Pour l’endgame, vérifie que tu as 75% de résistance à la foudre, au froid et au feu. Si ce n’est pas le cas, augmente ces résistances en priorité.
Pour ton mercenaire, privilégie soit les deux types de défense : armure/évasion ou le bouclier d’énergie/évasion.
L’évasion est simple à comprendre : le pourcentage indique tes chances d’éviter un coup. Avec 50% d’évasion, tu as une chance sur deux d’éviter complètement le coup. Si le coup passe, c’est l’armure qui entre en jeu.
Pour l’armure, le système est plus complexe. Elle suit cette formule de réduction des dégâts physiques :
Réduction des Dégâts = Armure / (Armure + (Dégâts × 10))
Cela signifie que :
- L’efficacité de l’armure diminue face aux gros coups
- Plus les dégâts sont élevés, moins l’armure est efficace
- L’armure ne protège que contre les dégâts physiques
Exemple Concret
Avec 1000 points d’armure :
- Un coup de 100 dégâts est réduit d’environ 45%
- Un coup de 1000 dégâts est réduit d’environ 8%
Pour que tes 1000 dégâts passe à 45% il te faut 10000 d’armures.
Et où vont le reste ? Sur ton énergie shield puis ta vie (parfois sur ta vie directement mais n’entrons pas dans les cas particulier).
Important : Pour optimiser l’armure, utilise-la avec des charges d’endurance ou des conversions de dégâts physiques vers d’autres types.
Par exemple : si tu reçois 1000 dégâts physiques et qu’un de tes objets convertit 20% des dégâts physiques en feu, le calcul se fait sur 800 dégâts physiques, plus 200 dégâts de feu qui seront réduits par ta résistance au feu. Sur une résistance à 75%, les 200 passent à 50.
Avec une résistance maximale de 90%, cette conversion devient très intéressante.
Voici le tableau pour l’exemple :
Comme tu peux le constater, une quantité importante d’armure sera nécessaire.
Les objets blanc plus fort que les jaunes ?
Pour comprendre 2 exemples
1er exemple : tu tues 4 monstres d’un coup et, ô hasard, chaque monstre lâche un plastron en évasion/armure jaune
La A, B, C, et D
Coup de bol total, tu étais dans une map level 65 et les 4 ont le tiers qui augmente les armures au maximum c’est à dire (68–79)% increased Armour and Evasion.
Comme tu es en map level 65 c’est le tier maximum que peuvent avoir ces armures.
Grosse chance les 4 c’est 79% on arrive donc à :
A : 265 d’armure et 238 d’évasion
B : 290 d’armure et 261 d’évasion
C : 299 d’armure et 270 d’évasion
D : 329 d’armure et 299 d’évasion
Comme elle sont en jaunes tu les vois apparaitre avec ces scores là une fois identifié.
La logique est bien évidement de prendre la D. Elle a le plus gros chiffre.
Exemple 2 : un ami t’invite sur sa map level 82 et tu tombes sur la même armure D en jaune et cette armure en blanche
Tu ne pouvais pas l’avoir cette armure car elle ne tombe que si ta carte est level 73 minimum
L’armure jaune reste toujours celle qui a un plus gros score mais ça ne vaudrait pas le coup de la ramasser pour lui mettre une ou deux currency ? (spoiler oui)
Et comme c’est une map 82 le ilvl de l’armure est lui aussi de 82.
Or si coup de bol le tiers de increased Armour and Evasion n’est pas maximum 68–79% mais cette fois 101–110% soit si meilleur jet :
617 d’armures et 562 d’évasion
Il fallait effectivement ne pas passer à côté.
C’est bien gentil mais pour atteindre les 10000 ou plus en armure va falloir de plus grosse armure non ?
Tout à fait, c’est pourquoi avec le craft de 6 affixes (3 prefixes et 3 suffixes) cette armure qui est la plus grosse base en blanche (pour le plastron en évasion et armure) doit posséder 3 des 4 prefixes pour exploser le score soit :
Les suffixes n’amène rien pour augmenter ça. Privilégier la resistance
Vous ajoutez les 20% de qualité ainsi que les deux (ou trois pour les plus fou) sockets qui peuvent rapporter 40 à 60% en plus.
Je vous laisse faire le calcul pour savoir lequel fera le meilleur combo