Patch 1.40 à venir : Équilibrages

Voilà, ce matin a été révélé le patch à venir, avec le nerf logique de l’infestateur (et encore je m’attendais à plus violent ^^), du « blink », et de la flamme bleue des tourmenteurs (violent celui-là). Sinon d’autres unités reçoivent un boost d’incitation à être produites plus souvent :stuck_out_tongue:

[quote]
Balance

General
La vision des unités en haut de rampe est réduite de 1.

PROTOSS

Immortel

  • Portée d’attaque augmentée de 5 à 6
    Vaisseau mère
  • Acceleration augmentée de 0.3 à 1.375.
  • L’invisibilité procurée par le Vaisseau mère n’est plus instantanée, mais est possible pour un total de 25 unités à la seconde afin d’éviter tout lag lorsque la capacité est utilisée.
    Traqueurs
  • Le temps de recherche du Transfert augmente de 110 à 140.
    Prisme de Transfert
  • Bouclié augmenté de 40 à 100.

TERRAN

Caserne

  • Temps de construction augmenté de 60 à 65.
    Tourmenteur
  • Dégats de la flamme bleue réduit de 10 à 5.
    Corbeau
  • Vitesse des missiles à tête chercheuse augmentée de 2.5 à 2.953.

ZERG

Infestateur

  • Dégâts Croissance fongiques diminués de 36 (+30% contre unités lourdes) à 30 (40 vs contre unités lourdes).
    Overseer
  • Coùt du Morph réduit de 50/100 à 50/50.
  • Coùt énergétique de la Contamination augmente de 75 à 125.
    Ultralisk
  • Temps de production baissé de 70 à 55.[/quote]
  • des corrections de gameplay intéressantes par ci par là.

Source millenium.

EDIT : Blink pas porte de transfert ^^

Cool pour les prismes de transfert, le protoss va pouvoir jouer décemment au terran !

C’est le temps de recherche du blink des stalkers qui a été augmenté de 30sec, pas celui de warpgate.

Gros nerf pour les helions flamme bleue par contre.

Je suis pas sur de saisir l’intérêt d’augmenter de 5sec le temps de construction d’une caserne…

Mais par contre, c’est très bien que les overseers coûtent moins chers.

Le bunker rush vs les Zergs qui font hatch first ne sera plus qu’une blague avec ces 5 secondes. En fait, avant un bunker rush parfaitement exécuté, le bunker se finissait juste avant la sortie des glings. la gestion avec les drones étaient obligatoire.

Avec ces 5 secondes de plus, sur une ouverture double caserne / bunker rush, les glings devraient etre la en même temps que l’arrivé du premier marines.

De plus, 5 secondes sur la caserne veut dire 5 secondes sur tous les BO (vu que la factory demande une caserne, et la stargate une factory). En gros, tout prend 5 secondes de décalage au final.

C’est un coup dur pour les Terran dans leurs match up TvZ je pense (entre les 5 secondes de la racks et le nerf de blue flame).

Je m’en fiche, j’attendais toujours 5s afin de laisser une chance au zerg !

le nerf de blue flame fait mal quand même…

Les protoss vont se mettre à faire des drops comme celui là maintenant !
La seule fois que je l’ai testé c’est passé sans problème, alors avec un bon up des WP et des immo y’a moyen de bien rigoler :stuck_out_tongue:

Quand je jouais toss déja j’aimais bien lacher 4 zealot dans la main assez rapidement dans la partie, au moment ou le type décidait de s’éloigner. Ou alors en feintant l’attaque, avec un peu de chance il comprend pas qu’il y a un truc dans ses probes. En 5-6 secondes c’est un coup à tous les tuer :cool2:

Personnellement, je pense que le nerf terran n’était pas vraiment nécessaire. Autant la caserne je dis pas, autant le nerf de la blue flame est super violent…

1er post pour du whine GG.

Sinon, le nerf change pas grand chose à haut niveau vu que les joueurs en général gèrent bien les incursions de Hellions dans une ligne de minerai.
À bas niveau c’était un calvaire pour les joueurs qui pouvaient y perdre toutes leur éco.

Donc un nerf qui rend l’expérience de jeu plus agréable aux casuals et qui ne modifie pas trop le jeu des Pro GaMers est un bon équilibrage à mon avis.

EDIt : un pluriel + Faut arrêter de ne voir les correctifs que par rapport à son propre niveau de jeu. Starcraft 2 doit être un jeu aussi bien pour les casuals que pour les PGM, en tout cas c’est ce que Blizzard cherche à faire ^^.

Complétement d’accord. Envoyer 3 hellions flamme bleu dans une ligne de minerai coute rien et fait super mal si c’est pas vu immédiatement. Tout est dans le immédiatement ici : les dégâts étaient instantanément dévastateurs. La, ca laissera un peu de temps pour réagir, comme pour un run by de zergling. Si tu laisses faire les zergling, ca fait mal, mais tu peux réagir (circle avec les drones, un peu de défense). Sur les hellions flamme bleu, fallait pas qu’ils arrivent dans la ligne ou c’etait mort : brochette instantanée.

Pour moi, c’est un nerf normal.

C’est un nerf qui me semble dangereux.
Le harrass worker est trop puissant, surtout en TvT. ( à mon niveau, c’est rare de faire du dommage sur un P ou un Z ).
Sauf que les hellions sont la seule arme cost effective pour contrer le mass zealots qui arrivent en late late TvP après une grosse fight…
Ils se font déjà détruire en moins de 2, si en + ils font moins de dommages :confused:
une solution radicale aurait peut être été de changer le type d’armure des récolteurs.
Et en TvZ les hellions seront un peu moins puissants… déjà qu’ils sont inintéressants puisque dès que le terran en a un nombre suffisant il ne peut plus avoir le map control à cause des mutas…

Dans tous les cas pour le moment sans tester l’impact il n’est pas trop possible de se prononcer.
Je fais confiance à Blizzard pour en tirer les conclusions durant le test du patch !

Oula ne prenez pas mon post comme du whine, mais juste un avis ^^ Je ne joue pas terran à la base de toute façon ^^ Après, je suis d’accord dans le fait que Bli² tente de faire de SC2 un jeu pour tout le monde (comme ils l’ont fait pour WoW, et là je trouve ça dommage imo). Mais je pense pas que ce soit la meilleure des solutions en essayant de contenter tous les joueurs… Après, faudra voir ce que ce nerf va donner et ce qu’en dit le retour des joueurs sur le PTR ^^

Les avis des joueurs de la team Millenium (Master/grand master).

C’est des joueurs pros, et pas de pauvres masters innocents :wink:
Ils se gardent bien de donner un avis trop tranché…

Ah bah faut peut-être ménager blizzard :smiley:

Je pense que dans tous les cas ça fait évoluer le « méta-game » (même si c’est un peu violent comme nerf faut le dire) donc ça va changer les habitudes et les games à haut niveau et c’est tant mieux aussi pour les spectateurs :wink:

Gros nerf ajouté à ce futur patch :

[quote]Update:
Infestor: Infestor’s Neural Parasite can no longer target Massive units.

Implications and reasoning: Okay. Neural parasite was strong. And yes, I am going to be zerg biased now, but this change will literally leave zerg with no answer to massive mech play by terrans (no NP on thors), and standard deathballs of colossi will once again be incredibly scary - as will chargelot/archon mixes that already do very well against our shortrage bionic armies. I am not sure what blizzard has been eating, but I sincerely hope something will be given to zerg to compensate for this, as NP is literally the only answer I can think of to mass zealot/archon/HT armies, just to give an example. In addition a big blow to ling/infestor style - forcefield + colossi will simply be the go-to build vs zerg again now. Terran and especially protoss should clap their hands seeing this. [/quote]

Source

Ils ont enfin récupéré leurs cerveaux chez blizzard…une unité qui contre TOUT c’était pas forcément intéressant…

Complètement.
Même s’il demandait pas mal de gestion, voir des infestators dans (quasi) toutes les compos zergs, ça devenait un peu abusé.

En tant que zerg je suis complétement … d’accord :smiley:

Du coup va falloir ressortir les corrupteurs et oublier de rechercher le parasite probablement.