Tetris 99 ou le Arika's Unknown Battleground Battle Royale

Hey. Je suis un nerd de Tetris (mais j’ai un peu grandi depuis). Ça fait un moment que je ne maintiens plus mon niveau mais je suis toujours intéressé par les différentes scènes relatifs à Tetris. Et du coup, vu qu’avant-hier il y a un nouvelle version qui est sortie, je suis en retard aujourd’hui au boulot à cause de ça j’y ai passé un peu de temps dessus. J’ai 2-3 avis dessus et je voulais les résumer dans le sujet Switch et euh… mes doigts ont glissés et je me suis retrouvé avec 1500 mots. Du coup, nouveau sujet!

Donc. Battle royale, mais avec Tetris. L’idée semble incongrue mais à l’implémentation ça marche étonnement bien, grâce à quelques mécaniques de gameplay bien pensées liée à la gestion de l’attaque et de la défense.

Le jeu de base est le même Tetris qu’on joue depuis grosso modo Tetris Friends / Tetris Worlds (2001). On a donc du lock delay* en mode move reset**, il y a un hold, les wallkicks*** sont toujours aussi non-intuitif mais permettent de faire des t-spin**** triple, et le randomizer est toujours le même 7 bag qu’on a depuis genre Tetris Zone (2007). La riche littérature des x dernières années est toujours valable ; si vous avez des tuto de Puyo Puyo Tetris, vous pouvez toujours les revoir. Il me semble juste (pas sûr) que les combos ont été nerfé; donc faire un 4-wide est viable mais pas OP comme ils peuvent l’être sur PPT.

*glisser la pièce après qu’elle soit tombée
**le timer redémarre à chaque mouvement - rotation ou translation. L’alternative, beaucoup plus exigeante, utilisée dans TGM est le step reset (redémarrage seulement quand il y a une translation verticale)
*** en temps normal on ne peut pas faire une rotation contre en obstacle, mais avec les wallkick on peut
**** un t-spin est le fait de faire une ligne avec une pièce T sous certaine condition

Je parlais de la gestion de l’attaque tout à l’heure. Pour rappel, dans le jeu de base on a ça:

(back to back== enchaîner les Tetris ou t-spin) (merci Wiwiweb sur Reddit )

De base ça offre un jeu intéressant de risque / bénéfice : les t-spins sont risqués a mettre en place et en tout cas plus lent qu’un jeu conventionnel mais sont plus rentable sur le long terme que des Tetris normaux. Les combos permettent de continuer à survivre sous le feu ennemi en nettoyant son aire de jeu, et encore plus avec la mécanique de temporisation des garbages (voir plus bas).

À cette recette on rajoute ces éléments :

  • 98 autres joueurs,
  • des bonus dépendant des KO qu’on fait, des garbage temporisé
  • un bon système de ciblage.

Les 98 joueurs donnent l’occasion de faire 98 KO potentiel ; si les lignes envoyé conduisent à la mort d’un autre joueur, on a un KO. Ces KO (on sait quand on en a fait un parce qu’une voix robotique nous l’annonce) rapportent des récompenses sous forme de “badge”, affiché en bas à droite. Et chaque badge entier donne un bonus de garbage (25% de garbage en plus par badge). Oh, en si on tue quelqu’un qui a déjà des badges, on les récupère. C’est comme si on lootait des armes de nos victimes dans un BR conventionnel !

Mais du coup, on pourrait très vite mourir si plusieurs joueurs nous cible (j’y reviens juste après) en même temps. Dans les Tetris avant T99, les garbages envoyés étaient immédiatement envoyé lorsque les lignes sont accomplies. Dans T99, les garbages sont temporisés et n’arrivent pas immédiatement. Il y a une jauge à gauche qui indique ce qui va nous arriver à la figure. Les lignes de garbages peuvent être jaune, rouge ou rouge clignotant, et c’est seulement les rouges clignotant qui sont envoyé lorsque l’on pose une pièce. La transition entre jaune et rouge, et rouge et rouge clignotant se font lorsqu’un timer (en seconde) fixe est écoulé. Et surtout, on peut retarder l’apparition des lignes sur notre aire de jeu en faisant des nous mêmes des lignes.
Du coup, ce système permet de quand même respirer un minimum quand on se retrouve à la fin en top10 avec les autres joueurs surbuffé.

Et maintenant un des trucs les plus intéressant de T99: le système de ciblage. On peut diriger vers qui on va envoyer nos garbages de plusieurs manière différente: manuellement (par défaut avec le stick gauche), mais c’est pour l’instant inutile et automatiquement (par défaut le stick droit) avec différent profil.

Il y a quatre profils: “random”, “badge”, “KO” et “attackers”. C’est pas des noms très bien choisi mais voici ce qu’ils font:

  • “random” c’est du random quasi pur (apparemment il y a un petit biais contreles joueurs qui se sont précédemment bien placé)
  • “badge” c’est attaquer les joueurs les plus fort (ceux qui ont le plus de badge)
  • “KO” c’est attaquer les plus faible (ceux qui sont dans le rouge)
  • “attackers” c’est attaquer ceux qui nous attaque. Grosse subtilité : on a un bonus d’attaque supplémentaire quand plusieurs joueurs nous cible et qu’on est dans ce mode, et les garbages sont équitablement distribués sur tous les attaquants.

Ce système est brillant : ça apporte du yomi (lire dans les pensée de l’adversaire) qui est normalement minimal dans un Tetris, et ça apporte un meta-jeu par dessus celui du Tetris de base. On peut être une brute en Tetris de base mais quand même perdre à cause de la mauvaise stratégie sur le long terme ou inversement pas super bien jouer mais bien gérer ses bonus et ses attaques. Un peu comme bien viser vs. gérer ses loots.

Pour conclure, je pense que la grande force de ce Tetris, c’est de prendre le gameplay des 15 dernières années et de le mettre dans un contexte où ses points forts peuvent vraiment briller. Ça reste à voir au fur et à mesure que la méta évolue si ce que je trouve être cool est vraiment cool:

Le système standard imposé par la Tetris Company depuis les 15 dernières années n’a jamais été très profond et/ou exigeant pour le solo mais il y avait un embryon de multijoueur intéressant: il y a ces techniques spéciale (t-spin ou 4 wide) et leur aspect risque/bénéfice associé, etc. Mais le système souvent se limitait à mesurer le skill pur (celui construit le plus vite gagne). En ajoutant la couche de gestion des autres avec ce ciblage sur les 98 autre joueurs, il y a une toute autre dimension qui peut s’ouvrir au jeu. À voir si c’est correctement exploité (je ne sais pas si il y a du matchmaking avec le système de niveau). Ce Tetris 99 peut aller loin.

Je finis avec une réflexion de quelqu’un sur Resetera:

What’s intersting is that it captures a lot of the BR genre characteristics.
You can hide in the crowd in the early stages of the game.
You can get unlucky and die straight away.
You can get lucky and make it to the top 10
You can’t win by just being lucky
The last few moments of the game are always frantic
; And finally: “just one more game”
All it needs now is a season pass lol

(à noter que dans ce jeu il y a 0% de L’ADN de TGM; bien sûr j’espère que c’est un succès massif pour que Arika aille assez d’argument pour être autorisé à sortir TGM4)

Addendum:

Aller plus loin dans le côté compétitif :

  1. Connaître le game system: pas besoin de pouvoir reprogrammer Tetris, mais être au courant de ce que c’est un wallkick, comment marche le 7-bag, le hold, et le lock delay aide
  2. Travailler ses fondamentaux : où on peut placer les pièces, non-overstacking construction, et un peu de finesse (finesse = sequence optimal de commande pour placer une pièce le plus rapidement possible). On doit être capable de gérer le garbage tranquillou jusqu’au top50 environ
  3. Commencer à voir où appliquer des tspin double.
  4. Travailler ses openers et ses methodes de T-spin. On devrait en connaître deux ou trois et les sortir à l’envie. Les openers sont moins vitaux que sur PPT ou d’autres types de Tetris 1v1, mais ça permet de voir comment on peut construire des t-spin double ou triple, dans l’espoir d’être assez familier pour les sortir en milieu de jeu. Si je voulais vraiment me mettre au Tetris compétitif c’est là que je devrais bosser.

Les video officiel de Sega pour PPT restent valable:




À quoi ça ressemble le haut niveau ? Regardez ce stream à n’importe quel moment:

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Je repoussais toujours l’occasion de prendre l’abonnement Nintendo, je pensais pas que je finirais par y venir pour tester un BR tetris :sweat_smile::smile:

C’est quand même super malin de leur part surfer sur la mode actuelle en remettant sur le devant de la scène un jeu indémodable.

Edit: j’ai profité de la pause pour regarder un bout de vidéo du haut niveau je suis :open_mouth:

Petit hors sujet, mais tu peux peut être t’organiser avec d’autre gz et un abonnement famille ?
On fait ca avec des potes et cela reviens vraiment à peu chère par an !

Wow la vitesse de jeu…

Oui, c’est prévu :wink: pour l’instant je test 1 mois mais on va s’organiser entre potes pour se prendre un abo famille.

Tellement merci pour ce thread qui résume les techniques et les finesses, et qui sent bon la passion comme j’aime !
Je suis à deux doigts de prendre l’abo Nintendo Online juste pour ce jeu, alors que j’en ai rien a fiche du jeu en ligne habituellement. Sont forts, très forts !

Et dire que jusqu’à maintenant je faisais du 1-wide.
Par contre, je galère toujours autant à placer des T-spin.

En effet :crazy_face: Je serais curieux de voir les doigts bouger sur la manette.

Comme ça ? :slight_smile:

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Je ne connais pas Tetris en dehors de mon niveau ultra débutant, du coup c’est assez impressionnant à voir jouer.
On voit bien aussi les pattern pour utiliser les pièces “T”. Là où j’essaye toujours de faire des constructions propres et droite, il hésite pas à faire des écarts, laisser des trous, juste parce qu’il sait qu’un “T” va permettre de corriger ça.
C’est hypnotique à regarder

On appelle ça le T-spin. C’est plus efficace qu’un Tetris classique.
Certains mecs sont tellement dans le futur … c 'est juste impressionnant.

Faudra m’expliquer par quel miracle on arrive à glisser une pièce “T” dans une telle chicane! :scream:

Visible à 13:07

image

C’était une vieille astuce déjà sur game boy. En faisant tourner la pièce avant qu’elle se bloque.

Je suppose qu’il existe un cahier des charges très strict si on veut programmer un Tetris destiné aux fans purs et durs ? :grin:

Hop, je l’ai trouvé grâce aux liens de @PetitPrince : https://tetris.wiki/Tetris_Guideline

Ça me semble quand même risqué de développer un Tetris qui plaise aux fans sans être soi-même un joueur bien impliqué. De plus, il y a les problèmes de droits d’utilisation.

C’est un peu compliqué, mais on est dimanche et ça me donne une occasion de ressortir mon générateur de gif tout pourri et buggé.

Ce que tu vois est un t-spin triple*. Ca exploite une mécanique de jeu introduite et raffinée à la fin des années '90 qui s’appelle le “wallkick”.

*: en particulier, un t-spin triple construit par dessus un STSD (super t-spin double); pour simplifier on peut considérer ces termes comme des coups spéciaux de Street Fighter. Yep, il y a des profondeurs insoupçonnées à Tetris.

Pour expliquer le wallkick, on va revenir un instant à la version NES ou Gameboy (celui en noir et blanc, pas Tetris DX qui possède déjà une forme primitive) Si tu esssaye de faire une rotation contre un mur ou des autres pièces, tu remarqueras qu’il est impossible de faire la rotation. Et la raison est que si la rotation avait lieu, la pièce “rentrerait” dans les obstacles qu’il rencontre. Un peu comme ça:

gz-wk

Pour rendre le jeu un peu plus indulgent envers le joueur, la mécanique du wallkick a été créé: si une pièce entre en collision lors d’une rotation, celle-ci peu glisesr de côté, comme si la pièce avait donné un coup dans l’obstacle. Quelque chose dans ce genre:

gz-wk2

Les règles des Tetris moderne officiels (le terme qui chapeaute les règles est “SRS”) dit que le jeu doit tester plusieurs translation avant de faire échouer la translation. Pour revenir à ton exemple précis, le jeu tente cette suite de translation: ( 0, 0), (-1, 0), (-1,+1), ( 0,-2), (-1,-2).
La version illustrée et explicitée ressemble à ça:

gz-wk3

Comme tu l’as remarqué, “ça tient du miracle” parce que les règles de wallkick ne sont absolument pas intuitive (comparé à TGM où le jeu tente une translation d’une case à gauche, une translation à droite et puis basta).


Oui. D’ailleurs les développeurs de Tetris Effect ne pigent que dalle au Tetris solo de haut-niveau et se sont probablement reposé en grande partie sur le design document fourni par la Tetris Company. D’un autre côté Mizuguchi n’a jamais été connu pour avoir des jeux à score; et tant mieux.
Je suis un peu salty à ce sujet, pardonnez si je dérape:

Pour sortir un jeu qui possède le nom “Tetris”, la Tetris Company oblige les développeurs à tenir ces cahiers des charges (== à implémenter le système “SRS”). Je comprends la volonté de faire du QA, mais ça veut dire que certains principes fondamentaux ne peuvent pas être changé.

Le problème que j’ai avec ça c’est que le jeu solo en SRS est absolument chiant. Le jeu donne trop d’outils sans contrebalancer par du challenge fun et/ou équilibré. Au mieux on peut faire du time-attack en sprint, mais, et là c’est peut-être moi qui suit maso, je préfère me battre contre le jeu plutôt que contre moi-même.

Et il se trouve qu’une version solo intéressant et possible: Tetris the Grand Master. On a pas tous les jours une standing ovation à l’AGDQ, et dieu sait qu’il y a des malades à l’AGDQ. C’est probablement symptomatique que l’autre grosse compétitive solo est NES Tetris (avec la CTCW) plutôt que du sprint sur le Tetris standard.

Et bien sûr le système de TGM a peu de point commun avec le système SRS; dès qu’on commence à creuser un peu on constate que même si il y a des similarités, TGM est plus exigeant et demande un mindset bien différent. C’est un peu comme si la “First-Person Shooter Company” avait fini par choisir UT99 comme modèle. On aurait ses suites, mais Quake 3 aurait fini aux oubliettes, Halo aurait aurait été trop rapide pour une manette, les CoD aurait été forcé d’avoir un biogun, et le ski de Tribes n’aurait été possible que en appuyant régulièrement sur la flèche en avant.

Le président de la Tetris Company n’arrête pas de dire qu’il aimerait un côté e-sport (genre, pendant 10 ans, sans rien faire); voir que c’est Arika (les développeurs de TGM) qui a développé Tetris 99 me rempli d’espoir, mais… j’aime regarder la nage synchronisé mais là on me propose du water-polo. Dans les deux cas on nagem mais c’est différent.

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:crazy_face:

Ça me rappelle Battle Tetris Gaiden, où on pouvait partiellement plonger l’adversaire (l’IA ou un joueur) dans l’obscurité :grin: (vers 3:10)

C’est sans aucun doute le Tetris le plus original et le plus fun auquel j’ai joué (à 2 joueurs, c’est l’éclate totale)

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Deux vidéos de camarades joueurs de TGM:

Un joli recovery de KevinDDR:

Un stream où Kitaru porte son eye-tracker:

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Je vois même plus les pièces tomber une fois arrivé dans les 10 :confused:

Le jeu et le principe sont supers… MAIS… Jouer avec les joycons ça défonce le pouce… Il faudrait pouvoir assigner le stick au lieu des boutons pour les déplacements.