ah voila, ca…je comprends mieux ton soucis. mais justement je ne vois pas comment on peut comparer savage à warcraft3.
dans warcraft(3), un joueur joue un camp, seul. c’est un rts pur jus.
Dans savage c’est un jeu d’equipe, il y a un leader qui crée la structure d’une team (recherche- batiment-defense) et les joueurs qui font les unités, et donc joue en combat facon FPS. Et là, le besoin de multiplicité d’unités type warcraft n’est vraiment plus du tout le meme.
petit ordre d’idée tout d’abord (je parle de la version retail 2.0 et je prend l’exemple des humains):
chaque element (unité, arme, item) s’obtient en faisant des recherche via les batiments had oc.
Il faut donc construire les batiments auparavant, et les defendre sans quoi les, les armes ou items correspondant ne sont plus disponibles.
dans un camp il y a 6 type d’unités
batiment:
une dizaine dispo: garnison (point de spawn), tourelles de defense (3 type de tours upgradable),et des batiment assignés aux categorie de recherche.
unité:
nomad, savage, legionnaire: pour les guerriers (allant de plus faible au plus fort)
chaplain: guerrisseur (soin et resurrection)
ballista et catapult: unité de siege. (gros dommage sur les batiment)
Armes
il existe 12 type d’armes différentes, divisé en 4 categories + une arme de mélée.
chaque categorie dispose de 3 armes de differents degres d’efficacité et de puissance.
dans chaque categorie on a un panel de 2*4 items ayant des capacités différentes egalement (sensor, medkit, ammopack, bombe, snare etc…)
bon voila pour les amateurs du nombre de truc a voir et a toucher.
alors voyons donc la pratique FPS.
Deja, chaque unité necessite un type de maniement legerement different. le legionnaire a une grosse attaque mais plus lente que les deux autres, par exemple. chaque unité a un niveau de vie plus ou moins elevé, ce qui fait qu’on préfère evidement les plus grosses (à quoi pensez vous? ), mais cela coute de l’argent au joueur (l’argent est gagné en lootant les enemis tués), et donc on ne peut pas toujours faire ce que l’on veut.
Si le tier1 des armes-unité est rapidement troqué pour les tiers superieurs d’évolution, les tiers 2 et 3 reste utilisés jusuq’en fin de partie en raison de leur difference et de leur complémentarité. Par exemple dans la categorie arme magnétique, au tier 2, on a un repeater (sorte de fusil mitrailleur leger) et le tier3 une sorte de railgun.
Donc si on demultiplie le nombre d’unité et leur capacité avec le nombre d’arme (+ le nombre d’item)a quoi bon en vouloir davantage, puisque c’est tout de meme au joueur de les maitriser en FPS
Là où dans warcraft, on a besoin d’unité specifique pour effectuer certaines action, dans savage le joueur n’a qu’à choisir le panel d’item-arme-unité pour creer son unité perso. On peut aussi ajouter à cela, le niveau d’XP du perso-joueur, car au fur et a mesure de la partie, on gagne des capacité (bouclier stamina etc…)
L’interet est clairement la strategie: defense des point de ressource, point de spawn et garnison, defense des batiments critiques (factory etc…) et attaque des structures adverses.
Le jeu est construit comme une courbe. Au debut on n’a rien, des arc tout pourris, puis peu a peu, on arrive a des niveau de matos plus elevé et le jeu commence à s’emballer de plus en plus. Sur les serveurs retails, où les joueurs commencent a bien connaitre le jeu, les batailles sont veritablement epique (l’ajout des guerisseurs est un + enorme à ce stade).
Mais il est cependant frequent que l’on n’ait pas l’occasion (ou le temps) de se servir de TOUT ce qui est à disposition. Par ailleurs, en fonction des ressources disponibles sur la carte, le commander doit faire des choix de recherches et de defenses drastiques, de meme que l’ordre dans lequel elles seront effectuées. Chaque map necessitant sa propre strategie.
pour finir, si la version 1.0 demo souffrait de quelques problemes, la version 2.0 est d’une stabilité exemplaire.
bon voila… j’arrete
(vous l’avez compris je suis un tout petit peu enthousiaste)
Ce message a été édité par McGuffin le 01/02/2004