Hey. Je suis un nerd de Tetris (mais j’ai un peu grandi depuis). Ça fait un moment que je ne maintiens plus mon niveau mais je suis toujours intéressé par les différentes scènes relatifs à Tetris. Et du coup, vu qu’avant-hier il y a un nouvelle version qui est sortie, je suis en retard aujourd’hui au boulot à cause de ça j’y ai passé un peu de temps dessus. J’ai 2-3 avis dessus et je voulais les résumer dans le sujet Switch et euh… mes doigts ont glissés et je me suis retrouvé avec 1500 mots. Du coup, nouveau sujet!
Donc. Battle royale, mais avec Tetris. L’idée semble incongrue mais à l’implémentation ça marche étonnement bien, grâce à quelques mécaniques de gameplay bien pensées liée à la gestion de l’attaque et de la défense.
Le jeu de base est le même Tetris qu’on joue depuis grosso modo Tetris Friends / Tetris Worlds (2001). On a donc du lock delay* en mode move reset**, il y a un hold, les wallkicks*** sont toujours aussi non-intuitif mais permettent de faire des t-spin**** triple, et le randomizer est toujours le même 7 bag qu’on a depuis genre Tetris Zone (2007). La riche littérature des x dernières années est toujours valable ; si vous avez des tuto de Puyo Puyo Tetris, vous pouvez toujours les revoir. Il me semble juste (pas sûr) que les combos ont été nerfé; donc faire un 4-wide est viable mais pas OP comme ils peuvent l’être sur PPT.
*glisser la pièce après qu’elle soit tombée
**le timer redémarre à chaque mouvement - rotation ou translation. L’alternative, beaucoup plus exigeante, utilisée dans TGM est le step reset (redémarrage seulement quand il y a une translation verticale)
*** en temps normal on ne peut pas faire une rotation contre en obstacle, mais avec les wallkick on peut
**** un t-spin est le fait de faire une ligne avec une pièce T sous certaine condition
Je parlais de la gestion de l’attaque tout à l’heure. Pour rappel, dans le jeu de base on a ça:
(back to back== enchaîner les Tetris ou t-spin) (merci Wiwiweb sur Reddit )
De base ça offre un jeu intéressant de risque / bénéfice : les t-spins sont risqués a mettre en place et en tout cas plus lent qu’un jeu conventionnel mais sont plus rentable sur le long terme que des Tetris normaux. Les combos permettent de continuer à survivre sous le feu ennemi en nettoyant son aire de jeu, et encore plus avec la mécanique de temporisation des garbages (voir plus bas).
À cette recette on rajoute ces éléments :
- 98 autres joueurs,
- des bonus dépendant des KO qu’on fait, des garbage temporisé
- un bon système de ciblage.
Les 98 joueurs donnent l’occasion de faire 98 KO potentiel ; si les lignes envoyé conduisent à la mort d’un autre joueur, on a un KO. Ces KO (on sait quand on en a fait un parce qu’une voix robotique nous l’annonce) rapportent des récompenses sous forme de « badge », affiché en bas à droite. Et chaque badge entier donne un bonus de garbage (25% de garbage en plus par badge). Oh, en si on tue quelqu’un qui a déjà des badges, on les récupère. C’est comme si on lootait des armes de nos victimes dans un BR conventionnel !
Mais du coup, on pourrait très vite mourir si plusieurs joueurs nous cible (j’y reviens juste après) en même temps. Dans les Tetris avant T99, les garbages envoyés étaient immédiatement envoyé lorsque les lignes sont accomplies. Dans T99, les garbages sont temporisés et n’arrivent pas immédiatement. Il y a une jauge à gauche qui indique ce qui va nous arriver à la figure. Les lignes de garbages peuvent être jaune, rouge ou rouge clignotant, et c’est seulement les rouges clignotant qui sont envoyé lorsque l’on pose une pièce. La transition entre jaune et rouge, et rouge et rouge clignotant se font lorsqu’un timer (en seconde) fixe est écoulé. Et surtout, on peut retarder l’apparition des lignes sur notre aire de jeu en faisant des nous mêmes des lignes.
Du coup, ce système permet de quand même respirer un minimum quand on se retrouve à la fin en top10 avec les autres joueurs surbuffé.
Et maintenant un des trucs les plus intéressant de T99: le système de ciblage. On peut diriger vers qui on va envoyer nos garbages de plusieurs manière différente: manuellement (par défaut avec le stick gauche), mais c’est pour l’instant inutile et automatiquement (par défaut le stick droit) avec différent profil.
Il y a quatre profils: « random », « badge », « KO » et « attackers ». C’est pas des noms très bien choisi mais voici ce qu’ils font:
- « random » c’est du random quasi pur (apparemment il y a un petit biais contreles joueurs qui se sont précédemment bien placé)
- « badge » c’est attaquer les joueurs les plus fort (ceux qui ont le plus de badge)
- « KO » c’est attaquer les plus faible (ceux qui sont dans le rouge)
- « attackers » c’est attaquer ceux qui nous attaque. Grosse subtilité : on a un bonus d’attaque supplémentaire quand plusieurs joueurs nous cible et qu’on est dans ce mode, et les garbages sont équitablement distribués sur tous les attaquants.
Ce système est brillant : ça apporte du yomi (lire dans les pensée de l’adversaire) qui est normalement minimal dans un Tetris, et ça apporte un meta-jeu par dessus celui du Tetris de base. On peut être une brute en Tetris de base mais quand même perdre à cause de la mauvaise stratégie sur le long terme ou inversement pas super bien jouer mais bien gérer ses bonus et ses attaques. Un peu comme bien viser vs. gérer ses loots.
Pour conclure, je pense que la grande force de ce Tetris, c’est de prendre le gameplay des 15 dernières années et de le mettre dans un contexte où ses points forts peuvent vraiment briller. Ça reste à voir au fur et à mesure que la méta évolue si ce que je trouve être cool est vraiment cool:
Le système standard imposé par la Tetris Company depuis les 15 dernières années n’a jamais été très profond et/ou exigeant pour le solo mais il y avait un embryon de multijoueur intéressant: il y a ces techniques spéciale (t-spin ou 4 wide) et leur aspect risque/bénéfice associé, etc. Mais le système souvent se limitait à mesurer le skill pur (celui construit le plus vite gagne). En ajoutant la couche de gestion des autres avec ce ciblage sur les 98 autre joueurs, il y a une toute autre dimension qui peut s’ouvrir au jeu. À voir si c’est correctement exploité (je ne sais pas si il y a du matchmaking avec le système de niveau). Ce Tetris 99 peut aller loin.
Je finis avec une réflexion de quelqu’un sur Resetera:
What’s intersting is that it captures a lot of the BR genre characteristics.
You can hide in the crowd in the early stages of the game.
You can get unlucky and die straight away.
You can get lucky and make it to the top 10
You can’t win by just being lucky
The last few moments of the game are always frantic
; And finally: “just one more game”
All it needs now is a season pass lol
(à noter que dans ce jeu il y a 0% de L’ADN de TGM; bien sûr j’espère que c’est un succès massif pour que Arika aille assez d’argument pour être autorisé à sortir TGM4)
Addendum:
Aller plus loin dans le côté compétitif :
- Connaître le game system: pas besoin de pouvoir reprogrammer Tetris, mais être au courant de ce que c’est un wallkick, comment marche le 7-bag, le hold, et le lock delay aide
- Travailler ses fondamentaux : où on peut placer les pièces, non-overstacking construction, et un peu de finesse (finesse = sequence optimal de commande pour placer une pièce le plus rapidement possible). On doit être capable de gérer le garbage tranquillou jusqu’au top50 environ
- Commencer à voir où appliquer des tspin double.
- Travailler ses openers et ses methodes de T-spin. On devrait en connaître deux ou trois et les sortir à l’envie. Les openers sont moins vitaux que sur PPT ou d’autres types de Tetris 1v1, mais ça permet de voir comment on peut construire des t-spin double ou triple, dans l’espoir d’être assez familier pour les sortir en milieu de jeu. Si je voulais vraiment me mettre au Tetris compétitif c’est là que je devrais bosser.
Les video officiel de Sega pour PPT restent valable:
À quoi ça ressemble le haut niveau ? Regardez ce stream à n’importe quel moment: