En effet, le gros poing est cancelable, donc tu peux lancer la manip du dragon avant la fin de l’animation du coup.
Et pour ce qui est de la longueur du Z, ma foi, avec un peu d’entraînement il devrait sortir plus vite
On voit dans la vidéo que dans l’input de ton dragon, y a pas mal de directions inutiles, tu peux t’entraîner déjà en training à faire la manip du dragon pour être plus précis et plus rapide.
Pour savoir quel timing tu dois avoir, faut décomposer le combo en links et cancels. Si c’est cancel, le timing est tranquille, si c’est un link, c’est tendu et c’est normal.
Il existe deux types d’étapes dans les combos : les cancels et les links. Les cancels annulent l’animation précédente, une fois la phase de « startup » passée et le combo est conservé. C’est par exemple ce qui se passe quand tu presses plusieurs fois petit pied ou petit poing. C’est le plus facile à sortir parce que t’as beaucoup plus de temps, un bon tiers voire la moitié de l’animation, pour le sortir.
Les links sont les plus courants dans Street Fighter. C’est très lié au mécanisme de « frame advantage ». Il y a 60 frames, ou calculs du moteur par seconde. Quand un coup atteint l’adversaire, que ce soit en garde ou en touche, il y a un calcul qui est fait : le stun, l’étourdissement. Si t’es en positif en frappant, et dans ce cas il y a un avantage. C’est à dire que l’adversaire est temporairement étourdi et que tu peux faire un combo en link. Disons que tu as 10 frames d’avantage, tu pourras rentrer n’importe quel coup qui a une durée de démarrage inférieure à 10 frames. Si alors tu veux rentrer le coup suivant d’un combo, qui dure 6 frames, tu as 4 * 1/60 de seconde pour le valider. Valider, ça veut dire qu’il faut que tu aies fini la saisie du coup pendant cette fenêtre de temps. Tu peux avoir commencé la saisie du coup avant, mais faut que le dernier bout de saisie du coup se déroule pendant cet intervalle. Par exemple, si tu fais un coup style Dragon Punch en fin de combo, faut que le diagonale bas-avant + poing qui marque la fin du coup soit saisi dans cet intervalle.
Pour visualiser ce genre de truc, je te conseille d’afficher la barre horizontale de frame data. Je n’ai pu en tête son nom exact dans SF6 mais ça prend à peu près les 2/3 de la largeur de l’écran.
Ken Bogard a fait une vidéo sur la frame data, le mécanisme que je t’ai rapidement expliqué
Et les cancels
Désolé, je connais pas assez Cammy et j’ai pas de PC sous la main pour vérifier si c’est un combo en link ou cancel.
un début d’explication : mon pad semble avoir un mini drift quand je me connecte sur Hardware Tester
D’où peut être le nombre de déchets hallucinants dans mes inputs.
En tout cas merci pour vos explications, j’ai quitté la league rookie pour entrer en iron…