Starcraft 2 : tactiques, stratégies

Trois semaines de Starcraft 2 et je me tourne vers la zone pour voir si ça parle un peu de tactique et de stratégie… Et comme je ne vois rien (même pas un sous-forum Starcraft 2 ? ça serait pourtant mérité :wink: ), je me lance.

Je joue exclusivement Terran. Pour trois raisons (et je veux bien connaître les votres si vous jouez zerg ou protoss) :

  • primo j’use et j’abuse de leur capacité de projection sur le champ de bataille, et en particulier les centres de commandements ;
  • secundo je trouve indispensable de pouvoir réparer mes bâtiments (je reviendrai là dessus plus en détail) ;
  • tertio et pour finir, j’adore leur background…

Avec l’arrivée de SC1 je suis passé par différentes phases d’adaptation aux nouvelles unités/capacités. Je pense qu’un des premiers truc qui m’a convaincu c’est la capacité de cloaking des Banshees. J’ai clairement abusé du rush 2xbanshee+cloak en ligue argent. Une fois en ligue or par contre cette tactique n’est plus du tout assez polyvalente. Par contre le build order reste valable :

  • trois SCV sur les cristaux
  • quand le second a récolté deux fois => supply depot
  • quand le supply est en route => deux nouveaux SCV
  • quand le supply est terminé => barracks
  • quand le barrack est en route => un SCV
  • puis première raffinerie, un SCV, seconde raffinerie
  • quand le barracks est fini => deux SCV en plus sur une des raffineries (4SCV sur le gaz à ce moment là)
  • upgrade du command center
  • bunker & premier marines & deuxième supply depot dans la foulée
  • à partir de là deux autres SCV pour maxer le gaz
  • dès que la station orbitale est dispo : mule + scv
  • usine
  • … scv… marines
  • dès que l’usine est finie => deux spatioports & un supply
  • dès que les spatioports sont terminés => centre technique pour chacun des deux
  • dès que c’est fait => deux banshee + upgrade cloaking

Et là seulement je commence deux tanks + siege mode, puis le centre technique et les tourelles (une à côté du bunker sur la rampe, deux ou trois derrière les cristaux selon que je suis en multi ou 1v1). Ensuite c’est en route vers quatre Vikings pour la défense aérienne. Puis les Battlecruisers (+ les upgrades aériennes). Le tout en ayant pris soin dès que possible (et sans sacrifier les tanks qui sont déjà tardifs) de faire un command center à faire décoller.

Ca marche vraiment bien. A deux/trois détails près (d’où mes essais successifs pour améliorer tout ça) :

  • le cloaking coûte cher (dont 200 gaz… urgh) et n’arrive qu’après le début de l’attaque : gros risque de perdre une banshee face à une reine par exemple, ou bien les banshees doivent attendre (donc initiative un peu perdue pour rine) ; et comme sans cloaking en multi les banshees sont quasiment mortes après la première attaque, et vu le risque pris à défendre tardivement, ça ne marche pas.
  • la défense est tardive, et vulnérable surtout en multi ;
  • en multi il y a bcp plus de chance d’avoir un Terran en face qui puisse balancer une détection.

D’où une première modification. Pour rendre le wall moins fragile à cause de l’absence de tanks, je fais un double bunker + 6 marines. En cas d’attaque deux marines du premier bunker peuvent se réfugier dans le second, ce qui d’expérience est suffisant pour décourager les zergs et protoss les moins confiants. Et souvent le soutien des SCV sur deux bunkers peut être suffisant. Gros avantage à mes yeux (à garder en tête pour la suite) : ça ne coûte que des cristaux, et zéro gaz. Sur cette base, je peux lancer le cloaking un peu avant les banshees, qui se terminent pile au bon moment. J’ai gagné en défense et peu perdu en initiative.

Mais rendu là j’ai remarqué que j’ai pas mal plus de gaz (j’ai récolté un peu plus longtemps). Du coup je suis passé à 2xcorbeau plutôt que banshees. Et j’ai trouvé pour un temps mon bonheur. En effet le corbeau ne nécessite aucune recherche (il a les tourelles pour 50 d’énergie de base, après avoir essayé avec et sans, je ne trouve pas la recherche « matériaux durables » rentable). Ils vont faire leur raid, déposent leur deux tourelles, et foncent vers une autre base pour de nouveau deux tourelles (très utile en multi). Ou bien il attendent quelque secondes et balancent quatre tourelles (ravageur en 1v1 quand l’autre ne réagit pas assez vite). Même une fois les tourelles détruites, le bilan de mon côté est : ZERO PERTE. Ca les tourelles ne coûtent rien !

Les corbeaux sont encore en vie, et attendent sagement. Dès qu’ils ont de nouveau 50 d’energie : une tourelle sur la/les secondaires de l’ennemi, juste de quoi tuer son probe/SCV pour l’empêcher de s’étendre trop simplement (ça marche moins bien contre un zerg quand il a lancé l’ordre de construction directement). Puis les corbeaux rentrent à la base : détecteur ambulant. Et enfin une fois les Battlecruisers opérationnels, bienvenus dans la flotte (détecteur + anti-missile). Du bonheur je vous dis :slight_smile:

Deux variations fructueuses sur certaines maps :

  • au lieu de corbeaux je fais deux medivac, je vide mes bunkers et je drop dans la zone de cristaux ennemie pendant que je réalimente mes bunkers (4 marines + 1 reaper par medivac) ; je vais plus vite aux battlecruisers mais c’est plus facilement contrable (il y a quand même des maps où ça permet d’enchainer deux ou trois bases ennemies et de tout défoncer, même en gold) ;
  • contre beaucoup de zergs comme les reines sont fragiles je fais un corbeau + une banshee non cloakée, et je file vers des vikings pour harceler les overlords.

Voili voilou. En attendant vos commentaires et vos expériences.

Les autres tactiques mises à part j’ai une façon de truster une ou deux golds qui m’a valu des victoires sur la longueur en 4v4 ou 3v3 et qui je trouve vaut son pesant de cacahuètes : la double forteresse planétaire.

Typiquement je construis deux command centers dans ma base, et je les envoie ensemble sur la gold. Immédiatement je construis deux SCV avec. Puis je les upgrade en Forteresse Planétaire. Et j’ajoute quatre tourelles autour. Puis j’amène un corbeau et ou bien deux battlecruisers, ou bien un seul et deux vikings. En cas d’attaque au sol les SCV réparent les forteresses : c’est juste imprennable. En cas d’attaque aérienne je ramène des vikings en renfort.

Tiens, on parle un peu stratégie sur SC2 !
Déjà, il y a un topic interessant chez canard pc qui regroupe des liens utiles pour les 3 races.
Perso je ne joue pas du tout terran. La seule expérience que j’en ai reste la campagne solo et quelques coop multi (qui vu mon faible niveau ne sont pas allés bien loin il faut avouer :sweating: )

Donc la seule chose dont je peux discuter, c’est pourquoi je suis fan des Protoss

  • Le design classe B)
  • Le warp gate : sérieux, cela ouvre des possibilités tactiques ultra intéressantes et rend la race tres agréable à jouer de pouvoir faire apparaitre des unités dans le champ d’énergie d’un pylone ou encore mieux d’un prisme de transfert
  • Des unités globalement puissantes, avec des possibilités très larges (les sentries, les HT, le drop de DT …)
  • Le BO de base est facile à assimiler et à décliner.

Bref, toujours partant pour tater du multi si tu veux, avec indulgence pour ma « nooberie » :smiley:

Link ?

Sinon, moi je suis supra fan du jeu … j’ai commencé a faire un peu de multi, et le jeu est vraiment super riche. Je commence a me debrouiller avec les zerg, et je suis vraiment interesser par des strats :slight_smile:

En fait, c’est fou, j’aime bien toutes ces possibilités tactiques, mais d’une certaine façon, le jeu m’intimide un peu et j’ai presque du mal à aller en ligne affronter des joueurs…

C’est sûr qu’au début ça pique un peu, on se fait souvent violer méchamment…
Mais après quelques déculottées, on finit par comprendre et surtout choper la cadence, car c’est aussi une question de rapidité il faut l’admettre.

Fun,

je joue terran 80% du temps aussi, je rush régulièrement banshee face à un zerg (face à un toss quitte a rusher je pars faucheurs, les canons à photons rendant les banshees useless), mais pas vraiment de la même façon que toi.

Niveau prod : je ne fais le deuxième gaz qu’après avoir max le minerai

Je rempli mon bunker de 4 marines et je garde les deux banshee en def face au premier assaut. La def tient sans soucis, pendant ce temps là recherche fufu + prod marines + marauder, et contre avec les banshees pendant que prod 2 banshees en plus puis 2 medivacs.

Puis drop marines marau plus banshee, et en général c’est réglé car en face soulé par les banshee ça part AA et bam tu laches la blinde au sol : si ça ne finis pas la partie tu as en règle général pris un bon ascendant à ce stade là pour pas cher du tout.

Ceci dit, je suis loin d’être un pro et je n’ai pas rejoué depuis la fin de la beta, et les choses ont sans doute changé depuis. Vivement mi septembre que je m’y recolle.

En fait, c’est carrément un sous forum: On y trouve des bases de données sur des BO, par exemple

Et c’est clair que c’est intimidant d’aller se frotter à d’autres en multi ! Mais d’un autre côté c’est le seul moyen de progresser.

je viens de me manger un gros rush terran deux fois par la meme personne.
Comme un con je n’ai pas sauvegardé la partie pour la mater plus tards.
Donc pensez a sauvegarder vos taules.
(et merci a dragonsix de m’avoir fait un replay de rush terran).
Donc si des gens ont des replays de rush terran ca m’interesse.
Merci
Bussiere

Quand tu sauvegardes un replay, il est conservé sur ta machine. Mais ca n’empêche pas que Battle.net conserve les replays recents. Tu va donc pouvoir revoir le match quand meme.

ouais, regarde sur ton profil l’historique de tes parties, tu pourras voir le replay. Tu peux le poster ici d’ailleurs, ca m’interesse aussi :slight_smile:

voila le replay :
http://dl.free.fr/hvqMm9Zmy
merci pour les astuces
Bussiere

Cool merci !

Par contre, t’es carrement à poil en face quand meme. 4 expends en debut de partie, sans scooter ce que fait l’autre, c’est tres tres risqué. A 10 min de jeu, c’est plus vraiment un rush, normalement, faut aller le faire chier, surtout si tu joues zerg.

j’ai jamais dit que j’etais bon, mais je debute je ne referais plus cette erreur.

Bussiere

Ha mais c’est pas pour juger ta partie :slight_smile: c’est juste que l’équilibre de la partie est impacté par ce que font les deux, et en le laissant seul comme ça, ça fausse un peu le truc.
Ce que je veux dire c’est qu’il faut pas prendre son build order comme argent comptant a cause de ça
Mais c’est cool de l’avoir fait tourné :slight_smile:

Ben si tu regardes la case revenu dans le replay, tu verras aussi et surtout qu’il gagne autant que toi sur un seul et unique spot de ressources, celui de départ…

Mes différentes strats/observations (je suis terran plat/gold/plat en 1-1, 2-2, 3-3) :

  1. En mirror : les deux choix les plus viables possibles à mon avis :
  • le M&Ms, appellé aussi bio-ball (marines + marauders couplés plus tard à medivac) : Avec une priorité donnée aux marauders, parce qu’ils permettent de gérer efficacement des tanks ou un rush marines de début de partie. A n’utiliser que si ton adversaire n’a pas pris de deuxième gaz au moment où tu scoutes (en général vers mon 12eme SCV pour ma part), puisque cela peut indiquer un rush banshee (si pas de centre technique sur l’usine et centre technique sur baraque, gros indice -> switcher sur marines/vikings)

Le rush banshee : une seule baraque, centre technique dessus, statioport le plus vite possible, dès que le statioport est terminé on lui met le centre technique de la caserne. Si je suis pas ou mal scouté, je pars en général là-dessus.

En mirror, les parties se jouent beaucoup sur les drops de medivac qui vont harasser l’expand de ton adversaire voire sa base principale. Il faut y faire très attention.

  1. contre protoss,Il y a deux entames toutes deux très efficaces :
  • Le rush reaper bien sûr : supply à 9, baraque à 11, gaz juste après, puis 2eme baraque puis 2eme gaz, avec centres techniques dès que possible. A utiliser Si le protoss part sur zealot et ne tech pas d’entrée pour stalker.

  • Le rush marauder, que je trouve extrèmement efficace si l’adversaire n’est pas trop loin (battu plusieurs joueurs diamant avec ça, quand même): même départ que reaper, avec marauder à la place, attaquer à 5 marauders et 1 ou 2 marines(vers 7 à 8 minutes normalement). La capacité obus incapacitants est obligatoire pour cette strat, puisque le protoss n’a normalement pas assez de troupes en nombre pour contrer à ce moment, et cet upgrade va vous permettre de les tuer une par une pendant qu’il tentera du hit and run pour défendre. Echoue cependant si le protoss est parti sur full zealot.

De plus en plus de protoss jouent fast void ray pour contrer ces deux strats, il faut être vigilant là-dessus puisque c’est un game over assuré si pas de réponse adéquate juste après, voire pendant le rush (il faut au moins 4 marines non steam packés pour contrer un seul void ray)

  1. contre zerg :

La mode est fast expand gling puis rush muta, ou tech direct pour muta. Essayez de scouter l’expand pour répondre par bunker rush sur l’expand, ou un bon vieux rush reaper très efficace quelque soit le build zerg. si le zerg passe sur cafards/muta, aller sur tank/marauder. Si glings/muta se confirme, combinaison de tanks/thor, avec marines pour gérer d’éventuels banelings, dévastateurs pour tank/thor.

D’une manière générale, et quelque soit la race, tout se joue dans la capacité à être aggressif, prendre des expands en empêchant son adversaire d’en faire autant, et apporter les réponses adéquates aux unités de son adversaire tout en tapant là où on détecte ses points faibles.

Tu veux dire “reaper” je suppose?

Effectivement merci (un reste de traumatisme de SC1 je suppose :))

En cadeau bonus : une partie que je viens de perdre contre un zerg diamant (random au depart)

Je fais quelques erreurs de micro gestion, et je fais tank 2 minutes trop tard mais ça doit être sympa à regarder, le gars jouant clairement bien zerg.

Tout le monde le dit, ce qui fait que les Terrans sont tellement forts dans SC2 pour l’instant c’est les innombrables choix qui s’offrent à eux.

Et effectivement j’ai testé plein de nouvelles stratégies et des builds orders, et au final il y en a un que j’ai vraiment kiffé : fast nuke.

Je pars sur marines/maraudeurs et au lieu d’aller pour l’usine & les tanks (je laisse ça à un autre en multi, ou je le reporte un peu en 1v1), je fais vite deux silos & deux nukes. Dès que c’est fait j’envoie deux fantômes pour détruire le wall ennemi, avec vision satellite grâce au command center upgradé. Après ça le marines maraudeurs tu le rentres dans la base ennemie comme papa dans maman, et c’est très sympa en 2v2 & + car ça fout royalement les boules aux autres joueurs qui filent vers les détecteurs… En 1v1 si ça n’a pas suffit à détruire la base ennemie (ou si c’est contré) je harcèle les secondaires au nuke, et je file sur les vikings & les médivacs pour faire plein de diversions (nuker d’un côté pendant que tu as des unités rapides capables de frapper à deux endroits à la fois ailleurs, c’est le pied).

Ça a l’air rigolo comme stratégie, je vais essayer lors de ma prochaine partie en 2 contre 2. C’est compatible avec les gens un peu handicapés de Starcraft II comme moi qui arrivent à avoir une économie à peu près potable sans l’exploiter suffisamment rapidement et bien (ie qui finissent les parties avec 14000 ressources et 13 unités construites) ?