le processus détaillé :
Mana pool / Coût en mana du sort de base (eclair de givre ou boule de feu) = nombre de sorts lancés
Nombre de sorts lancés x dmg additionnels = Dégats additionnels totaux
Dégats additionnels totaux / Dégats moyen du sort de base = Nombre de sorts supplémentaires qu’il faudra lancer pour atteindre ce total
Nombre de sorts sup. * 260 = Cout en mana de ces nouveaux sorts
Coût / 15 = Point d’intelligence equivalent
Le pourcentage de chances d’infliger un coup critique
Un pourcent de chances de réaliser un coup critique représente 1 sort sur 100 qui infligera le double des points de dégâts normaux. (c’est le cas avec les talents glace et c’est sensiblement ca pour un mage feu avec le DOT à 40%).
On peut donc dire que chaque sort gagne un centième des points de degats normaux infligé par un sort. (on repartit les bienfaits du crit sur tout les sorts)
Ainsi on a la valeur en point d’un pourcent de chance de réaliser un coup critique égale à :
P(CRIT) = [(points de dégats normaux du sort de base) / 100] * P(DMG)
L’endurance
Valeur impossible à relier aux autres, j’ai pris le partie de poser P(END)=7 car 0pv = dps
P(END) = 7
L’esprit
Je vois déjà arriver une levée de boucliers. Ce que je vais dire va en choquer plus d’un, mais… l’esprit ca sert à 3 fois rien. Vous allez me dire « combats long bla bla bl » Préférez des objets à régénération de mana. J’ai été surpris aussi de voir à quel point c’était faiblard.
Nous prendrons le cas où le mage est sous armure de mage qui lui permet de régénérer sa mana en combat, sinon comment dire… c’est encore plus flagrant. 1 point d’esprit permet la régération de 0.2 pm toute les deux secondes soit 0.1 pm par seconde en vitesse normale. L’armure de mage permet une vitesse de régénération de 30% soit 0.03pm par seconde.
Avec le bijou des cartes fauves ça commence à avoir un intérêt en imaginant que le bijou s’active pendant que la mana pool descend. (Car je le rappel, on compare toujours les caractéristique des objets sur une mana-pool complète).
En gros, on estime à 1 minute 30 le temps de descendre une man pool (beaucoup moins pour un mage feu !), on imagine qu’on a le bijou et qu’il s’active une fois et on aura gagnée sur l’ensemble de la jauge de mana : 0.03 * 90 + 0.1 * 15 = 4.2 pm soit un peu moins d’un tiers de ce qu’offre un point d’intelligence. D’où
P(SPI)=3
Vous pourrez si vous le désirez passer la valeur à 4 en considérant que l’on intcante en continue uniquement sur les boss. Dans les autres cas, on perd un peu de temps à changer de cible. (Perso je pense que l’optimisation des objets n’a d’interet que sur les boss, mais libre à chacun de faire comme bon lui semble)
La régénération du mana autre que celle naturelle.
La démarche est un peu la même que pour l’esprit. Le bienfait étant quand même bien plus sensibles, on va ici faire un calcul plus détaillé.
L’idée étant simplement de mettre la vitesse de descente de votre mana-pool en relation avec votre regen mana.
Mana-pool / coût en mana du sort de base = Nombre de sorts lancés
Nombre de sorts lancés * 3 sec / 60 sec = temps en minutes pour vider la mana pool.
Temps en minute * RPMPM = mana gagné
Mana gagné / 15 = Intelligence equivalent.
QUELQUES EXEMPLES.
Bon ben là vous avez fait le plus gros et le plus pénible. On va faire quelques applications numériques pour mieux démêler ce sac de nœud.
Dans l’hypothèse suivante, nos deux mages auront une mana pool de 6000 pm.
Mage glace
L’éclair de givre coûte 260pm et inflige 515 dégâts de base (6% de talents inclus)
P(INT) = 10
P(END) = 7
P(SPI) = 3
P(DMG) = [(6000/260 * 1)/515] * 260/15 = 0.77 INT = 8
P(CRIT) = (515/100) * P(DMG) = 41
P(RPMPM) = (6000/260) * (3/60) * 1/15 = 0.077 INT = 0.8
Mage feu
La boule de feu coûte 395pm et inflige 780 dégats (10% de talent inclus)
P(INT) = 10
P(END) = 7
P(SPI) = 3
P(DMG) = [(6000/395 * 1)/780] * 395/15 = 0.5 INT = 5
P(CRIT) = (780/100) * P(DMG) = 39
P(RPMPM) = (6000/395) * (3/60) * 1/15 = 0.05 INT = 0.5
CONCLUSION
L’idée est de desceller les caractéristiques les plus intéressantes pour chaque type de mage.
Dans un premier temps ont remarque que les objets +dmg sont bien plus intéressant pour les mages glace que pour les mages feu. Normal, ils lancent plus de sorts avec une quantité de mana égale, l’impact de ces points de dommages additionnels est donc plus conséquent.
On notre que l’interet d’un pourcent de chance de réaliser un coup critique est équivalent pour les deux types de mage. Ce que gagne l’un en réalisants des dommages plus importants lors d’un coup critique, est compensé par l’autre avec plus de chance de critiquer sur la même mana-pool. (forcement, il lance plus de sorts)
La régénération de mana quant à elle est aussi plus intéressante pour un mage glace que pour un mage feu. Ce dernier brûle sa mana pool beaucoup trop vite pour qu’une quelconque régénération soit intéressante.
Au final, un mage feu devrait privilégier les objets +INT en se détournant des +DMG, finalement trop peu intéressants pour lui. Le mage glace quant à lui est un peu plus libre de ses choix. Sa capacité à être économe en mana rend les objet +dmg et les objets regen mana plus intéressants que pour les pyromanes.
Je vous invite à faire ces quelques calcul avec votre base de mana et de dégât afin de coller au mieux à la réalité de votre personnage.
Quelques petites remarques pour terminer :
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Si vous faites une majorité de pvp, valorisez artificiellement la valeur des +dmg. En effet on a rarement le temps de vider sa mana pool. Mieux vaut faire mal le plus rapidement possible
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Si vous faites une majorité de pve, vous pouvez peut être un peu valoriser l’int, surtout si vous faites beaucoup de grosses instances type MC ou autre où votre rôle n’est pas simplement de faire des dégats
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Il est aussi possible de négliger les valeur d’END et de SPI afin d’évaluer uniquement les objets sur leurs capacités à faire mal.
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Enfin, il est à noter qu’à valeur en points égales, j’ai tendance à privilégier les objets avec le plus de dmg. En effet, ce choix a l’énorme avantage de beaucoup valoriser l’interet d’un PM et donc tout ce qui est évocation, citrine et rubis de mana ainsi que bénédictions de sagesse.
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